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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Icono de esbozo Por orden de la Sagrada Inquisición este artículo debe ser mejorado para adaptarse al Código de Estilo del Círculo de Terra so pena de crucifixión para su autor. Si usted es el autor, por favor, no se mueva de la terminal en la que se encuentra, un acólito del Ordo Hereticus se dirige a su posición.


Los Salamandras (Salamanders en inglés) fueron la XVIII Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada. Su Primarca es Vulkan, y su hogar, el mundo volcánico de Nocturne. Durante la Herejía de Horus, combatieron de parte del Imperio, pero resultaron destrozados casi por completo en la Masacre del Desembarco de Istvaan V, y actualmente aún siguen siendo una fuerza pequeña en comparación con otros Capítulos.

Los Marines Espaciales originarios de Nocturne son de piel de color ónice, y sus ojos de color rojo sangre brillan en la oscuridad. Como la mayoría de los integrantes del Capítulo, son hombres habilidosos como artesanos y herreros. Antiguamente habían sido una Legión, pero en la actualidad es un Capítulo pequeño, de escasamente 800 Astartes. La inducción de nuevos reclutas es lenta además de que forman solo una pequeña fuerza de combate.

Historia

"La crisis es cierta, eso es evidente por sí mismo y no merece burla. Es tan clara para el herrero como para el arquitecto: ninguna espada puede ser considerada buena hasta que se haya encontrado con otra en el choque de la batalla, y ninguna torre puede ser llamada fuerte hasta que haya afrontado la tormenta. Así ocurre con los hombres: en el terror, en la más dura adversidad, en la oscuridad de la destrucción y la desesperación, solo ahí conoceréis su valor, solo entonces veréis cómo son de verdad."

Del Libro de los Nueve Criptógrafos, autor desconocido, M7

En la gran guerra de la Herejía de Horus, muchas hazañas de infamia y valor quedaron escritas en las estrellas ensangrentadas, y en el centro de este torbellino se encontró la Legión de los Salamandras: traicionada, derribada, destrozada y aun así resuelta contra el enemigo. Hay pocas Legiones que hayan pagado un precio tan alto por su lealtad y honor como los Salamandras. Menos aún han derramado su sangre con tanta disposición y frecuencia en defensa de la Humanidad más allá de sus posibilidades y deberes. Los Salamandras son una Legión así, y aunque han estado al borde de la destrucción no una vez, sino múltiples, en cada ocasión se han levantado de las cenizas de la guerra, más fuertes y templados como las inigualables hojas de acero fabricadas en las legendarias forjas de su mundo natal: Nunca rotos, nunca derrotados y siempre fieles a su causa.

Guerras de Unificación y Gran Cruzada

Orígenes: La sombra de una creación velada

Salamandras Mk II Cruzada

Marine de la XVIII Legión con servoarmadura Mk. II Cruzada, anterior al reencuentro con Vulkan.

Como ocurre con varias de las proto-Legiones de las últimas fases de las Guerras de Unificación, mucho sigue sin saberse de la fundación exacta y el reclutamiento de la XVIII Legión. Más allá del habitual secretismo y seguridad en que el Emperador decidió envolver el proyecto Marine Espacial a fin de proteger a las nacientes Legiones Astartes tanto de acciones hostiles como de un potencial espionaje, los orígenes y primeros despliegues de ciertas Legiones tempranas están aún más ocultos a la vista. Estas Legiones fueron formadas y establecidas bastante aparte del resto, y en general se cree que fueron creadas para fines muy específicos. No hay nadie, salvo quizás el puñado de los confidentes más cercanos y tempranos del Emperador que sobrevivieron a aquellos días perdidos y sangrientos, que supiera los hechos que rodean a este misterio, y la verdad probablemente murió con ellos.

La XVIII Legión, que más tarde sería conocida como los Salamandras, junto con la VI y la XX formó parte de este grupo de proto-Legiones. Que esta tríada de proto-Legiones estaba velada de algún modo al resto durante su creación y establecimiento era algo que sus pares conocían, pero por decreto del Emperador y sus agentes no se habló de ello abiertamente. Este elemento de misterio en torno a ellas estableció una distancia entre estas tres y las demás, al menos subconscientemente en la mente de las otras Legiones Astartes, en particular acerca de sus primeros reclutas (sobre los cuales circulaban oscuros rumores), que más tarde florecería en una cierta desconfianza. Esta falta de confianza se magnificaría por razones muy distintas hacia los que después serían los Lobos Espaciales y la Legión Alfa con el tiempo, pero mejoraría en el caso de los Salamandras por su conducta posterior y por la influencia y personalidad de su Primarca Vulkan. Sin embargo, esto no fue así en sus primeros días, y hoy día muchos olvidan que al inicio de la Gran Cruzada, la reputación que se estaba forjando la XVIII Legión era mucho más sangrienta y belicosa que la que portarían más adelante.

En muchos sentidos, el patrón de su destino inicial fue fijado y prefigurado por la primera gran batalla en la que fueron públicamente identificados: el Asalto a las Galerías de la Tempestad en los últimos días de las Guerras de Unificación en la Antigua Terra. En él, la Legión ganó por sí sola una victoria contra todo pronóstico y sobrevivió, aunque a duras penas, sufriendo gravísimas pérdidas que redujeron su recién alcanzada fuerza activa de unos 20.000 guerreros a apenas más de mil, aunque al hacerlo se ganaron un lugar perpetuo de gloria y honor entre las fuerzas del Imperio. La fuerza de la Legión fue reconstruida rápidamente con nuevas oleadas de reclutas, y gracias a su victoriosa reputación se vio favorecida con el suministro de nuevas armas y suministros, a menudo por encima de muchas otras Legiones pero, de todas formas, esta pausa impidió que se sumara a la explosión inicial de Flotas Expedicionarias que partieron de Terra.

En vez de eso, los guerreros de la XVIII a menudo eran desplegados de forma dispersa, enviando un Capítulo al frente tan pronto como este estaba listo y las exigencias del frente requerían refuerzos Astartes. Esto hizo que durante las primeras décadas de la Gran Cruzada los Legionarios de la XVIII estuvieran asignados a un número considerable de grupos de batalla de refuerzo distintos y a unidades especializadas como expediciones de Comerciantes Independientes, y que casi nunca lucharan juntos como una Legión. Eran usados especialmente para añadir una fuerza Astartes a destacamentos de emergencia enviados a enfrentarse a amenazas repentinas surgidas "tras las líneas" de la Cruzada en expansión, tales como letales pecios espaciales aparecidos sin previo aviso del Empíreo, incursiones de corsarios xenos o crecientes peligros perturbados inesperadamente por la reciente presencia colonizadora de los humanos en un Sistema. En muchos de estos casos, los guerreros de la XVIII Legión eran el único contingente de Marines Espaciales implicado en el conflicto, lo que los obligaba a cooperar de cerca con otras fuerzas humanas (a menudo tomando el papel de líderes y vanguardia), e inevitablemente los arrojaba a los escenarios de lucha más duros y peligrosos.

Marines blason salamandras

Blasón de los Salamandras

Rara vez luchaba entonces la XVIII en un campo de batalla de su propia elección, y aunque las acciones de conquista de la Legión en esta época eran escasas y distanciadas entre sí, su lista de honores de batalla era extensa, al igual que la diversidad de sus enemigos derrotados y de las victorias que aseguró. Para la XVIII esto supuso una paradójica reputación de salvadores pero también de heraldos de sangrientas hazañas, esperanzas perdidas y defensas a ultranza. Si una unidad del Ejército Imperial era asignada a un destacamento de la XVIII era una señal de que la inminente batalla sería un asunto letal, ya se tratase de romper un asedio, detener un contraataque o mantener la línea contra un asalto alienígena para proteger a civiles de ser masacrados. Contra los enemigos de la Humanidad no había peligro que la Decimoctava no afrontara, ni gota de sangre que no derramara, ni sacrificio que no hiciera en términos de Legionarios o material de guerra con tal de servir a la Gran Cruzada y proteger a la Humanidad. Este tipo de batalla asimétrica, susurraron en poco tiempo algunos de sus contemporáneos, se había convertido en una especie de adicción para la Legión, y su valor perdía gloria al mostrar un temperamento casi suicida.

