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Warhammer 40,000: Dawn of War (Videojuego)

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Dawn of War.jpg

Portada del videojuego Dawn of War.

Warhammer 40.000: Dawn of War es un videojuego de ciencia ficción y estrategia militar en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment y basado en el popular juego de mesa Warhammer 40,000, de Games Workshop. Fue lanzado por THQ el 20 de septiembre de 2004 en América del Norte y el 24 de septiembre en Europa. Desde su lanzamiento, fueron publicadas tres expansiones: Winter Assault en 2005, Dark Crusade en 2006 y Soulstorm en 2008. Su secuela, Dawn of War II, fue lanzada en febrero de 2009.

La edición de Juego del Año fue publicada el 21 de septiembre de 2005 en Estados Unidos y el 23 de septiembre en Europa, conteniendo 4 mapas exclusivos. Más tarde, la edición de Juego del Año y Winter Assault fueron incluidas en la Edición de Oro, lanzada en marzo de 2006. En noviembre de 2006, Dawn of War y sus dos primeras expansiones fueron publicadas juntas como la Colección de Platino en los Estados Unidos o como Dawn of War Antología en las regiones PAL. Más recientemente, en mazo de 2008, las tres expansiones junto con Dawn of War han sido publicadas como La Colección Completa.

El juegoEditar

El juego se centra en capturar y defender puntos estratégicos en el campo de batalla. Estos puntos de control son capturados por escuadras de infantería y proveen recursos para construir unidades y edificios adicionales, o desbloquear ciertas unidades o mejoras del árbol tecnológico de un ejército. Las batallas son ganadas mediante la defensa de un cierto número de puntos de control por un período de tiempo o mediante la destrucción de todas las estructuras del ejército enemigo.

Manejo de recursosEditar

Existen dos recursos principales: requisas y energía. Estos recursos no son cosechados o recolectados por las unidades del jugador, sino que, en su lugar, las requisas son generadas constantemente por los Cuarteles Generales del ejército. El jugador puede incrementar la velocidad a la que adquiere requisas utilizando escuadras de infantería para capturar y controlar "Puntos Estratégicos", "Localizaciones Críticas" y "Reliquias" en el campo de batalla. Estos puntos, exceptuando la "Localización Crítica", pueden ser reforzados con estructuras defensivas denominadas "Puestos de Escucha" que también incrementan la velocidad de la acumulación de requisas. Aunque los recursos son ilimitados, todas las fuentes de requisas acabarán por disminuir, reduciendo drásticamente su velocidad de suministro. La energía es adquirida mediante la construcción de generadores, de los cuales solo puede haber seis por cada Cuartel General del jugador. Pero, como las fuentes de requisas, los generadores también decaerán con el tiempo, produciendo menos energía. Además, algunos mapas tienen "Depósitos de Chatarra", sobre los cuales se pueden construir generadores más poderosos. A medida que el jugador progresa en el árbol tecnológico, la dependencia de energía aumentará.

Además de estos recursos primarios, los Orkos también tienen el Recurso Orko, que es generado continuamente por "Eztandartez de ¡Waaagh!" y es utilizado cuando se crean tropas y vehículos. El número de estandartes y el tamaño de la población Orka determinan el nivel del ¡Waaagh! Orko, que a su vez determina el nivel de tecnología al que el jugador tiene acceso.

CombateEditar

Las unidades de infantería no reciben órdenes como individuos; se mueven y atacan como escuadras. Las escuadras más reforzadas consisten en alrededor de 10 individuos, mientras que cuando son requisadas por primera vez tienen menos. Usualmente pueden ser equipadas con armas pesadas y un líder especial, dependiendo del tipo de escuadra. Las escuadras pueden producir y reponer sus propias unidades y armamento en cualquier lugar del campo de batalla, pero el jugador debe esperar un corto periodo de tiempo antes de que nuevos individuos, armas y líderes aparezcan en la escuadra. Adicionalmente, todas las razas tienen unidades de comandante, que generalmente son líderes u otras unidades que pueden ser agregadas a la mayoría de las escuadras, pero que son producidas por separado.

Las unidades de infantería pueden luchar a distancia y en combate cuerpo a cuerpo, y la mayoría tienen armas para ambos tipos de combate. Si son atacadas en combate cerrado, responderán acordemente. El combate cuerpo a cuerpo es mostrado como una serie de animaciones de ataques sincronizadas entre los combatientes. Cuando un combatiente vence a otro, un movimiento final, conocido en Dawn of War como Muerte Sincronizada, es ejecutado por el luchador victorioso, eliminando a su oponente de una forma dramática y violenta. Las unidades más poderosas, como Héroes, Bípodes y las monstruosas Súper Unidades, tienen Muertes Sincronizadas personalizadas que utilizan contra cualquier otra unidad.

