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Warhammer 40,000: Dawn of War II (Videojuego)

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Warhammer 40,000: Dawn of War II es un videojuego de estrategia y rol en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment y publicado por THQ para Microsoft Windows, basado en el universo de Warhammer 40,000. Es la secuela de la serie de videojuegos Warhammer 40,000: Dawn of War. Dawn of War II salió a la venta en Norteamérica el 19 de Febrero de 2009, y en Europa el 20 del mismo mes.

El juegoEditar

Los ejércitos jugables en la edición inicial del juego incluyen a los Marines Espaciales, los Orkos, los Eldars y los Tiránidos.

El modo de juego de Dawn of War II es marcadamente distinto del de Dawn of War y sus expansiones. Jonny Ebbert, el principal diseñador del juego, describe la sensación del juego diciendo que "toma todo lo genial del original y lo combina con lo mejor que Company of Heroes tenía que ofrecer". Hay un enfoque mucho más importante sobre la cobertura, que da bonus defensivos más sustanciales. De un modo similar, hay un nuevo énfasis en los métodos para enfrentarse a las unidades a cubierto. Algunas armas, como las granadas y otros explosivos, pueden destruir la cobertura, mientras que otras, como los Lanzallamas, ignoran completamente los bonus por cobertura. Otras diferencias entre Dawn of War II y sus predecesores son una IA mejorada (las escuadras que reciben disparos buscan cobertura, por ejemplo), vehículos de un tamaño más realista, y un motor físico mejorado.

Al ser un juego de Games for Windows Live, utiliza el sistema de Logros de Xbox LIVE, y es el primer juego de ordenador de amplia difusión que lo hace. Debido a esto, el jugador debe ser capaz de conectarse a los servidores de Windows Live para poder acceder al modo multijugador. El juego también exige autentificación a través de Steam.

CampañaEditar

Dawn of War II presenta una campaña interplanetaria no lineal, que se juega con los Marines Espaciales. La campaña puede jugarse tanto como un único jugador como cooperativamente con otro jugador a través de una conexión online.

La campaña del juego se aparta de aquellas de sus predecesores en varios rasgos clave. Una de las diferencias más notables es que no hay elementos de construcción de bases. En vez de eso, el jugador elige las unidades que usará antes de empezar la misión, no puede crear nuevas unidades una vez esta ha empezado, y solo posee unas limitadas opciones de refuerzo.

Una gran parte de la campaña depende de elegir en qué batallas e incluso en qué planetas luchar, y esas decisiones tienen consecuencias. Puede haber múltiples llamadas de socorro que atender, por ejemplo, cada una disponible solo por un tiempo limitado. Una vez elegida una misión, el jugador todavía puede tener que elegir entre varios objetivos, debiendo decidir entre salvar a civiles u obtener una poderosa pieza de armamento, por ejemplo.

Una vez seleccionada una zona de guerra y una misión, el jugador elige solo cuatro escuadras para la inminente batalla. Cada escuadra es única en su especialidad de combate, su personalidad, e incluso en la voz de su Sargento. Hay un enfoque fuertemente narrativo en los Sargentos de estas escuadras, que pueden aumentar su experiencia y habilidades a medida que avanza la campaña, y no pueden morir de un modo definitivo. En lugar de morir en una misión, los líderes de escuadra son "dejados inconscientes" y pueden ser revividos bien por una unidad amiga cercana o al completar la misión.

La campaña incluye muchos elementos tradicionalmente asociados a los juegos de rol. Los líderes de escuadra y los comandantes pueden ser equipados con el armamento tomado de los campos de batalla y los enemigos muertos u obtenido por completar objetivos durante las misiones. A lo largo de la campaña, a medida que un Marine Espacial mata enemigos y logra objetivos, gana experiencia, "sube de nivel", aprende nuevas habilidades, y obtiene bonus.