Sin importar la veracidad de esta afirmación, era evidente que para la XVIII solo triunfar contra lo imposible era la única victoria digna de llamarse así. En los peores casos, como en el legendario Cataclismo de Manticore, la retirada se hacía impensable para la Decimoctava, incluso cuando hubiera sido tácticamente aconsejable, y la Legión pagó en sangre su propio estándar insostenible de valor y servicio. Se sabe que su reputación resultante les hizo ganar gran favor en ciertos círculos de la Corte Imperial y el Alto Mando, mientras que otros, como el Lord Comandante Actia de la XIII Legión, afirmaron públicamente que la XVIII Legión portaba las semillas de su propia destrucción en su interior y no era más fiable en última instancia que la quijotesca V Legión, cuyo control causaría cada vez más dificultades a la Gran Cruzada, o la III, que aún tenía que encontrar a su Primarca para recuperarse de su carencia de semilla genética.

Además de la influencia de la interrupción del desarrollo y evolución de la Legión, el desgaste hizo imposible que el tamaño de la XVIII Legión se desarrollara por completo como el de otras, pues las pérdidas en combate les impedían siempre alcanzar la fuerza completa nominal fijada por el Alto Mando imperial, mientras que sus guerreros y oficiales permanecían distanciados de los de otras Legiones por una combinación de circunstancias y elección. Cada vez más superada en número y desbancada por otras, hacia la cuarta década de la Gran Cruzada ya se debatía abiertamente en algunos sectores si la Legión sobreviviría.

Vulkan, el Nacido del Fuego

Primarca Vulkan Salamandras Marines Espaciales Wikihammer

Retrato de Vulkan mostrado en el Speculum Historiae de Carpinus.

Cuando el Primarca Vulkan fue devuelto al Imperio, fue hallado en el mundo de Nocturne. Este mundo en el que había crecido hasta la madurez, igual que ocurrió con sus otros hermanos Primarcas, le moldearía a él en muchos aspectos y, por extensión, también a su Legión en años posteriores. Nocturne es un Mundo Letal, un turbulento orbe volcánico sacudido por el fuego, la radiación y destructivas fuerzas de marea causadas por su luna Prometheus. Nocturne es enormemente rico en minerales, particularmente gemas y metales preciosos, pero escasea la estabilidad climática o la abundancia de flora orgánica que facilitan la vida humana. Además de los peligros del planeta existen numerosas formas de especies depredadoras y megafauna altamente evolucionadas y endurecidas por el ambiente de este mundo y por la lucha por sobrevivir en él. Que la vida humana fuese capaz de sobrevivir en Nocturne a lo largo de toda la Era de los Conflictos sin ayuda es un testamento de la persistencia y la pura voluntad de vivir que es la auténtica fortaleza de la Humanidad.

El pueblo de Nocturne se había convertido, por diseño o por evolución natural, en una estirpe fenomenalmente dura, marcadamente más resistente a los extremos del clima, la gravedad y la radiación que el humano medio, pero al mismo tiempo también dotada de una considerable estabilidad genética. Aunque su nivel tecnológico había degenerado hasta el pre-industrial durante la Vieja Noche, los nocturneanos habían mantenido un alto grado de sofisticación cultural y cohesión social, y los valores de resistencia estoica, perseverancia ante la adversidad y, sobre todo, el valor se habían convertido en los pilares de su vida tribal. El letal Nocturne era para sus habitantes “el yunque”, la adversidad en la que los hombres y mujeres eran forjados, y nunca más que durante el mortal “tiempo de las pruebas” en que la luna Prometheus trazaba su órbita más cercana al planeta. En este tiempo la tierra se sacudía con tempestades, terremotos y erupciones volcánicas, y las grandes bestias despertaban de su sueño bajo la tierra de Nocturne para saciar su hambre.

El pequeño Vulkan había caído entre la dura y estoica gente de Nocturne, y fue acogido por el herrero N’bel de la ciudad de Hesiod como un hijo adoptivo. Creció rápidamente en fuerza y sabiduría, abrazando la cultura que le había criado, trabajando en la forja de su padre adoptivo y cazando los grandes saurios y otras bestias despertadas por el feroz temperamento del planeta, hasta que se convirtió en un legendario campeón en la defensa de su mundo contra enemigos mucho más peligrosos: los “Espectros del Crepúsculo”, como los llamaban en Nocturne. En realidad, estas criaturas eran de la clase más degenerada y vil de Eldars Oscuros, seres de pesadilla para los que el dolor y la matanza son como la carne y la bebida, que buscaban cazar periódicamente a la dura gente de Nocturne para sus propios juegos retorcidos. Vulkan se transformó contra esta amenaza, y su leyenda se extendió por todo su mundo. Él era el Nacido del Fuego, un guerrero imbatido cuya fuerza sobrehumana había arrancado las barcazas esclavistas de los cielos y aplastado a los xenos a docenas, y cuya piel granítica había resistido sus cuchillas envenenadas sin conmoverse, expulsando a los Espectros del Crepúsculo de Nocturne.

Cuando el Emperador llegó a Nocturne, no encontró a su hijo perdido convertido en un caudillo destructor, ni en un rey conquistador, ni en un monstruo temido, sino en un poderoso protector que había rechazado una coronación que podía haber exigido por la fuerza, y para quien el poder por sí solo era un adorno vacío y nada más. Tras poner a prueba a su hijo perdido usando el sistema de las propias pruebas rituales de Nocturne, le consideró digno y le reveló su auténtica naturaleza. En respuesta, la única reserva de Vulkan era que no dejaría indefenso a su pueblo, pero a esto replicó el Emperador que el deber de Vulkan se extendía no solo a un mundo sino a muchos, planetas que conocían el terror de la oscuridad y de los festines de horrores alienígenas sin número tanto como Nocturne, y que el propio Nocturne al ser el mundo natal de un Primarca siempre estaría protegido por sus hijos, la Decimoctava Legión que portaba su sangre.

Rehechos en el yunque de la guerra

"Habéis sufrido. Lo sé. Habéis llegado al abismo, y casi os habéis rendido a él. Eso cambia ahora. Yo soy padre, general, señor y mentor. Os enseñaré si puedo, y traspasaré el conocimiento que he obtenido. Honor, autosacrificio, independencia, hermandad. Es nuestro credo prometheano y todos deben adherirse a él si queremos prosperar. Que esta sea la primera lección..."
Vulkan, en su discurso inaugural en Nocturne a los supervivientes de la XVIII Legión


Se cree que Vulkan no se reunió con su Legión durante algunos años después de su redescubrimiento, sino que se quedó junto al Emperador bajo su tutela directa por un tiempo en el que su presencia fue ocultada al resto del Imperio (aunque no a los demás Primarcas ya descubiertos entonces). Durante este periodo, Vulkan se dedicó con una rapidez y comprensión impresionantes al estudio de las artes de la guerra, de la historia y de la ciencia, mostrando una inteligencia feroz y también una sabiduría y compasión que quizás iban en sentido contrario a su papel predestinado como general y conquistador de mundos. Luchó junto al Emperador en combate, apareciendo como un colosal guerrero sin nombre vestido con una armadura esmeralda de escamas como las de un dragón de los antiguos mitos terranos, y estudió intensamente en las forjas de armas de Marte con su hermano Primarca Ferrus Manus, cuyo descubrimiento había tenido lugar antes que el suyo. Cuando llegó el momento, dictado tanto por las circunstancias como por su elección, de que Vulkan tomara el mando de la XVIII Legión, lo hizo bien preparado para la misión que le aguardaba, y se dispuso a reforjarla en el yunque de la guerra.

