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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Los Comandantes Shas'el y Shas'o de la Casta del Fuego son auténticos veteranos y héroes de las fuerzas armadas, genios tácticos y aguerridos guerreros. Son lo mejor del ejército y, afortunadamente, en la mesa podemos reflejarlo.

Nos es obligado incluir al menos un Shas'el en cada ejército, y no supone ningún hándicap: NUNCA saldríamos sin uno, y muchas veces nos pondremos dos.

Equipamiento[]

Nos encontramos que ambos combaten en Armadura XV8, y a primera vista tenemos una Crisis más pero con mejores atributos. Y en el segundo vistazo lo seguiremos viendo, no dejan de ser Crisis mejores que las corrientes, con más facilidad a las exclusividades del armamento prototipo. Pero precisamente a esa mejora de atributos los comandantes pueden desempeñar papeles distintos a las otras Crisis, o siendo estrictos; Realizarán otras tareas con una eficiencia tan superior a las otras XV8 que esos papeles siempre se relegarán a ellos.

Para empezar nosotros tenemos un Shas'el. Tiene HP4 y tres heridas, susceptible a la muerte Instanánea como cualquier otra Crisis. Ganamos +1HP y +1H, por lo que no está nada mal. Si pagamos más, tendremos un Shas'o, que tiene HP5 y cuatro Heridas, con las mismas debilidades y el mismo equipo.

También es curioso que el Shas'o tiene cuatro ataques de F5 y HA4 ¡Cuidado chicos, nuestro Comandante ES BUENO EN CUERPO A CUERPO! Ya no es que pueda defenderse, es que, con el gran hándicap de no negar armadura, es un buen combatiente y puede ganar combates. Esta habilidad nos puede ser útil en momentos desesperados.

Respecto a nuestras armas, disponemos de las mismas que las otras Crisis, por lo que podemos usar sus configuraciones siempre partiendo del hecho de que la valiosa HP de nuestro Comandante nos hará un rendimiento extra, y que dispone fácilmente de Prototipos.

Los Comandantes son ideales para darnos un alto liderazgo a los Equipos y para suplir las carencias de armamento cuando hayamos especializado, quizás demasiado, las Crisis. Si falta antiinfantería, el Shas'el/o puede configurarse para compensarlo, pues será altamente eficiente en cualquier tarea que le asignemos.

Hemos de tener en cuenta, especialmente, que los Comandantes disponen todos de Escolta de Shas'vre en XV8, lo que significa que pueden conformar por si mismos Equipos completos de Crisis. Esta opción no suele ser muy utilizada porque, a la hora de la verdad, que nuestro Comandante se una a un Equipo de Crisis corriente nos acaba saliendo más barato y hacen exactamente lo mismo que los escoltas, pero sobretodo esta opción nos permite aligerar nuestros huecos de Elite para incluir otras cosas, si quisieramos, engrosando el sector de CG.

Como el tema de las armas disponibles para las Crisis ya ha sido en su momento tratado en el artículo sobre éstas, prefiero evitar la redundancia y usar éste espacio para hablar exclusivamente de los Prototipos de armamento.

Prototipos[]

Plantentaré destacar los interesantes. En el caso de las armas sólo son dos, pero en los sistemas de apoyo sí hay varios y puedo obviar los que, personalmente, me parecen poco prácticos o, directamente, inútiles.

Recordemos siempre que Prototipos sólo puede haber uno, no pueden repetirse.

Armas[]

  • Ciclobláster iónico: Nos encontramos con un arma excepcional, asalto cinco con F3 y FP4. Cada seis para herir gana FP1; Son muchos disparos en un guerrero que impacta a +3 o +2 de por si, relativamente eficaz. No existe nada parecido en ninguna otra armería, y nos es muy útil para sumar disparos. A efectos prácticos no es devastador, pero alguna vez nos puede dar sorpresas, sobretodo con esa posible FP1.
  • Eyector de Minas Aéreas: Tirar una plantilla tortillera, la grande, no es algo de poca consideración. Con F4 y FP5 no es tan impresionante, pero el gran numero de miniaturas impactadas no lo agradecerán. Si sumamos que tenemos HP4 o HP5, a pesar del limite de 45 cm. de alcance (Efectivo 60 cm. por ir en Crisis, nada mal), tenemos un arma antiinfantería muy, pero que muy, recomendable.