Escuadras y líderesEditar

  • Comandante de la Fuerza - El jugador llamado Comandante de la Fuerza dirige la fuerza de ataque durante todo el juego y es la única "escuadra" que siempre se despliega. Siendo el Comandante más joven en la historia de los Cuervos Sangrientos, se ganó una reputación por su habilidad para el mando en situaciones que habrían quebrado a otros líderes. Jamás se oye hablar al Comandante de la Fuerza fuera de la batalla, donde se le puede escuchar gritando el grito de guerra genérico "¡Por el Emperador!" cuando utiliza la habilidad "¡Reagrupaos!", lo que le convierte en un protagonista casi mudo. Puede usar casi cualquier pieza de equipo, salvo algunos objetos específicamente destinados a Escuadras y, hasta que desbloquea la habilidad pertinente en la rama de "Disparo", las armas pesadas a distancia.
  • Tarkus - Veterano de incontables batallas, Tarkus dirige una Escuadra de 3 Marines Tácticos, que se especializan en atraer los disparos enemigos con su habilidad "Provocar", al tiempo que reducen el daño a distancia e ignoran el fuego de supresión con su habilidad "Avance Táctico". Están armados con los ubicuos Bólteres, pero Tarkus también puede utilizar Pistolas de Plasma y Lanzallamas y convertir las granadas de fragmentación en una habilidad que emplee energía en lugar de una que se recargue mediante recuperación de suministros. Invirtiendo en la rama "Cuerpo a cuerpo", Tarkus y su Escuadra pueden pasar a equiparse con Espada Sierra y Pistola Bólter, y Tarkus puede blandir Espadas de Energía y Pistolas de Plasma, pero eso reduce sus capacidades a distancia; invirtiendo en la rama "Fortaleza" se mejora a los miembros de la Escuadra a Veteranos, otorgándoles Armas de Plasma a dos de ellos. Aparte del Comandante de la Fuerza, Tarkus es el único miembro de la fuerza de ataque capaz de equiparse con Armadura de Exterminador por defecto, mientras que Thaddeus y Avitus deben desbloquear esa capacidad invirtiendo puntos en las habilidades correctas. Como Exterminadores, Tarkus y sus hombres no pueden tomar cobertura, entrar en edificios, usar munición de mano ni armamento normal, pero están bien protegidos, atraviesan casi cualquier obstáculo, y están armados con Bólteres de Asalto (Bólteres acoplados) y Puños de Combate capaces de aplastar tanques; Tarkus también puede equiparse con un Lanzallamas Pesado y una batería de misiles montada en el hombro. Su comportamiento profesional, confiado y jamás sorprendido le convierte en un Sargento Astartes modélico.
  • Avitus - Avitus dirige una Escuadra de 2 Devastadores, especialistas en armas pesadas cuyos Bólteres Pesados alimentados por cintas de munición pueden suprimir y ralentizar a los enemigos atrapados en su línea de fuego. Avitus, además, puede usar su habilidad "Concentrar el Fuego" para aumentar aún más su daño de ataque, y puede cambiar su Bólter Pesado por un Lanzamisiles antivehículos o un Cañón de Plasma. El punto débil de la Escuadra es su necesidad de detenerse unos segundos para instalar sus armas, y su completa inefectividad en el cuerpo a cuerpo. Avitus puede obtener la capacidad de vestir una Armadura de Exterminador invirtiendo los puntos suficientes en la rama de "Fortaleza"; como Exterminador, lleva un Cañón de Asalto, pero sus compañeros están limitados a los Bólteres de Asalto. Asimismo es el más despiadado de los personajes, inspirando miedo incluso entre sus camaradas, y barriendo con alegría a los enemigos del Emperador: su odio se extiende incluso a las fuerzas imperiales no Astartes, especialmente hacia la Guardia Imperial, que mató a varios de sus Hermanos de Batalla en los sucesos de Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade. Sin embargo, esto oculta un conflicto aún más profundo: Avitus, después de que se le ordenara luchar contra leales Guardias Imperiales que solo cumplían órdenes, ha perdido la fe en su propio Capítulo, y le asquean sus infinitos secretos, uno de los cuales provocó el enfrentamiento entre los Cuervos Sangrientos y las demás fuerzas imperiales en Kronus.