Los vehículos son altamente resistentes a la mayoría del armamento estándar de la infantería, por lo que tienen que ser alcanzados por armas pesadas específicas (ej: Cohetes antitanque) para ser destruidos. Los vehículos también pueden ser mejorados, forzando usualmente una elección entre armamento anti-infantería o anti-vehículos. Los Bípodes son un tipo de vehículos comúnmente armados con poderosas armas pesadas cuerpo a cuerpo, que causan un daño devastador en combate cerrado (ej: Dreadnought).

Además del típico sistema de puntos de salud, las unidades de infantería también tienen moral. En combate, las escuadras reciben daño moral así como daño a la salud. Sin embargo, la moral se aplica a la escuadra como un conjunto. Además de la salud, la moral de la escuadra influye mucho en su habilidad de combate. Cuando la moral llega a cero, la escuadra se "quiebra", lo que reduce significativamente la precisión en combates a largo alcance, el daño infligido en combates cuerpo a cuerpo y la capacidad defensiva. Sin embargo, la velocidad de movimiento de la escuadra aumenta ligeramente, permitiéndole escapar. Dicho esto, se le debe ordenar a la escuadra salir del combate para que escape. La moral de la escuadra se regenerará por sí misma mientras la escuadra no se encuentre en combate, y la escuadra se "reagrupará" y recuperará su efectividad en combate una vez que la moral alcance un cierto umbral.

Al igual que con los puntos de salud, diferentes tipos de unidades tienen diferentes cantidades de moral. Los Comandantes tienen la mayor cantidad de moral, mientras que la infantería básica tiene la menor. Agregar (cuando es posible) una unidad de mando a una escuadra básica incrementará su moral significativamente. Algunos tipos de armas, como los lanzallamas, rifles de francotirador y bombardeos de artillería son especialmente efectivos para desmoralizar al enemigo. El terreno favorable, como cráteres, ruinas o junglas espesas, proporciona una bonificación de cobertura contra daño moral y de salud, mientras que el agua y los pantanos disminuyen la habilidad defensiva.

UnidadesEditar

El número de unidades que un jugador puede desplegar al mismo tiempo es determinado por la "Capacidad de Escuadras" y por la "Capacidad de Vehículos"; que limitan el número de tropas de infantería y de vehículos que un jugador puede tener en el campo de batalla. La capacidad de escuadras y de vehículos puede ser aumentada utilizando diferentes métodos, dependiendo de la raza. La mayoría de las unidades tienen un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia. A menudo, las unidades están especializadas para ser mejor usando un tipo de ataque. Algunas unidades no ocupan "Capacidad de Escuadra", pero tienen un tope máximo, haciendo que el jugador solo pueda tener una cierta cantidad de ellas, como los servocráneos y los Apotecarios (ambos de la facción de los Marines Espaciales) que están limitados a 4, y los comandantes y las unidades finales que están limitadas a 1. Todas las unidades también tienen posturas personalizables, que determinan como responden a los enemigos. Hay tres tipos de unidades: comandantes, infantería y vehículos.

Los comandantes son unidades héroe, y solo puede haber uno en el campo de batalla. Si muere, puede ser requisado una vez más. Una sub-clase es la unidad semi-comandante, que al igual que el comandante tiene muchas habilidades, pero puede haber varios desplegados al mismo tiempo. La infantería son soldados a pie, y pueden ser regulares o pesados, siendo la infantería pesada más fuerte que la regular. Los vehículos sirven como plataformas de armas pesadas y/o transportes, e incluyen tanques, artillería, transportes de tropas y bípodes.

La infantería está agrupada en escuadras, que reciben órdenes como una sola entidad. Pueden ser reforzadas con miembros adicionales, equipadas con armas especiales, y recibir a un comandante. Algunas escuadras tienen habilidades especiales, tales como granadas, teleportación y sigilo, desbloqueadas a través de la investigación o de líderes agregados a la escuadra. La longevidad de la unidad es determinada por sus puntos de salud y de moral, que dominan la efectividad de combate de la escuadra. Ambos son reducidos por el armamento; la moral se recarga independientemente o debido a las habilidades de la unidad, mientras que la salud incrementa por regeneración natural, unidades de curación o reparación (vehículos).