Cuando Vulkan acudió junto a su Legión, lo hizo en su hora de mayor necesidad. La Decimoctava, dirigida por su Lord Comandante Cassian Vaughn, había quedado atrapada en la defensa de la retaguardia de un cúmulo de colonias cerca de la División de Taras contra una oleada de merodeadores Orkos. Con el grueso de las Legiones Astartes implicadas en las Flotas Expedicionarias que avanzaban hacia la Franja Este o desplegadas como reservas contra los horrores de la Incursión de Rangda desde las Estrellas del Halo al norte galáctico, la XVIII fue la única Legión capaz de responder a la crisis. Luchando contra un enemigo vasto y aplastante, la fuerza principal de la Legión, compuesta por unos 19.000 Marines Espaciales, había reunido a los defensores locales y resistido durante casi un año estándar en una serie de batallas contra más de un millón de incursores Orkos dispersos por centenares de naves destartaladas, naves-asteroide de tipo “Piedro” y docenas de Pezioz. Los actos de la Legión habían permitido la evacuación de tres poblaciones planetarias enteras hasta la seguridad nominal del sistema Taras, pero habían tenido un coste terrible. Al progresar el conflicto, su comandante quedó gravemente herido, y los restos de la Decimoctava quedaron atrapados en el mundo muerto de Antaem, convirtiéndose en un faro de atracción para los Orkos ansiosos de guerrear. Taras estaba lejos del frente de la Gran Cruzada, y el apoyo de otras Legiones hubiera sido difícil de obtener, pero de todas formas la Decimoctava no lo solicitó, pues se había decidido a vencer por sí sola o morir en el intento, consciente de que desangrando a la flota incursora de su fuerza incontables vidas humanas se salvarían. Su Primarca, sin embargo, al enterarse de su situación se negó a quedarse al margen y aceleró sus planes para unirse a ellos.

Cuando Vulkan llegó no lo hizo solo, sino que trajo consigo 3000 nuevos iniciados, los primeros de la Legión reclutados en Nocturne, junto con una hueste de nuevas naves de guerra, máquinas y armas, todas fabricadas siguiendo las exigentes especificaciones del Primarca. Cayeron sobre los Orkos como un relámpago y quebraron el mayor de los Pezioz que orbitaban Antaem. Vulkan dirigió a sus guerreros al interior, purgando el vasto conglomerado de escombros espaciales y roca con fuego y plantando cargas sísmicas en su corazón para destruirlo. Espoleados por esta ayuda inesperada, los restos de la XVIII Legión se arrojaron con furia renovada contra los Orkos que los asediaban, masacrándolos y dispersándolos ante ellos, sin preocuparse de su escasez de munición y tropas ni dejar nada en reserva por si fracasaban. Atrapada entre un martillo y un yunque que superaban su propio salvajismo, la horda Orka fue rota y puesta en fuga, y los supervivientes fueron perseguidos implacablemente y consumidos en las llamas.

Tras la batalla, las dos mitades de la XVIII Legión se encontraron y fueron unificadas sobre las llanuras de coral muerto de Antaem. Cuando sus salvadores se quitaron los cascos y los Legionarios terranos vieron los rostros de sus hermanos y a aquel que era su padre genético, no pudieron evitar saber que eran uno y lo mismo, y que su Primarca había venido a reclamarlos. Los supervivientes de la Decimoctava terrana se arrodillaron de inmediato, se dice, ante su Primarca, pero Vulkan les ordenó que se alzaran, diciendo que todos sus hijos eran iguales y él no era ningún reyezuelo que necesitara muestras de obediencia. Antes bien, fue él quien se arrodilló en honor de las vidas que habían salvado y el precio que habían pagado. Entonces buscó al Lord Comandante Vaughn, herido de muerte, y confirmó la transferencia formal del mando sobre la Legión entregando al guerrero caído la garra de kombate rota del Kaudillo Orko que le había vencido para sellar el pacto entre él y su Legión: ellos lucharían por él, pero él también lucharía por ellos.

Tras la Batalla de Antaem, Vulkan emprendió la remodelación de su Legión, deseoso de mantener y honrar el espíritu de autosacrificio por el Imperio y la valentía que encontró, pero también determinado a hacer que sus guerreros luchasen juntos y de forma más disciplinada y sabia tanto en su carácter como en su enfoque de la guerra. En primer lugar, Vulkan reunió rápidamente a todos los destacamentos dispersos de su Legión y los agrupó de nuevo, aunque tuvo cuidado de no faltar a los compromisos que habían contraído en el pasado, como el mantenimiento de una guarnición permanente en el Abismo de Geryon por si los Manticore regresaban alguna vez.

Con sus fuerzas reunidas, Vulkan hizo volver a la Legión a Nocturne, donde bajo sus auspicios se estaba levantando una poderosa fortaleza, igual a la de cualquier otra Legión en el Imperio, en la luna de Prometheus para que sirviera como su cuartel general y arsenal del mismo modo que Nocturne serviría ahora como la fuente de la mayoría de los nuevos reclutas de la Legión. Allí la Legión fue reordenada y rearmada y, por encima de todo, Vulkan le dio un propósito y una convicción comunes. A fin de lograr esto, no se basó únicamente en lo que había aprendido junto al Emperador de la maquinaria bélica imperial, sino también en la cultura y en las profundas tradiciones místicas y guerreras de Nocturne con las que se había criado. Vulkan fue sabio y conservó y valoró la experiencia de los veteranos terranos, y les mostró que respetaba y estimaba en gran medida lo que habían logrado en muchos aspectos, pequeños y grandes. Esto se reflejó exteriormente al incorporar la antigua heráldica de la Decimoctava a la de la reformada Legión, y al formar con sus guerreros más destacados su Guardia de la Pira, el cuerpo de élite de pretorianos y Señores de Capítulo que servirían a la vez como su guardia de honor y como ejemplos a seguir para su Legión. Para el caído primer señor de la Decimoctava, Cassian Vaughn, Vulkan fabricó con sus propias manos un sarcófago Dreadnought único, el Dragón de Hierro, para que Vaughn sirviera como el Castellano y Protector de Prometheus y del futuro de la Legión.

Esta Legión reforjada tomaría ahora su nombre de los mayores saurios depredadores de Nocturne, antiguas y letales criaturas cuya sangre era fuego y cuya piel era tan dura como acero esmeralda: las salamandras de Nocturne. Esta elección de Vulkan contenía un significado más profundo de lo evidente, pues las salamandras no eran solo monstruos de un poder salvaje con una gran importancia totémica para los nativos de Nocturne, sino que mostraban una inamovible lealtad a sus parientes y crías, y nunca eran más feroces que defendiéndolos. Fue a partir de la blanca calavera de una de estas grandes bestias, Kesare, que adornaba la hombrera de la armadura de su Primarca de donde tomaría la Legión su nuevo emblema.

Cuando la Legión de los Salamandras reemergió y partió de Nocturne con todas sus fuerzas algunos años después, rápidamente ocupó un puesto en el frente de la Gran Cruzada, destrozando imperios alienígenas e incorporando mundos perdidos al Imperio. Aunque nunca alcanzaría los grandes números de Legionarios de los Ángeles Oscuros o los Guerreros de Hierro, su poder y habilidad en combate eran innegables, y su conducta en la guerra era considerada ejemplar. Había sido templada y puesta a prueba, conservando la carencia de miedo y el espíritu salvaje por los que Vulkan había sido famoso, pero esos rasgos ahora estaban gobernados y mantenidos a raya por el estoicismo, la carencia de orgullo y una considerada seguridad de acción. Vulkan había llevado a su Legión concentración, propósito y sabiduría. Ahora se decía de los Salamandras que ni eran rápidos para la ira ni tendían a cargar a ciegas a la batalla como antes, pero que una vez que habían decidido desatar su ira, era tan imparable y terrorífica como la furia volcánica del oscuro mundo al que ahora llamaban hogar.

Herejía de Horus

El papel de los Salamandras durante la Herejía de Horus no es muy conocido por los estudiosos imperiales; lo que sí es seguro es que la Legión, junto con los Manos de Hierro y la Guardia del Cuervo, formó parte de la primera oleada de atacantes en la batalla de Istvaan V.