  • Thaddeus - Thaddeus dirige una Escuadra de 2 Marines de Asalto, especializados en el combate a cortas distancias y equipados con retrorreactores para los asaltos rápidos. Thaddeus puede entrenarse para usar casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo, pero está limitado a las pistolas hasta que reciba un entrenamiento adicional en la rama "A distancia"; incluso entonces, al equiparse con Bólter, Lanzallamas o Rifle de Plasma, la Escuadra debe abandonar su armamento de combate cuerpo a cuerpo. Puede aprender a vestir Armadura de Exterminador invirtiendo puntos en la rama de habilidades "Cuerpo a cuerpo"; mientras la lleve, puede usar su baliza teleportadora en lugar del retrorreactor, y porta un Martillo de Trueno y un Escudo Tormenta, pero carece de movilidad y armamento a distancia. Antiguamente un pandillero de Meridian, Thaddeus fue el primer recluta de ese planeta en décadas y, aunque tiene más de 80 años, aún es considerado joven e inexperto. El proceso de maduración de un Marine Espacial, desde un arrojado luchador a un guerrero de sangre fría, es discutido después de una de las misiones.
  • Cyrus - Cyrus dirige una Escuadra de 2 Exploradores, especializados en el sigilo y la infiltración, que pueden usar su habilidad "Infiltrarse" para volverse invisibles y reconocer el terreno por delante. Aunque los Exploradores son reclutas recientes, Cyrus es muy veterano, y actúa como Explorador por elección propia: es un profesor y un maestro de las operaciones especiales a las que están acostumbrados los Exploradores. Los Exploradores son la única escuadra que utiliza Armadura de Caparazón en lugar de la icónica servoarmadura, intercambiando la protección por el sigilo y la movilidad. Invirtiendo en la rama "Voluntad", se puede mejorar mucho la habilidad "Infiltrarse", permitiendo a Cyrus permanecer camuflado indefinidamente mientras no se mueva y usar habilidades sin ponerse en peligro. Aunque los Exploradores utilizan los ubicuos Bólteres por defecto, y Cyrus puede aprender a usar Lanzallamas, sus armas más efectivas son exclusivas para ellos: las Escopetas de Combate y los Rifles de Francotirador. Cyrus tiene además una habilidad especial para cada tipo de arma que puede blandir. Más aún, los Exploradores tienen más huecos de Accesorios que las otras Escuadras, que pueden rellenar con una amplia variedad de explosivos muy destructivos. Las heterodoxas tácticas de Cyrus fueron fuertemente rechazadas por los Cuervos Sangrientos más conservadores, como el Capitán Indrick Boreale, pero también atrajeron la atención de los Guardianes de la Muerte, el cuerpo de cazadores de xenos de élite de la Inquisición; como resultado, Cyrus está más que familiarizado con los Tiránidos.
  • Davian Thule - Tras ser herido críticamente por un Guerrero Tiránido en el primer encuentro de los Cuervos Sangrientos con los alienígenas en Calderis, Davian Thule es puesto en estasis, y se convierte en un Dreadnought después de que la Fuerza de Ataque se apodere de una muestra de la biotoxina Tiránida, y se une a ella. Aunque poderoso, Thule es más vulnerable ante armas antivehículos y explosivos, y no puede curarse a menos que otra Escuadra use los "Ritos de Reparación", o esté cerca de un "recurso de campo", que cura y refuerza a las Escuadras cercanas. Thule puede superar esta debilidad aprendiendo la habilidad "Antiguo Defensor", que le permite curarse completamente, invirtiendo puntos de habilidad en la rama de "Fortaleza". Su armamento por defecto, dos enormes brazos con un Lanzallamas fijado bajo uno de ellos, está diseñado para el cuerpo a cuerpo, pero sustituyendo el del Lanzallamas por un Cañón de Asalto e invirtiendo en la rama de "A distancia", Thule puede convertirse en un bípode igual de letal en los tiroteos.