Cada una de las cuatro razas tiene acceso a una unidad especial única, que son superiores a las unidades comunes, mediante el control de una "reliquia". Para obtener una de las unidades especiales, el jugador debe completar todos los requisitos (investigaciones, construir ciertos edificios) y estar en el nivel final de tecnología. Estas unidades especiales también requieren más recursos y tiempo para ser creadas:

EdificiosEditar

Además del Cuartel General inicial, las razas pueden construir centros de investigación, edificios de recursos, instalaciones de producción de unidades y fortificaciones defensivas. Los edificios de investigación pueden investigar mejoras especiales que incrementan las habilidades de las unidades de la facción, mientras que los edificios de recursos producen recursos y las instalaciones de unidades producen infantería y vehículos. Para acceder al nivel siguiente, la raza debe construir ciertos edificios, y de esta forma desbloquear nuevas tecnologías, edificios y unidades.

AmbientaciónEditar

El juego está basado en el universo de Warhammer 40,000, una visión distópica del futuro. La Humanidad ha forjado un imperio galáctico, el Imperio, con el inmortal Emperador como su líder y dios en vida. El Imperio se encuentra en un estado de guerra constante con los Orkos, los Eldars y las fuerzas del Caos, luchando desesperadamente para preservar la raza humana de la extinción. La campaña de un solo jugador se establece en el planeta Tartarus, donde también se desarrolla Dawn of War II - Retribution.

FaccionesEditar

Warhammer 40,000: Dawn of War contiene cuatro ejércitos jugables:

  • Los Marines Espaciales son la élite humana, soldados sobrehumanos sumamente poderosos y modificados genéticamente. Iniciado de joven, cada Marine Espacial recibe modificaciones biológicas, una vida de entrenamiento riguroso, y vive para pasar centuriones de lucha sin fin en defensa de la humanidad. En el juego tienen la moral más alta, y sus tropas y vehículos son los más caros, reflejando su limitado número. Es la única raza jugable en la campaña, que presenta a la 3ª Compañía del Capítulo de los Cuervos Sangrientos, bajo el mando del Capitán Gabriel Angelos y el Bibliotecario Isador Akios.
  • Los Eldars son una sofisticada raza psíquica, ancestral y tecnológicamente avanzada, que han luchado contra los Poderes Ruinosos del Caos por millones de años antes del nacimiento de la Humanidad. En Dawn of War, los Eldars son rápidos y ágiles, capaces de moverse a gran velocidad tanto a pie como con sus vehículos gravitatorios y de desplazarse rápidamente alrededor del mapa gracias a sus portales a la Telaraña. La campaña presenta un ejército del Mundo Astronave Biel-tan, bajo el mando de la Vidente Macha.
  • Los Orkos son una especie salvaje, brutal y belicosa, que existe para solo para luchar. Aunque carecen de tecnología sofisticada, son físicamente muy poderosos, y utilizando su fuerza bruta y sus vulgares armas complementan muy bien su tendencia de atacar en hordas masivas. En grandes cantidades de guerreros, ganan inmunidad moral. El árbol tecnológico de los Orkos difiere del de las demás razas en que este depende de la cantidad de Orkos que se encuentran en tu ejército y del número de Eztandartez de ¡Waaagh! que hayas construido. La campaña presenta a varios clanes, que son liderados por el Kaudillo Orkamungus.

Además de estas cuatro razas jugables, la Guardia Imperial también hace su aparición en la campaña de un solo jugador como aliados de los Marines Espaciales, bajo el mando del Coronel Carus Brom. Más tarde, se transformará en una raza jugable en la primera expansión, Winter Assault. En la segunda expansión, Dark Crusade, hay dos razas adicionales para ser jugadas en línea y en un solo jugador, el Imperio Tau y los Necrones. Hay que tener en cuenta que, para jugar en línea a Dark Crusade con las cinco razas de conforman Dawn of War y Winter Assault, hay que tener instalados ambos juegos originales. La tercera y última expansión, Soulstorm, agrega otras dos razas jugables: las Hermanas de Batalla y los Eldars Oscuros. Al igual que con Dark Crusade, se debe tener los juegos anteriores instalados para poder jugar con todas las razas en modalidad multijugador.

ArgumentoEditar

La campaña de un solo jugador se sitúa en el planeta Tartarus, un planeta imperial que está siendo sitiado por una gran fuerza de invasión Orka. La campaña comienza con el Coronel Carus Brom y su 37º Regimiento de las Fuerzas de Defensa Planetaria de Tartarus resistiendo el ataque de un gran grupo de Orkos. La 3ª Compañía de los Cuervos Sangrientos, bajo el mando del Capitán Gabriel Angelos, arriba al planeta y salva a Brom y a sus hombres, que entonces proceden a exterminar a los Orkos restantes en las inmediaciones. Tras el fin de la batalla, el Bibliotecario Isador Akios se une a Gabriel. Brom le pregunta a Isador sobre el reciente Exterminatus del planeta Cyrene; sin embargo, Isador le deja claro que no debe preguntar nunca más sobre ello, y en especial, en presencia de Gabriel. Entonces, los Cuervos Sangrientos se preparan para atacar a los Orkos que rodean el espaciopuerto, a fin de proteger la única vía de evacuación.