Tras el anuncio de la traición de Horus y la destrucción de Istvaan III, el Emperador ordenó que siete Legiones completas atacasen a las fuerzas al servicio de su antiguo hijo y amigo. Pero de esas 7 Legiones, 4 ya eran traidoras. 

Salamandras en Istvaan V

Salamandras en Istvaan V

La fuerza inicial de desembarco cayó en una trampa y, a pesar de sus habilidades de combate, las tres Legiones leales fueron obligadas a iniciar una retirada táctica hacia el punto de desembarco, que había sido fortificado por las cuatro Legiones de la segunda oleada. En ese momento, la segunda oleada abrió fuego contra los Astartes en retirada, aplastándolos entre el martillo de las fuerzas de Horus y el yunque del punto de desembarco fortificado. A pesar de una heroica defensa, las tres Legiones leales fueron destruidas casi por completo, y todos salvo un puñado de Hermanos de Batalla cayeron ese día.

Tras esta amarga derrota los Salamandras, al igual que los Manos de Hierro y la Guardia del Cuervo, se vieron incapacitadas para cumplir cualquier misión que el Emperador pudiera tener para ellos, y pasaron el resto de la Herejía reconstruyendo sus fuerzas.

Tras la Herejía

2ª Guerra de Armageddon

Artículo principal: Segunda Guerra de Armageddon.

Los Salamandras han participado en muchas y muy grandes guerras y conquistas, pero en los últimos tiempos incluso esos grandes logros han sido eclipsados por su inquebrantable lucha durante la Segunda Guerra de Armageddon. Mientras que los Ángeles Sangrientos se dedicaron a destruir a la horda Orka, y los Ultramarines a defender las Colmenas supervivientes, los Salamandras se ocuparon de la esencial pero descuidada tarea de proteger los convoyes de suministros, luchar en la retaguardia contra los avances Orkos y escoltar columnas de refugiados. Tan pródigos fueron en estos arduos deberes, que se hicieron famosos entre los defensores humanos de Armageddon como aliados duros y fiables, una reputación que no compartían otros Capítulos, más inestables.

Liderados por el Señor del Capítulo Tu'Shan, cuyo mandato había comenzado sólo tres años antes, los Salamandras lucharon con distinción. Entre otras hazañas, lograron defender el puente sobre el río Stygies de un millar de Lokoz de la Velozidad, y evitaron que los Orkos destruyesen una planta de purificación de agua, salvando así a la Colmena Tempestora de una lenta muerte por deshidratación. Aunque la Colmena acabó por caer de todas formas, sus esfuerzos permitieron que fuese evacuada antes de que los Orkos tomasen la urbe.

3ª Guerra de Armageddon

Artículo principal: Tercera Guerra de Armaggedon.

Veterano de los Salamandras

Veterano Salamandra

Cuando Ghazghkull Thraka lanzó su nueva ofensiva contra las fuerzas imperiales de Armageddon, los Salamandras fueron uno de los primeros Capítulos en responder, enviando siete Compañías completas, incluyendo al Señor del Capítulo Tu'Shan al mando de sus Dracos de Fuego. Los Salamandras lanzaron varios contraataques contra las fortalezas-piedro desembarcadas por los Orkos a lo largo del rio Hemlock. Prefiriendo la lucha a corta distancia dentro del laberinto de bastos túneles excavados en el interior de los Piedros a los duelos a larga distancia en el desierto, los Salamandras hicieron pagar un alto precio a los Orkos por su audacia. Para la Estación de Fuego, al menos nueve Piedros habían sido destruidos por los ataques de los Salamandras, matando incontables millares de sucios pielesverdes.

Muchos Capítulos lucharon en el nombre del Emperador, o por la gloria personal. De todos los 20 Capítulos participantes, sólo los Salamandras lucharon por el pueblo de Armageddon. Según los rumores, el propio Tu'Shan se enfrentó al Capitán Vinyar de los Marines Malevolentes, cuando este bombardeó un campo de refugiados invadido por Orkos. Se dice que Vinyar dejó morir a los civiles porque "no tenía tiempo" para defenderlos, una idea que enfadó grandemente al Señor del Capítulo. Tras la Estación de Fuego, sólo dos Compañías se quedaron para defender los centros principales de población, mientras que los Tecnomarines del Capítulo han estado ocupados reconstruyendo las infraestructuras destruidas. Tu'Shan también dejó una escuadra de Dracos de Fuego con los Ángeles Sangrientos como Guardia de Honor para el caído Capitán Erasmus Tycho.

Campaña de Stratos

En algún momento indeterminado del M41, la 3ª Compañía al mando del Capitán Ko'tan Kodai es enviada a socorrer al planeta Stratos de los cultistas del Caos del Culto de la Verdad y de los Marines Espaciales del Caos de los Guerreros Dragón. Seis Escuadras de Asalto fueron enviadas a retomar la ciudad huésped flotante de Cirrion, exterminando a los cultistas que solo servían como distracción mientras los Guerreros Dragón recuperaban un artefacto conocido como el Decyphrex de las profundidades de la ciudad flotante. Los Salamandras logran dar muerte a su hierofante, el Parlante, que estaba poseído por un Demonio de la Disformidad invocado por el Hechicero del Caos Nihilan (a quien se había dado por muerto en el Mundo Cementerio de Moribar). Entre las bajas sufridas se incluyeron el Capitán Kodai y el Campeón de la Compañía Vek'shen.

Acciones notables

Salamanders' Scouts

Una escuadra de exploradores de los Salamandras embosca a una fuerza necrona.

  • Asalto a las Galerías de la Tempestad (Guerras de Unificación) - En su primera batalla oficialmente registrada, la Decimoctava Legión desciende en solitario a las Galerías de la Tempestad, un conjunto gigantesco de generadores geotérmicos de la Era Oscura de la Tecnología situado a gran profundidad bajo los Desiertos del Cáucaso que alimenta una red de escudos impenetrable para las fuerzas de Unificación del Emperador. A pesar de perder a 19.000 de sus 20.000 miembros activos, la Legión consigue destruir el nodo central y desactivar los escudos de la superficie para que las demás fuerzas puedan invadir las fortalezas subterráneas de la Etnarquía del Cáucaso.
  • Campaña de Sedna (M30) - Esta fue otra de las primeras campañas de la XVIII Legión en la Gran Cruzada. Sirviendo junto a otras siete Legiones, la Decimoctava luchó en una oscuridad absoluta sobre la superficie de un planeta construido por alienígenas en el límite exterior del Sistema Solar, y su victoria devolvió a la Humanidad el control completo de su Sistema natal por primera vez desde el inicio de la Era de los Conflictos.
  • Cataclismo de Manticore (M30).
  • Conquista de Caldera, Ibsen o 154-4 (M31).
  • Acatamiento de Kharaatan o 154-6 (M31) - Poco después de la Conquista de Caldera, los Salamandras y Vulkan combatieron junto a los Amos de la Noche y Konrad Curze para someter al planeta 154-6, conocido como Kharaatan. Las atrocidades cometidas por el Acechante Nocturno y su Legión enfurecieron a Vulkan, quien llegó a las manos con su hermano Primarca. Tras concluir con un relativo éxito la campaña, Vulkan denunció su conducta ante Horus y Rogal Dorn, y mantuvo un agrio distanciamiento con el Rey Oscuro de Nostramo que acabaría influyendo en lo ocurrido a Vulkan tras la Masacre del Desembarco en Istvaan V.
  • Insurrección de Casvsarae: rebelión anti-imperial de abhumanos. Tenía el apoyo de Marines Espaciales del Caos de la Legión Negra pero fue abortada por el Capítulo de los Salamandras. Se dice que Bray'arth Mantoceniza, un Venerable Dreadnought Acorazado, se distinguió especialmente en el combate, persiguiendo a los huidizos enemigos en la red subterránea de la ciudad y desapareciendo en ella, solo para volver nueve días más tarde, completamente cubierto de sangre y la ceniza y el hollín en que se habían convertido sus enemigos.
  • Incendio de Phaistos Osiris (533.M39).
  • Purga de las Lunas de Ymgarl (754-6.M41).
  • El Legado del Primarca (772.M41) - El Padre de la Forja Vulkan He'stan recupera el Guantelete de la Forja tras derrotar a la hueste del señor pirata Eldar Iath Tejedor de Sangre.
  • Cruzada de Tochran (943.M41).
  • Rebelión de Killeneth (955.M41):  La Rebelión de Killeneth tuvo lugar en 955.M41. Fue en esta contienda donde se creyó que Tu'Shan, Señor del Capítulo de los Salamandras, había muerto cuando un tanque Hellhound rebelde arrasó su posición. Sin embargo los vítores de los rebeldes cesaron de golpe cuando Tu'shan emergió de aquel infierno, haciendo caso omiso a las llamas que lo rodeaban y destuyó el tanque con un solo golpe de su Martillo de Trueno. Tras esta hazaña, los rebeldes cayeron aterrorizados.
  • Asalto a Moribar (M41).
  • Profecía de Scoria (962.M41).
  • Campaña de Stratos (M41).
  • Defensa de Nocturne (975.M41).
  • El Laberinto Ardiente (989.M41) - La 3ª Compañía desembarca en el Mundo Letal de Myze para reforzar al MVIII Regimiento de Catachán, los Serpientes Negras, en su lucha contra una invasión de la Flota Enjambre Leviathan. Entre ambas fuerzas incineran medio planeta antes de acabar con la amenaza Tiránida.
  • Cruzada de la Plaga Sangrienta (995.M41).
  • Purga del Subsector Heracles (998.M41) - La 5ª Compañía lleva a cabo misiones de búsqueda y destrucción en varios planetas de este Subsector en los que se sospechaba la presencia de Necrópolis Necronas.
  • Asedio de Xaros (M41).