ArgumentoEditar

El juego comienza con el jugador y el Sargento Tarkus realizando una incursión profunda en el planeta Calderis para apoyar al Capitán Davian Thule y sus iniciados. Mientras rechazan a los Orkos son atacados por el Mekániko Badzappa y su Karro de Guerra. Aunque el Mekániko escapa, los Marines Espaciales derrumban la mina por la que los Orkos surgen y obtienen la victoria. Después desembarcan desde el Crucero de Asalto Armageddon en una aldea donde el Sargento Explorador Cyrus les está esperando. Logran abrirse camino hasta el defensor de la aldea, el Sargento Avitus, rescatarle y salvar la aldea de los Orkos.

Después reciben noticias de que los Orkos han atacado dos localizaciones clave y asumen que alguien los está dirigiendo. El primer ataque es dirigido por un Noble de Azalto llamado Skykilla, y el segundo por el Kaudillo Gutrencha. Tras esto los Marines obtienen información de Skykilla y Gutrencha y descubren que ambos han visitado la Mina Felhammer recientemente. Se enteran asimismo de que el Mekániko Badzappa está allí también. Los Marines se dirigen hacia allí, aunque Cyrus se queda a bordo del Armageddon para proporcionarles apoyo técnico. Cuando entran en la mina ven desvanecerse a un Exarca Araña de Disformidad Eldars y su séquito, y los Marines Espaciales son rescatados del fuego Orko por el Sargento Thaddeus. También encuentran a Badzappa y a su pelotón bajo ataque de un Brujo y una compañía de Guardianes. Aunque matan al Brujo, el Mekániko escapa de nuevo. Mientras el Brujo muere, habla de un enemigo mayor que los amenaza a todos, pero los héroes no le prestan atención.

Viajan al planeta Typhon Primaris para detener la actividad Eldar. Un Exarca Araña de Disformidad está soliviantando a los Orkos y debe ser eliminado. No dice nada sobre el llamado "enemigo mayor" pero Thule les pide que regresen a Calderis pues el Mekániko Badzappa está lanzando un ataque contra la capital, y los ciudadanos están informando de mutaciones de plantas y de pequeñas criaturas púrpuras que están matando al ganado. Los Marines Espaciales llegan y matan finalmente al Mekániko, pero pronto son atacados por los Tiránidos. Thule es herido de muerte por un Guerrero Tiránido, y el Tecnomarine Martellus les dirige de vuelta a terreno seguro después de destruir a la fuerza de ataque Tiránida.

Los Marines Espaciales regresan a Typhon, dejando al Apotecario Gordian al cargo de Thule. Matan al Explorador Eldar Nemerian, que ha estado azuzando a los Orkos, y después vuelven de nuevo a Calderis para matar al Guerrero Tiránido que hirió de muerte al Capitán Thule.

Posteriormente reciben un mensaje del Capitán Gabriel Angelos (el protagonista del primer juego), que les dice que está acudiendo con su Compañía para apoyarles en su lucha contra los Tiránidos, y les da los tres objetivos primarios de la campaña. Para obtener la victoria deben conseguir una muestra pura de biotoxina Tiránida para poder crear un veneno (y un antídoto para quizá salvar la vida del Capitán Thule), asegurar un Dispositivo Astronómico largo tiempo perdido en Typhon, que puede hallar una debilidad en la Flota Enjambre Tiránida, y tomar el conrtol de la Forja del Ángel en el planeta Meridian para producir en masa el armamento envenenado para armar las naves de Thule. Estos objetivos pueden cumplirse en cualquier orden. Asegurar el Dispositivo Astronómico permitirá al jugador realizar bombardeos orbitales e incursiones profundas; defender la Forja del Ángel permitirá al Sargento Tarkus usar Armadura de Exterminador, y conseguir la muestra de biotoxina proporcionará un Dreadnought, que es el revivido Capitán Davian Thule. Meridian es objeto de constantes ataques Eldar y lentamente se revela que Idranel de Ulthwé ha estado planeando atraer a toda la flota Tiránida a Meridian y entonces destruirla, deteniendo la amenaza Tiránida y protegiendo a su Mundo Astronave pero destruyendo un planeta con una población que supera los 32.000 millones de ciudadanos imperiales.