Sistemas de apoyo y/o complementarios[]

  • Faro posicional: Es especialmente interesante porque a +2 entrará la unidad que queramos (Y ninguna más ese turno) en el segundo turno, muy eficaz si queremos un precoz flanqueo kroot o queremos soltar una o un Equipo de Crisis por Despliegue Rápido con armamento de corto alcance y antitanque.
  • Nodo de Mando: En muchas ocasiones nos puede resultar útil porque es una manera excelente de compensar el liderazgo de nuestras Lineas, o para ganar fiabilidad con otros Equipos de Crisis. El gran inconveniente es que tendremos que permanecer cerca para inspirar al ejército, y eso puede chocarnos con la movilidad de la Crisis.
  • Sistema de soporte vital: Ganamos '¡No hay Dolor!', que se solapa un poco con los Drones pero que nos puede resultar útil, sobretodo en las Armaduras con fusión suicidas que llueven desde el cielo con bláster de fusión. Es bastante barato y ayuda a la durabilidad.

El resto de sistemas y complementos prototipo no los listo, pero el saber y las preferencias de cada uno son las que dictan su utilidad y qué momentos o situaciones resultan eficaces. Donde mejor se ven estas situaciones es en la práctica, y estos tres elementos listados son los que, por experiencia personal, más beneficios nos ofrecen sin darnos grandes desventajas, cosas que consiguen algunos otros complementos.

Bueno[]

  • Nuestros comandantes son excelentes, tenemos muy pocos motivos para quejarnos de ellos.
  • Los Comandantes son perfectos para designar heridas que no nos causen muerte instantánea, pues al tener más que las Crisis normales nos permite que estas vivan más tiempo.
  • Los escoltas nos funcionan como Crisis extras, por lo que podemos desplegar más de lo que generalmente nos estaría 'permitido' gracias a esta opción.
  • Son como una Crisis ¡Pero mejor! Harán mejor el trabajo de cualquier Crisis, y teniendo en cuenta que las XV8 rinden eficientemente en casi cualquier papel que les demos, implica que el Comandante rozará la excelencia.

Malo[]

  • Son vulnerables a la F8.

Usos[]

Podemos tanto utilizarlas como Crisis normales (beneficiados especialmente con el Eyector de Minas Aéreas, que es realmente bueno) como asignándoles tareas más especificas y valientes, donde su mejor durabilidad (las heridas extra que poseen) les hace ser más duros y más aptos.

También, por supuesto, podemos colocarlas según las combinaciones habituales de las Crisis, o como nosotros preferamos, pues tienen acceso al mismo equipo y tienen el bono de que serán más eficientes y autónomas que cualquier otra XV8.

No especificaré usos concretos, sino que me limitaré a reafirmar: Son como una Crisis ¡Pero mucho mejores! Y gracias a su alta HP rinde muy bien con las armas que hacen más disparos (El ciclobláster, el módulo lanzamisiles, incluso el cañón de inducción...), pues si las configuraciones de dos armas con alta cadencia las sumamos a que no necesitamos Ordenador, podemos tener un tipo que impacta a +3 o +2 con ocho disparos, tres de ellos hiriendo a +2 o a +3 y otros cinco hiriendo a +4 y +5... O en vez de ciclobláster con módulo lanzamisiles o rifle de plasma, que hieren más fácilmente.

Por estas razones el Comandante generalmente estará más encarado a la eliminación de infantería de poca calidad y numerosa, aunque nada nos impide (de hecho es incluso recomendable) el lanzarlo por despliegue rápido con un rifle de fusión y divertirnos con él en la retaguardia enemiga friendo tanques.

Recomendación personal[]

Nos podemos plantear perfectamente incluir dos Shas'el / Shas'o en muchas de las listas que hagamos, y siempre los aprovecharemos. Es un general excelente por todo, encarna todo lo que podría ser un ideal Tau, y nos sirve excelentemente en cualquier cosa.

Es una opción tan personalizable que resulta muy difícil de recomendar. Simplemente coged a vuestro Comandante y hacedlo a vosotros a través de la práctica y la experiencia.

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