Reclutamiento

Nocturne

Ubicación de Nocturne

Los Salamandras provienen de un sistema planetario binario en el límite oeste del Segmentum Ultima. Los dos mundos que lo componen son Nocturne y su luna gigante Prometheus, la cual lo orbita con una órbita errática que causa una actividad tectónica masiva sobre toda la corteza de Nocturne. Como consecuencia, Nocturne está sembrado de cadenas de volcanes activos y sufre frecuentes terremotos.

Una vez al año en Nocturne (el equivalente a 15 años terranos), los dos planetas se acercan tanto que Nocturne es prácticamente despedazado; los cielos se cubren de ceniza proveniente de los volcanes, los mares azotan la tierra con maremotos de proporciones cataclísmicas y la tierra tiembla sin descanso. Ciudades y pueblos se convierten en ruinas, y los continentes se cubren de un frío invierno durante el siguiente cuarto de año. Sólo sobreviven a estas condiciones climáticas los animales y humanos más fuertes.

Muchos de los eruditos del Imperio tachan a los habitantes de Nocturne de locos por aguantar estas condiciones de vida, pero los cientos de generaciones sobreviviendo sobre la superficie de Nocturne han forjado una raza de humanos duros y determinados.

Esta época cataclísmica tiene también su recompensa, ya que la agitación de la tierra abre las vetas de gemas y de metales preciosos, destapando los minerales vitales para la fundición. Cuando fluye la lava fresca, pueden ser filtrados elementos preciosos de la misma, bolsas de gas que se utilizan como fuente de energía para accionar los motores de las forjas, y diamantes y otros cristales valiosos se suministran al Adeptus Mechanicus para los láseres y los sistemas de transmisión de energía.

Así es como sobrevive Nocturne, negociando su abundancia de mineral con otros mundos, usando sus recursos para proveerse de alimentos, de materiales de construcción y de las pocas armas que los Marines Espaciales no pueden producir en Nocturne.

La Fortaleza-Monasterio del Capítulo está situada en Prometheus, la luna gigante de Nocturne. Es poco más que un puerto espacial ligado a un muelle orbital en donde los cruceros del Capítulo y sus Cañoneras Thunderhawk pueden ser reparados y puestos de nuevo en servicio.

Cuando el Capítulo no está en campaña se acuartela en Prometheus. Los Marines Espaciales del Capítulo de los Salamandras mantienen vínculos muy fuertes con la población de Nocturne, más de lo habitual en otros Astartes, así que no es raro ver a Marines de los Salamandras conviviendo con habitantes de Nocturne. Los reclutas de los Salamandras comienzan desde muy jóvenes la instrucción en el Capítulo como aprendices (más o menos a los 6 ó 7 años). Luego pasan a aprender las habilidades de forjador, tal y como hizo Vulkan en su niñez. De estos aprendices los Apotecarios del Capítulo juzgan cuáles son los más capaces y dignos de Prometheus y los entregan a los Capellanes para que reciban la bio-cirugía requerida para convertirlos en Astartes. Los jóvenes Exploradores deben después pasar los mismos ensayos y pruebas que realizaron Vulkan y el Emperador. Su iniciación final culmina con la caza de una Salamandra gigante.

Doctrina de combate

Salamandras en combate

Salamandras en combate

Los Salamandras siguen las doctrinas normales del Codex Astartes, con pequeñas variaciones para compensar sus propias características físicas y mentales. Muestran preferencia por los intercambios de fuego a corta distancia, usando gran cantidad de Armas de Fusión y lanzallamas para debilitar los objetivos blindados y destrozar a los enemigos con poca armadura. Viniendo de una sociedad que basa el prestigio de las personas en su habilidad en la artesanía con los metales, los Salamandras tienen acceso a más tecnología de lo habitual en los Capítulos Astartes. Esto se evidencia en el número de armadura de Exterminador que mantienen y la alta proporción de armaduras artesanales de su arsenal, así como en el elevado número de armas de precisión que emplean.

La provisión regular de materiales para el Capítulo por parte del Adeptus Mechanicus es posible gracias al trato comercial que mantienen con el mismo dada la abundancia de minerales disponible en Nocturne.

Cuando un Astartes siente que su espíritu está afligido la forma de limpiarse es el camino de la batalla; esa es la Senda del Salamandra, que sigue las doctrinas del Culto de Prometheus.

Organización

Gran Cruzada

Cuando Vulkan tomó el mando de su Legión, la Decimoctava ya había desarrollado un carácter distintivo propio en el relativamente corto espacio de tiempo desde su partida de Terra y el inicio de la Gran Cruzada. Aunque aún seguía en gran parte las guías y disposiciones recogidas en los Principia Belicosa del Alto Mando imperial, su despliegue disperso y su tendencia a librar combates asimétricos (en comparación con los patrones operativos habituales de las demás Legiones) habían creado un sesgo considerable en sus estructuras y tácticas.

Los destacamentos del tamaño de Compañías, formados en teoría por unos cien o doscientos Astartes bajo un único Capitán, eran la principal unidad estratégica y logística, y las agrupaciones superiores de Batallones y Capítulos apenas se usaban en la práctica. El cuerpo de veteranos de la Legión actuaba como una especie de reserva estratégica pesada, aportando una concentración de fuerza donde esta era más necesaria, y enviando refuerzos en función de sus posibilidades a numerosos frentes en todo momento. En el campo de batalla, tanto las circunstancias como su temperamento natural centraban las tácticas de la Legión en los combates a distancias relativamente cortas, donde buscaba contrarrestar el peso numérico del enemigo luchando en áreas angostas o lanzando asaltos de choque.

Ahí se podía contar con que la fuerza física individual de cada Marine Espacial, su capacidad de resistencia y su implacable furia en combate infligirían un daño desproporcionado en casi cualquier enemigo, aunque los riesgos inherentes eran altos. Tales tácticas favorecían por naturaleza las armas de corto alcance pero gran capacidad destructiva, como los lanzallamas, las armas volkitas y las de fusión. Esto a su vez se veía fomentado porque, antes incluso de que la influencia de Nocturne alcanzase a la Legión, la aptitud técnica demostrada por todos sus miembros les permitía mantener e incluso fabricar en campaña armas así de avanzadas, aun estando desplegados de forma dispersa y sin garantía de suministros.