Al completar los tres objetivos, el veneno Tiránido está listo para su uso. Sin embargo, la nave del Capitán Angelos, la Letanía de Furia, y el resto de su flota son asaltados psíquicamente por la Mente Enjambre y están en grave peligro de perderse en la Disformidad. Esto saca de facto a los refuerzos del escenario, pero la Mente Enjambre queda exhausta y se dirige al planeta Typhon para alimentarse. Todo el equipo de asalto del jugador se despliega en el planeta y administra el veneno a la Mente Enjambre a través de sus tentáculos de alimentación. En la batalla espacial que se libra sobre sus cabezas, el Armageddon es destruido y Gordian muere.

Mientras el veneno hace su efecto, todo parece perdido, pues el equipo no tiene forma de retirarse e inmensas oleadas de Tiránidos se preparan para atacarles. De repente, el Capitán Gabriel Angelos y toda la 4ª Compañía desembarcan junto a ellos. Angelos dirige al jugador y a sus fuerzas para atacar al Tirano de Enjambre Alfa, dando el golpe de gracia a la Flota Enjambre. Cuando los Tiránidos son derrotados, Gabriel reflexiona sobre cómo el Emperador creó a los Marines Espaciales para enfrentarse a los horrores sin número de la Galaxia, guerreros que lucharían hasta la muerte para defender a la Humanidad, y sobre cómo tú y tu fuerza de ataque sois esos guerreros.

EscaramuzaEditar

Dawn of War II incluye asimismo un modo de escaramuza, jugable tanto en partidas para jugadores individuales como en partidas multijugador, empelando el servicio de juego on-line de Games for Windows-Live para partidas multijugador y emparejamientos.

Antes de un enfrentamiento, un jugador escoge una facción, y a uno de los tres comandantes de dicha facción. Los distintos comandantes son empleados para emplear diferentes tipos de estrategias. Por ejemplo, un jugador que elija al ejército de los Marines Espaciales puede escoger entre el Comandante de Fuerza, orientado a la ofensa, el Apotecario, orientado a tareas de apoyo, o el Tecnomarine, orientado a la defensa.

Al contrario que en muchos juegos actuales de estrategia en tiempo real, incluido Dawn of War, en Dawn of War II mucha de la producción de unidades y puntos de investigación se llevan a cabo en el edificio del cuartel general de uno de los ejércitos, mientras que las mejoras de las unidades se llevan a cabo en el propio campo de batalla. El enfoque del juego está dirigido al combate en primera línea y en las tácticas basadas en unidades, en lugar del más tradicional estilo de construcción de bases popularizado en las series de juegos Command & Conquer y Age of Empires.

Hasta ahora solo hay dos modos de juego en el juego de escaramuza. Existe el modo estándar de Control de Puntos de Victoria, en el que la clave para ganar es controlar los puntos críticos de victoria del mapa hasta que los puntos de vitoria del adversario lleguen a cero, y en los enfrentamientos a medida sin clasificación también existe el modo de aniquilación, en el que los jugadores deben intentar destruir por completo las unidades y estructuras de los contrincantes. En ambos modos de juego los jugadores luchan para controlar puntos de requisa y nódulo de energía que conceden a cada una de las facciones los recursos necesarios. En las partidas online con clasificación, los jugadores compiten en juegos de 1 contra 1, 2 contra 2 y 3 contra 3. No hay soporte para juego con clasificación para el modo de aniquilación.

La Última DefensaEditar

El 14 de Octubre de 2009, Relic lanzó un nuevo modo de juego (como parte de su parche 1.8.0) para Dawn of War II, llamado "La Última Defensa". Los jugadores pueden controlar a un Capitán de los Marines Espaciales, a un Vidente Eldar o a un Mekániko Orko, y cooperar con otros dos jugadores para eliminar oleadas de unidades controladas por la IA. Con el lanzamiento de Chaos Rising, el Tirano de Enjambre Tiránido y el Hechicero de los Marines Espaciales del Caos también se hicieron elegibles como personajes jugables. A medida que los jugadores se implican en el juego, ganan puntos de experiencia que desbloquean "equipamiento bélico" para su personaje. Dicha opción fue mejorada posteriormente con el lanzamiento de Retribution, lo que añadió a la lista de personajes al Capitán de la Guardia Imperial. Un nuevo DLC apareció para dar a los jugadores la opción de emplear a la unidad de mando Shas'o de los Tau.