Isador, sintiendo que la mente del Capitán está inquieta, se da cuenta de por qué, y le dice que no había nada que él pudiese haber hecho para salvar su planeta natal, Cyrene. Sin embargo, Gabriel le responde que no lo mencione otra vez, y que su planeta natal era su responsabilidad. Tras el exterminio de los Orkos, unos Exploradores le revelan a Gabriel que las fuerzas del Caos están operando en el planeta. Poco después, se les une el Inquisidor Mordecai Toth, que les ordena abandonar el planeta, advirtiéndoles sobre una Tormenta Disforme que se acerca a Tartarus, y que lo consumirá en el tiempo de tres días. Toth ordena una evacuación completa del planeta, pero Gabriel se niega, alegando que desea investigar las acciones del Caos. Entonces, Toth expone que las acciones de Gabriel en Cyrene han nublado su juicio, haciéndole "ver el Caos donde éste no existe". Tras una investigación más a fondo, se reveló que los Eldars también estaban operando en el planeta. Los Cuervos Sangrientos encontraron un altar dedicado al Caos, confirmando las sospechas de Gabriel, que resolvió destruir a los traidores, desconociendo que Isador estaba bajo la influencia de Sindri Myr, un Hechicero del Caos de la Legión Alfa.

Los Cuervos Sangrientos persiguieron a los Eldars hasta la ciudad abandonada de Loovre Marr y se enfrentaron a ellos en una batalla a gran escala a través de la ciudad. Tras la destrucción de la mayoría de los Eldars a manos de los Cuervos Sangrientos, su líder, la Vidente Macha, le suplicó a Gabriel que escuchara sus palabras; sin embargo, durante un momento de distracción, Sindri roba un artefacto, que Macha revela que era una llave para "la perdición de este planeta". Cuando Gabriel intenta inquirir más información, la Vidente muestra sorpresa de su ignorancia, comentando que el Inquisidor "les mantiene con la correa corta". Macha implica que Toth sabe más de lo que les dice, y les aconseja a Gabriel y a Isador preguntarle, antes de decirle a los Cuervos Sangrientos dónde encontrar a las atrincheradas fuerzas del Caos, y diciendo que gracias a los Marines Espaciales, los Eldars son demasiado débiles para confrontarlas. Tras una batalla sin tregua con las fuerzas de la Legión Alfa (incluyendo regimientos de la Guardia Imperial que habían sido corrompidos por el Caos) Gabriel e Isador confrontaron a Toth en las ruinas de un templo imperial. Él les reveló que el mundo estaba maldito, y que contenía un artefacto del Caos: el Maledictum, una piedra que contenía la esencia de un Demonio. Las fuerzas del Caos ahora tenían todo lo que necesitaban para desenterrarlo. Toth también explicó que los Eldars estuvieron luchando para proteger la piedra, y que fueron ellos quienes encarcelaron al Demonio en la piedra originalmente. Toth comenta que los Eldars "en su calidad de enemigos más antiguos del Caos, creen que son los únicos seres poderosos capaces de defenderse de su influencia. Y nosotros hemos pagado el precio de su soberbia". Toth también dice que "el poder del Maledictum puede hacer enloquecer a la gente", habiendo corrompido a gran parte de la población de Tartarus y a la Guardia Imperial, como también afectado en algo a los Cuervos Sangrientos: Toth explica que su insistencia en que los Marines Espaciales partieran era para protegerlos de quedar atrapados en el planeta con el Demonio por la Tormenta Disforme que se acercaba. Tras esto, Gabriel y Toth forman una alianza y hacen un plan para encontrar y destruir el Maledictum.