Uno de los primeros actos de Vulkan fue reunificar a casi toda su Legión y acabar con su improvisada organización estratégica, pero lo hizo de tal modo que preservó siempre que pudo el espíritu de autonomía y autosuficiencia que había crecido en las unidades componentes de la Decimoctava, al cual veía como una virtud inherente siempre que estuviera templada con un propósito. Estratégicamente hablando, Vulkan ordenó que su Legión se dividiera en siete “Reinos”, cada uno de ellos enlazado en nombre y espíritu con una de las siete grandes ciudades de Nocturne. A cada uno de ellos asignó un Lord Comandante, también conocido como Protector por ser su deber juramentado proteger la ciudad en caso de ataque (el Lord Comandante de la 1ª Compañía de Batalla era el Protector de Hesiod, y así sucesivamente). Cada ciudad servía como centro del reclutamiento y del gobierno de la Legión sobre el planeta, anclando a los Legionarios a los humanos por los que luchaban, y a la larga cada ciudad dejó su propia influencia única en las tradiciones de la Legión.

Los fuertes lazos entre los Salamandras y el pueblo de Nocturne dieron lugar rápidamente a lazos de parentesco y lealtad dentro de las filas de cada Compañía. El grado inevitable de competitividad entre las Compañías de los Salamandras fue fomentado también por esta relación, la cual, templada por las enseñanzas de Vulkan, espoleó a los Legionarios a alcanzar mayores cotas de éxito y gloria. Esto también tenía su eco en la cultura de Nocturne, que prefería resolver los conflictos mediante pruebas y competiciones rituales a menudo peligrosas para distinguir a los dignos de los indignos, y a los justos de los villanos; un sistema desarrollado para fortalecer al conjunto de la comunidad en lugar de reducirla con inquinas, traiciones y agravios insignificantes. Hay que destacar que esta fundamentada preferencia por reclutar en Nocturne tuvo el efecto adverso de frenar el ritmo al que el tamaño de la Legión crecía.

Aunque siguió llegando una proporción de nuevos reclutas desde Terra y Proximal, no tenía un tamaño suficiente para compensar significativamente este problema, ni tampoco autorizó Vulkan las técnicas de inducción rápida favorecidas en los últimos años de la Gran Cruzada por ciertas Legiones. El contrapunto a esta dificultad era, no obstante, que la población nativa de Nocturne, aunque relativamente pequeña, estaba íntegramente formada por duros supervivientes de constitución fuerte y psicología resistente, por lo que proporcionaba excelentes candidatos a la iniciación en la Legión y se producía una tasa muy baja de rechazo de implantes.

Vulkan y su Legión también desarrollaron la guerra asimétrica practicada desde muy temprano por la Decimoctava hasta lograr una virtud aún mayor, templando el deseo de sacrificarse con buen juicio, valorando el resultado a largo plazo. Alcanzaron también la maestría en los tiroteos a corta distancia y en las operaciones de Zonas Mortalis, tanto mediante la disciplina y el entrenamiento implacable, como con un equipo excelente. Esta superioridad se manifestaba especialmente en las armas de la Legión, ya que bajo el liderazgo de Vulkan, los Salamandras se hicieron justamente famosos por su artesanía en la fabricación de armas, desde los Bólteres portados por sus guerreros rasos hasta los salvajes instrumentos de destrucción blandidos por los Dreadnoughts de la Legión. Cada arma era a la vez un objeto de letal belleza y una obra maestra en su forma y su funcionamiento. En consecuencia, mantenían una proporción elevada de unidades de armas especiales, especialmente escuadras con lanzallamas como la élite de los Piroclastas, armados con prototipos de armas proyectoras de llamas altamente adaptables. De un modo similar, sus fuerzas equipadas con armadura de Exterminador también destacaban y eran consideradas las más poderosas de cualquier Legión. Cada Exterminador embellecía y modificaba personalmente su armadura, y esta innovación llevó a la introducción de los primeros Escudos Tormenta en la Legión.

Los Salamandras también mantenían y fabricaban un sustancial arsenal de vehículos pesados y otras máquinas de guerra iguales en número y diversidad a los de una Legión mucho mayor. Este parque de vehículos mostraba una inclinación por los tanques, los arietes blindados, las cañoneras y las armas de apoyo móviles antes que por la artillería estática, los deslizadores ligeros y los vehículos de ataque rápido, aunque garantizaba que no faltara nada que pudiese necesitar. La razón de esto era que la Legión de los Salamandras, por su desarrollo, no favorecía la guerra de desgaste en sus tácticas, ni prefería la rapidez sobre la supervivencia. Del mismo modo, la flota de guerra espacial de la Legión no era particularmente amplia, pero revelaba el carácter de la Legión que todas las naves, ya fueran fragatas o barcazas de batalla, eran por sí mismas obras de arte belicosas, cargadas de armas sofisticadas y artesanales y sistemas que superaban a menudo los de otras naves de su tipo.

Durante los últimos años de la Gran Cruzada, cuando la Legión estaba operando en la cima de su poder, hay que destacar que con quien la comparaban más frecuentemente los comentaristas del Alto Mando imperial, tanto por cierto parecido en su ámbito de acción como por su absoluto contraste en carácter, era con la Legión de la Guardia de la Muerte. Aunque ambas se especializaban en luchar en algunos de los ambientes más difíciles y peligrosos, y ambas eran perfectamente capaces de causar una destrucción despiadada y absoluta cuando se las desataba, una purgaba con fuego purificador dejando un mundo arrasado pero que algún día se convertiría en un dominio de la Humanidad, y la otra contaminaba y erradicaba sin dejar más que devastación envenenada a su paso. Esto llevó a que las dos Legiones y sus Primarcas rara vez operasen juntos a menos que las circunstancias lo obligasen, y de hecho generó no poca acritud entre las dos. Los sucesos de la Herejía de Horus harían florecer esto en el odio más amargo.

Jerarquía de mando

La Legión de los Salamandras adoptó bajo el mando de Vulkan una serie de extensas reformas en su estructura, la mayor y más amplia de las cuales fue la organización de la Legión en siete Reinos, cada uno de ellos bajo el mando de su Lord Protector, dentro de los cuales se constituyeron numerosas Compañías de línea de unos 120 Marines Espaciales cada una. Especialistas aparte, la Legión seguía una forma simplificada del patrón terrano de rangos de campo, que iban descendiendo desde el Capitán pasando por el Teniente, el Sargento Primero y el Sargento hasta los Legionarios rasos. La superioridad entre dos oficiales del mismo rango se determinaba, en caso de necesidad, por su antigüedad en servicio. Se sabe que existía un trato y comportamiento bastante igualitario fuera de la presión del combate, dándose poco valor a la formalidad y la rígida jerarquía practicadas por Legiones como los Ultramarines o los Hijos del Emperador.

Más allá de este simple pero cohesivo sistema, reforzado por la cultura de autosuficiencia, autodisciplina y lealtad fomentada por el Culto Prometheano (como se conocieron las tradiciones, creencias y prácticas ctónicas de la Legión), se desarrolló también una variedad más amplia de títulos de renombre y esferas de influencia. Estos surgieron como un registro de hazañas y logros, concedido a un individuo por sus pares, y era tan probable recibirlos por la maestría en un arte particular como por un acto singular de coraje en la batalla. El valor de estos títulos, como Señor de la Forja, Probado en la Tormenta o Escudo Sabio, a menudo grabados en la armadura del portador en forma de estilizados glifos nocturneanos y marcados a fuego en su piel, trascendía los rangos y eran muy apreciados en la Legión. Aunque muchos de esos títulos eran prácticamente únicos, algunos como "Draco de Fuego" llegaron a señalar al núcleo de guerreros de élite de la Legión, y conllevaban una autoridad militar directa además de un significado ritual u honorífico.