DesarrolloEditar

El 19 de Enero de 2009, Relic anunció que Dawn of War II había recibido luz verde para su lanzamiento. Comenzó a desarrollarse una versión beta, que fue anunciada y enfocada como un método de optimización del equilibrio en partidas multijugador, y que sería corregida en un parche el día del lanzamiento.

BetaEditar

Dawn of War II salió a la venta para pruebas beta el 21 de Enero de 2009, y se planificó que seguiría a la venta hasta el lanzamiento oficial del juego el 19 de febrero de 2009. Solo aquellos que compraron el pack de expansión Soulstorm para Dawn of War I fueron autorizados para implicarse en la primera fase de la versión beta. El 27 de Enero la versión beta se puso a la venta para el público en general.

La versión beta era descargable a través del servicio de distribución online de Steam.

Motor de juegoEditar

Dawn of War II empela una versión actualizada del motor de juego Essence Engine, el Essence Engine 2.0. El Essence Engine 1.0 fue empleado en el juego bélico de estrategia en tiempo real en la Segunda Guerra Mundial Company of Heroes, de la compañía Relic, y en sus dos expansiones Company of Heroes: Opposing Fronts y Company of Heroes: Tales of Valor.

AcogidaEditar

Dawn of War II ha tenido una recepción mayormente positiva, consiguiendo una media de puntuación de 85% en Metacritic.com. Muchos lectores lo han alabado por su juego táctico a gran velocidad y por sus impresionantes gráficos, aunque se ha criticado el pequeño número de mapas para partidas multijugador y la falta de variedad en las misiones de campaña para jugadores individuales.

Gamespy señaló como positiva la retirada de los edificios de la base, y su "casi imposible mezcla" de los géneros de Estrategia en Tiempo Real y de Juego de Rol. Sin embargo, también critica que las misiones para jugadores individuales tienen lugar en los mismos mapas "lo que hace que las misiones sean prácticamente iguales hasta llegar al final de la campaña". También se ha criticado el uso de los Tiránidos en el juego ya que "luchar contra ellos [...] acaba siendo menos interesante de lo esperado”, aunque indica que el sistema de multijugador y la introducción del concepto de logística es un "golpe de genialidad".

1up.com también alaba el “ingenioso uso” del equipamiento equilibrado, las elecciones tácticas que permiten las selecciones de escuadra, y la jugabilidad que permite, aunque siguen criticando el uso continuo de los mismos mapas en las partidas individuales.

ExpansionesEditar

Chaos RisingEditar

Artículo principal: Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising (Videojuego).

La primera expansión, titulada Chaos Rising, se anunció el 18 de septiembre de 2009 en el podcast de una revista de videojuegos.

Antes del anuncio hecho en PC Gamer, varios moderadores de ciertos grupos de fans recibieron miniaturas de Señores Exterminadores del Caos para Warhammer 40,000. Las cajas en las que venían las miniaturas presentaban el emblema capitular de los Cuervos Sangrientos, junto al número MMX. La expansión fue puesta a la venta el 12 de marzo de 2010.

RetributionEditar

Artículo principal: Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution (Videojuego).

La segunda expansión independiente fue anunciada el 17 de agosto de 2010, y estaba previsto su lanzamiento para el 4 de marzo de 2011. Durante el periodo de espera fue mostrado en primer lugar durante la Gamescon a la prensa. Según se anunció el 15 de septiembre, Retribution también abandonaría Games for Windows Live, empleándose a partir de ahora la plataforma Steamworks de Valve para el DRM, logros, características sociales y emparejamientos. Presentaría, asimismo, una nueva raza: la Guardia Imperial.

FuentesEditar

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