Sin embargo, Isador estaba siendo superado completamente por las tentaciones de Sindri y del Caos, y decidió robar el Maledictum para sí mismo. Mientras los Cuervos Sangrientos y los Guardias que todavía eran leales estaban ocupados exterminando al ejército de Lord Bale, Isador aprovechó su oportunidad y robó el Maledictum. Entonces, el Inquisor Toth reveló que el sabía que el Caos estaba corrompiendo a uno de los comandantes de los Marines Espaciales, pero que él sospechaba que era Gabriel, y que ahora ellos tendrían que pagar el precio de su error. Ante la traición de Isador, Gabriel lo persiguió en un esfuerzo por llevarlo ante la justicia. Las fuerzas de los Cuervos Sangrientos destruyeron las tropas de Isador exitosamente y Gabriel retó a Isador a un duelo. Isador dominaba el combate, burlándose de Gabriel por su debilidad y echándole la culpa por lo que hizo en Cyrene, pero Gabriel finalmente deja ir su culpa, respondiendo que él hizo lo correcto para que la corrupción en Cyrene no se propagase aún más, y venció a Isador. Derrotado, Isador le suplicó a Gabriel ser perdonado y una oportunidad para redimirse, a lo que Gabriel responde "Si es redención lo que buscas, eso es lo que te daré", antes de dispararle en la cabeza con su Pistola Bólter, utilizando su muerte como un ejemplo para sus hombres sobre los peligros del Caos.

Mientras tanto, Sindri utilizó el poder del Maledictum para sus propios fines, transformándose en un Príncipe Demonio con el poder de la piedra. El Inquisidor Toth obsequia el Martillo Demonio Rompedioses a Gabriel, ya que presiente que Gabriel será quien pondrá fin a la batalla, no él. Entonces, los Cuervos Sangrientos, con la ayuda de las fuerzas restantes Eldars de la Vidente Macha, atacan las fuerzas del Caos, matando finalmente a Sindri. La escena final muestra a los Eldars y a los Cuervos Sangrientos parados alrededor del Maledictum. A pesar de las advertencias de Macha, que le pide que no destruya la piedra, Gabriel obedece al Inquisidor Toth y a su propio juicio, y destruye el Maledictum con el Rompedioses. Entonces, las fuerzas Eldars se retiran, después de que Macha le advierta proféticamente a Gabriel que los ha condenado a todos. El Inquisidor Toth y los Cuervos Sangrientos se retiran, para ser evacuados. Sin embargo, Gabriel se queda atrás, y se encuentra con el Demonio de Khorne que inconscientemente liberó del Maledictum. El Demonio deja a Gabriel y a sus hombres irse sin problemas como agradecimiento por su liberación, pero no antes de informar a Gabriel que el planeta era en realidad un altar al Dios de la Sangre, Khorne, y que la invasión Orka había sido planeada por Sindri, que deseaba liberarlo gracias al derramamiento de sangre. Cada muerte había sido un sacrificio para la liberación del Demonio, en la cual la contribución de Gabriel fue "generosa y magnífica". El Demonio reconoce que si hubiera sido puesto en libertad antes, tal vez podría haber sido destruido. Finalmente, el Demonio le dice a Gabriel que huya, y que pronto volverá para reclamar las vidas de todos ellos. Gabriel jura destruir al Demonio, y se va tras sus hombres. Esto enlaza con Dawn of War II - Retribution, en el cual el Demonio es el enemigo final en la campaña.

AcogidaEditar

Tras su publicación, la respuesta crítica a Warhammer 40.000: Dawn of War en general fue positiva. Se lo felicitó frecuentemente por sus variadas y balanceadas facciones y unidades, su pulida presentación, y en particular la alta calidad de las animaciones de las unidades y la interfaz de usuario.

Uno de los primeros análisis fue por IGN, que otorgó al juego una puntuación de 8'8/10, elogiando particularmente el gran nivel de detalle gráfico y de animación. También citaron el modo escaramuza y multijugador como uno de los puntos más fuertes del juego. Gamespot llegó a conclusiones similares, alabando en particular la presentación y el audio del juego.

Por el contrario, un área del juego que recibió críticas fue la campaña de un solo jugador, que fue considerada corta y fácil por muchos analistas. Otro punto débil fue una falta de originalidad en la jugabilidad. Sin embargo, esas debilidades fueron consideradas menores, IGN resumía: "Nada acerca de la jugabilidad podrá sorprender realmente a nadie (aunque la adición de escuadras que pueden ser reforzadas está muy bien) pero eso no importa... Relic ha pateado traseros creando una gran pieza del entretenimiento." El sitio francés Jeux PC otorgó al juego un 16 de 20, resaltando la simplicidad de la interfaz de usuario y la intensidad de las batallas. El analista alemán Daniel Matschijewsky otorgó al juego un 83 de 100, resaltando la interfaz de usuario y el sonido, pero identificando la campaña y la IA como puntos débiles.

En general, Dawn of War fue bien recibido por las críticas, ganando además puntajes de 86/100 de Metacritic y 87/100 de Game Rankings.

FuentesEditar

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