Los Dracos de Fuego, llamados así en honor a los mayores sáuridos salamandras que se decía que se originaban bajo las rocas del Monte del Fuego Letal, eran los mejores y más experimentados guerreros de la Legión. Para alcanzar este elevado estatus, la habilidad con las armas no era suficiente por sí sola, sino que el guerrero tenía que haber demostrado tener una bravura sin tacha, y también un autocontrol igual de impecable. Los más grandes de ellos formaban la Guardia de la Pira, la leal escolta personal del Primarca Vulkan.

Cada uno de los siete Reinos tenía su propio núcleo de Dracos de Fuego, que servían como líderes y ejemplos para la Legión y por tanto tenían el deber especial de instruir con sus palabras y actos. Con este fin recibían un tutelaje especial en materia del Culto Prometheano por parte del Primarca y de los Igniax, Dracos de Fuego seleccionados por su sabiduría, ilustración y devoción a los aspectos espirituales del Culto; individuos que rápidamente se convirtieron en el cimiento de los Capellanes de los Salamandras una vez que este concepto se difundió por las Legiones Astartes.

Vehículos

Favoreciendo los enfrentamientos a corta distancia y el despliegue de una fuerza aplastante contra los bastiones enemigos, la Legión de los Salamandras mantenía un extenso arsenal de vehículos de transporte. Estos eran asignados a las unidades de cada Compañía según las necesidades de esta, y a menudo se redistribuían al inicio de la siguiente campaña para adaptarse a la nueva situación. Como ocurre con todo el equipo de combate de los Salamandras, estos vehículos eran construidos y mantenidos de forma meticulosa, y a menudo superaban con creces los resultados previstos en las especificaciones de sus PCE y eran decorados como obras de artesanía por derecho propio.

Los vehículos de combate de la Legión, igual que las tropas de infantería, también se solían organizar en Cuerpos para aportar a las campañas grandes formaciones dedicadas a propósitos específicos. No obstante, la mayoría de estas agrupaciones se disolvían al cumplir su misión y sus componentes se redistribuían por la Legión.

Disposición bélica al inicio de la Herejía

Al inicio de la Herejía de Horus, el grueso de la Legión de los Salamandras había estado rearmándose y reaprovisionándose en Nocturne tras una prolongada campaña de erradicación de xenos cerca del núcleo galáctico. En consecuencia, fue capaz de responder a la llamada a combatir en Istvaan V con la mayor parte de sus fuerzas activas. Aunque es imposible verificar un registro completo tras la Masacre del Desembarco, se cree que una fuerza de unos 83.000 Marines Espaciales acudió junto a su Primarca Vulkan a Istvaan V, la cual sufrió pérdidas casi totales durante aquella letal batalla; según algunas fuentes, alcanzaron el 98%.

Sin embargo, la Legión mantenía otros destacamentos que no viajaron al Sistema Istvaan y que por tanto se salvaron del sangriento cataclismo. Los principales de estos eran las guarniciones totalmente equipadas y autónomas del Abismo de Geryon y de Prometheus (esta última bajo el mando del Castellano Dreadnought Cassian Vaughn), que sumaban entre 2000 y 3000 Legionarios, además de todos los Neófitos que estaban siendo entrenados en Prometheus y de varias Compañías más que estaban desplegadas en otros frentes. Estas cifras encajarían con las estimaciones más habituales de la fuerza activa total de la XVIII Legión al final de la Gran Cruzada, que la dejan en unos 89.000 Astartes, lo que supone que era una de las más pequeñas de todas las Legiones.

Es un testimonio de la imperecedera resistencia de los Salamandras y de su fuerza espiritual y psicológica que, a pesar de las pérdidas sufridas en Istvaan V, que se creyeron fatales para la Legión en aquel momento, fueron capaces de mantener su unidad y recuperar sus fuerzas, arrastrándose desde el precipicio del olvido y clavándose como una sangrienta espina en el costado de los Traidores durante el resto de la Herejía de Horus, hasta alzarse finalmente de sus cenizas y convertirse en piezas claves de la defensa del Imperio ante los Traidores y los renegados en los oscuros tiempos posteriores a la Batalla de Terra.

Tras la Herejía

Marines salamandra explorador

Explorador Agatone, 7ª Compañía

La organización del Capítulo la estableció Vulkan cuando juró lealtad al Emperador. Cada Compañía fue asociada a cada una de las siete ciudades más importantes de Nocturne, cada una comandada por el Capitán de ese asentamiento. Esta organización sigue estando vigente, aunque desde la desaparición de Vulkan algunos centenares de años después de terminada la Herejía de Horus, al Primer Capitán se le ha dado el papel de Señor del Capítulo. Esta posición se considera una regencia sobre los Salamandras, pues éstos creen que un día Vulkan volverá a dirigir el Capítulo en una gran campaña para terminar con el Caos. Estas Compañías eran más grandes de lo indicado en la norma del Codex Astartes, y fueron reorganizadas siguiendo la norma después de la Herejía.

Las condiciones en Nocturne no son propicias para la formación de ataques de alta velocidad o el uso de los motores anti-gravitatorios de los Land Speeders, por lo que el Capítulo cuenta con relativamente pocos de estos vehículos. La Compañía de Exploradores es la más pequeña del Capítulo, dado que la escasa población de Nocturne, y por lo tanto de los Salamandras, provoca que el proceso de selección de nuevos reclutas sea lento y minucioso.

Los integrantes de las Escuadras de Mando de las distintas Compañías, como por ejemplo los que pertenecen a la Guardia Inferno, reciben el nombre de Honorables Hermanos. Los Capitanes llevan una armadura de estilo saurio propias del artificiero de su cargo. Gracias a su rango decoran sus yelmos de batalla.

1ª Compañía (Dracos de Fuego)

La 1ª Compañía está en el cuartel general del Capítulo y representa además la guardia personal del Señor del Capítulo. Son conocidos como los Dracos de Fuego, en honor a las Salamandras gigantes que pueblan las cumbres de Nocturne.

Para acceder a la 1ª Compañía, un guerrero debe ser designado por su Capitán para tal honor, y a continuación, debe demostrar que es digno de ese honor cazando un draco de fuego en Nocturne. En el Salón de los Dragones del Capítulo en la Fortaleza-Monasterio de Prometheus se cuelgan todas las pieles de los dracos cazados en estas pruebas.

  • Marcas - Emblema del Capítulo blanco sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía.

Compañías de Batalla (2ª, 3ª y 4ª)

  • Compañías:
    • 2ª - Capitán Pellas Mir'san - Emblema blanco sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía.
    • 3ª - Capitán Agatone - Emblema amarillo sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía.
    • 4ª - Capitán Doc'tyr - Emblema verde sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía.

5ª Compañía de Reserva

  • Capitán - Mulcebar.
  • Colores - Emblema negro sobre fondo amarillo, insignias Codex de Compañía.

6ª Compañía de Reserva

  • Capitán - Drakgaard.
  • Colores - Emblema verde sobre fondo amarillo, insignias Codex de Compañía.

7ª Compañía de Exploradores

  • Capitán -Sol Bak'en.
  • Colores - Emblema negro sobre fondo blanco, insignias Codex de Compañía.

Creencias

Bibliotecario de los Salamandras

Las creencias de los Salamandras están gobernadas por el Culto de Prometheus, que pone gran énfasis en la independencia, la lealtad y el auto-sacrificio. Mucho de esto proviene las lecciones aprendidas durante el entrenamiento como herrero, la paciencia y la determinación implacable son las características mas apreciadas en el Capítulo. El martillo y el fuego son los símbolos más importantes en las enseñanzas del Culto de Prometheus. El marcarse con una cicatriz ritual es común entre los Hermanos de Batalla de los Salamandras, y las pruebas de caminar sobre ascuas ardientes y barras de metal incandescente se llevan a cabo habitualmente en las ceremonias de iniciación del Culto.

Los Salamandras son un Capítulo que se enorgullece de su humanismo, su pleitesía por proteger al débil y al inocente. Para los Salamandras el martillo es un símbolo. Era como el arma que su Primarca, Vulkan, había llevado en la defensa de su mundo adoptado.

Funerales

Una vez los restos del Marine Espacial llegan al Crucero de Asalto de la Compañía a la que perteneciera y se retiran sus glándulas progenoides, sus restos son incinerados en el pyreum del navío, aún vistiendo su armadura. Sus cenizas son ofrecidas en el ritual del Culto de Prometheus para honrar a los muertos de forma heroica y reforzar los espíritus de los niños. Tales prácticas solo las lleva a cabo un Capellán. Cuando éste no se encuentra presente en la Compañía en esos momentos, se envían los restos en forma de cenizas para que sean almacenados en la sala crematoria del Crucero de Asalto hasta que el Capellán las recoja o sean devueltas a Nocturne.

Semilla genética

Los Salamandras emplean la semilla genética heredada de su Primarca, Vulkan. Uno de sus rasgos destacados es la fuerte constitución mostrada por sus Astartes plenamente desarrollados, que han demostrado su superioridad a la norma de los ya sobrehumanos Marines Espaciales en términos de tolerancia a temperaturas extremas, resistencia radiológica y reparación celular (de hecho, durante la Gran Cruzada solo la Legión de la Guardia de la Muerte llegó a registrar una capacidad superior a la de los Salamandras para procesar y resistir toxinas). No obstante, esta variante de semilla genética también tiene inusuales efectos en su aspecto físico, visibles ya incluso en los primeros miembros terranos de la XVIII Legión: una ardiente bioluminiscencia ambarina o roja en sus ojos y una tendencia en su piel a oscurecer permanentemente su pigmentación en respuesta a una exposición prolongada a altos niveles de radiación potencialmente dañina como parte de su mecanismo biológico de defensa, lo que con la suficiente exposición suele dar lugar a una textura antinatural similar al granito, el azabache o la obsidiana.

Esta combinación de efectos, sumada a su poderío como Astartes, hace que todos los miembros del Capítulo tengan un aspecto particularmente terrorífico. Esto les ha hecho inspirar miedo y una aprensión casi supersticiosa en humanos con los que entran en contacto por primera vez: por ejemplo, las tribus carroñeras de Proximal les llamaron "diablos de la oscuridad" cuando acudieron a sofocar su rebelión a principios de la Gran Cruzada, y más de un rebelde se ha rendido sin disparar ni una sola bala al verlos. También hay que destacar que, al ser Nocturne un mundo en el que reinan las temperaturas extremas y fenómenos radiológicos muy inusuales, tanto los veteranos terranos como los nativos iniciados fueron transformados por estas reacciones fisiológicas, lo que ayudó a generar una sensación de parentesco en naturaleza e identidad entre los Salamandras nuevos y viejos y con el propio Vulkan, que también compartía estos rasgos.

Hasta donde puede comprobarse, la semilla genética de los Salamandras parece seguir siendo estable e incorrupta en el M41. Los reflejos de los Salamandras no son tan rápidos como los de otros Capítulos, aunque siguen siendo rápidos cuando visten sus servoarmaduras. No obstante, se desconoce si esto se debe a un defecto en su semilla genética, a la alta gravedad de su mundo capitular (que hace que sus habitantes sean grandes por naturaleza y con un físico muy musculado, lo que les permite adaptarse a los rigores de convertirse en un Astartes sin muchos problemas, pero les hace ser menos ágiles) o a las doctrinas contrarias a la precipitación y la impetuosidad del Capítulo.

Cuando se escribió el Codex Astartes, Vulkan estuvo entre los Primarcas que se opuso a la decisión de Roboute Guilliman de separar el poder de las Legiones. Aunque se desconocen las palabras que hubo entre ambos Primarcas, se cree que Vulkan se dirigió a su hermano para expresar humildemente sus preocupaciones sobre el escaso tamaño de su Legión. Dijera lo que dijera, Guilliman cedió y los Salamandras fueron la única Legión que no tuvo que dividirse en varios Capítulos. No está claro si en las siguientes Fundaciones se crearon Capítulos Sucesores a partir de la semilla genética de los Salamandras, aunque las similitudes en el físico, las marcas y el dogma táctico con otros Capítulos, como los Dragones Negros y los Gigantes de las Tormentas, parecen indicarlo. La reciente preocupación por la pureza de la semilla genética de los Dragones Negros ha hecho que algunos Genetistas-Biologis cuestionen la pureza de sus cigotos originales, pero el legado y la reputación de los Salamandras ha hecho que estos detractores sean ridiculizados abiertamente.

Apariencia

Visten servoarmadura verde con hombreras negras, y su símbolo es una cabeza blanca de dragón cornudo.

Flota y vehículos de los Salamandras

  • 10 Destructores.

Miembros conocidos

Antes de la Herejía

  • Vulkan - Primarca de la XVIII Legión.
  • Cassian Vaughn - Primer comandante de la legión antes del descubrimiento de Vulkan.
  • Artellus Numeon - Capitán de la 1ª Compañía y el líder de la Guardia de la Pira.
    • Varrun - Guardia de la Pira
    • Atanarius - Guardia de la Pira
    • Ganne - Guardia de la Pira
    • Leodrakk - Guardia de la Pira
    • Skatar'var - Guardia de la Pira
    • Igataron - Guardia de la Pira
  • Gravius - Capitán, 5ª Compañía
  • Heka'Tan - Capitán de la 14ª Compañía.
    • Luminor - Apotecario. 14ª Compañía.
    • Bannon - Sargento. 14ª Compañía.
    • Kaitar - Hermano de Batalla. 14ª Compañía.
    • Angvenon - Hermano de Batalla. 14ª Compañía.
    • Tu'Var - Hermano de Batalla. 14ª Compañía.
    • Oranor - Hermano de Batalla. 14ª Compañía.
  • Nemetor - Capitán de la 15ª Compañía (Reconocimiento).
  • 17ª Compañía.
    • Nal'kor - Hermano de Batalla, Rompedores, 17ª Compañía.
  • Xa’ven - Capitán de la 34ª Compañía.
  • 139ª compañia.
    • Khi'dem - Sargento, 139ª Compañía.
  • Gravius - Hermano perdido en el planeta Isstvan V. Fue a la campaña con Vulkan donde quedaron atrapados y su semilla fue recuperada gracias a Fugis, posterior Apotecario de la 3ª Compañía.

Tras la Herejía

  • Elysius - Capellán.
  • Ko'tan Kadai - Anterior Capitán de la 3ª Compañía [fallecido].
  • N'keln - Anterior Sargento Veterano de la Guardia Inferno de la 3ª Compañía, posteriormente obtiene el rango de Capitán de la 3ª Compañía como sucesor de Kadai [fallecido].
  • Hazon Dak'ir - Sargento Veterano, posteriormente obtiene el rango de Bibliotecario Lexicano.
  • Tsu'gan - Sargento Veterano de la 3ª Compañía.
  • Emek - Actual Apotecario de la 3ª Compañia.
  • Amadeus - Dreadnought de la 3ª Compañía. Suele ir armado con cañón de fusión y puño de combate.

Galería

Leer más

Lista de Ejércitos de Marines Espaciales.

Lista de Capítulos Leales.

Fuentes

Xa'ven Salamandras atacado por Desangrador Khorne en el Vorkaudar

El Sargento Xa'ven es atacado por un Desangrador liberado en la nave Vorkaudar de los Portadores de la Palabra durante la Herejía de Horus.

Extraído y traducido de Lexicanum Inglés.

  • Index Astartes IV.
  • Codex: Armageddon (3ª Edición).
  • Codex: Marines Espaciales (Ediciones 5ª-7ª).
  • Héroes de los Marines Espaciales - Fuegos de la Guerra, por Nick Kyme.
  • Salamandra, por Nick Kyme.
  • Draco de Fuego, por Nick Kyme.
  • Imperial Armour X.
  • White Dwarf nº 300 (Edición estadounidense).
  • The Horus Heresy II.
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