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Icono de esbozo Por orden de su Santísima Majestad, el Dios-Emperador de Terra. La Sagrada Inquisición declara este artículo En Construcción por Nagini95. Si encuentra algún problema o falta de devoción por su parte, notifíquelo, un acólito del Ordo Hereticus estará encantado de investigarlo.
Orkos kaudillo rebanadora portada codex

"Los Orkos son el pináculo de la creación. Para ellos, su gran preocupación es ganar. Han desarrollado una sociedad que no conoce el estrés o la angustia. ¿Quiénes somos para juzgarlos? Nosotros los Eldar que hemos fallado, o los Humanos, en el camino a la ruina en su turno? ¿Y por qué? ¡Porque buscamos respuestas a preguntas que un Orko ni siquiera se molestaría en preguntar! Vemos una cultura que es fuerte, y la despreciamos como cruda."

Uthan el Perverso, Filósofo Eldar

Los Orkos son una de las mayores amenazas para la Galaxia, ya que se trata de una raza que sólo existe para luchar y que no se detiene ante nada, esto se ve favorecido por la reproducción de los Orkos a partir de esporas que ellos mismos producen en los lugares que atacan y que en poco tiempo producen un orko adulto dispuesto a pelear.

Los ataques de los orkos se producen en masa con una combinación de tropas caóticamente organizadas que intentan llegar al combate en medio de discusiones y peleas y con el apoyo de enormes y extravagantes armas capaces de causar una enorme destrucción tanto en el enemigo como entre las filas propias. Todo esto combinado a la brutalidad y ferocidad innata de los orkos les convierte en un peligroso enemigo a tener en cuenta, sobre todo en los combates cuerpo a cuerpo. Una estructura o un vehículo orko es fácilmente reconocible por la chapuza que en sí mismo es.

Algunas autoridades imperiales se refieren al hedor que emana de los Orkos como a cuero mal curado, como una factoría de carne de un Mundo Colmena sin ventilación, o como a algas podridas. Sin embargo, entre ellos parece haber otros olores característicos, por ejemplo: los orkos del Klan de los Luna Malvada huelen a aceite, grasa y chispas; los miembros del klan Mordizko de Víbora huelen a heces de Garrapato; y los Goff a brutalidad y sudor.

Son descendientes directos de los Krorks. En la lengua Tau son llamados Ore's'la.

Video trasfondo[]

Mundos Orkos[]

398px-Mapa gorkamorka

Mapa de Gorkamorka.

Los Orkos viven en innumerables mundos. En algunos de ellos son los dominantes; en otros, viven en un continuo estado de guerra. Hay Reinos Orkos, Imperios Orkos y hordas que asolan el espacio a bordo de Pecios Espaciales. Allá donde los humanos viajen en el Universo, habrá Orkos. El universo es Orko.

La expansión Orka hacia el espacio desde su planeta natal es quizás el incidente más señalado de toda su historia. La expansión Orka ocurrió esporádicamente, con un esquema de asentamientos completamente aleatorio por toda la Galaxia. En otras palabras, un domino Orko o una tribu de colonos podía aparecer en cualquier lugar.

Como resultado de este método de asentamientos, los Orkos pueden ser encontrados en todos los rincones del espacio conocido (y probablemente en gran parte del desconocido). Los Eldar dicen que los Orkos se han convertido en parte de la propia realidad, o como dicen los Orkos: "Somoz loz Orkoz; tamoz akí porke akí tamoz."

Viaje espacial[]

Ork race nugget

Hace milenios, una sonda fue enviada desde la Tierra con la misión de alcanzar el límite del Universo. Los Tecnosacerdotes que la construyeron esperaban que algún día regresaría a su lugar de origen tras haber circunnavegado el Universo. La sonda aún envía débiles señales tras un vuelo de 14.000 años sin haber comenzado su viaje de vuelta (y no es seguro que lo emprenda nunca). Para completa desesperación de los Tecnosacerdotes que reciben y procesan sus señales, muchas son identificadas como presencias Orkas. La deprimente conclusión para la humanidad sólo pude ser que allá donde se viaje en el espacio, hay muchas posibilidades de que los Orkos ya estén allí o lleguen en breve.

La expansión Orka fue en un principio posible únicamente por su descubrimiento de los principios de los campos de fuerza y la teleportación. Obviamente, tal hallazgo fue obra de la más pura suerte, en ningún momento fruto de una investigación específica por parte de los Orkos. Una vez que la tecnología tras los campos de fuerza y los teleportadores fue comprendida (o al menos asimilada como útil), los Orkos la encontraron fácil de copiar. Poco después de haber dominado el uso de dicha tecnología, los Orkos descubrieron otro hecho de vital importancia - si un campo de fuerza puede mantener a las cosas fuera de él, también las puede mantener dentro.

En los primeros años de la expansión Orka, los campos de fuerza fueron empleados para atrapar una burbuja de aire alrededor de cualquier objeto que los Orkos eligiesen como "nave". Los Orkos esperaban hasta que una de las grandes naves a la deriva que cruzan la Galaxia, o algún otro tipo de chatarra espacial, cruzase el cielo. Una vez que el objeto estuviese lo suficientemente cerca como para tocar el campo gravitacional del planeta, los Orkos empleaban un transmutador de materia para proyectarse a sí mismos hacia el objeto errante. Los Orkos, sin embargo, no tenían ni idea de a dónde iban, empujados únicamente por su incansable sentido de la aventura y el deseo de descubrir nuevos mundos para saquear y conquistar.

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Eztrambótiko Orko (grabado antiguo.)

Una vez que los Orkos estaban a bordo del pecio espacial, se aislaba en el mismo campo de energía con su propia burbuja de atmósfera. Estas naves vagarían por el universo siguiendo las corrientes a través del espacio real y el disforme, lo que significaba que sus pasajeros Orkos podían ser llevados a cualquier punto de la Galaxia. Por supuesto, el destino final era aleatorio y completamente impredecible, y a menudo se convertían en una desagradable sorpresa para las formas de vida inteligentes nativas. A esta aparición seguía un período de "ajuste" social y económico, en el que los Orkos aseguraban su dominio total.

A través de los milenios, los Orkos han intentado dirigir o planificar sus viajes. Al hacerlo, emplean el talento de sus chamanes, los Psíquicos Orkos conocidos como Estrambótikoz. Los Eztrambótikoz navegan lo mejor que pueden usando cualquier fuente de la mitología o las leyendas sobre las corrientes espaciales. Las tribus consiguen en algunas ocasiones dirigir sus esfuerzos hacia algún punto concreto de la Galaxia, pero lo incierto del destino final siempre es un riesgo a tener en cuenta.

Comunidades Orkas[]

Orkraces

De izquierda a derecha; un orko, un gretchin y un snotling.

Como resultado del errático proceso del viaje espacial Orko y la necesidad de dicha raza de buscar aventuras allá donde vaya, las comunidades Orkas pueden encontrarse dispersas por todo el universo. Estas comunidades son habitualmente de uno de los dos tipos básicos: tribus independientes, aisladas, o confederaciones de tribus unidas temporalmente bajo el mando de un gran Señor de la Guerra o Kaudillo.
En cualquier momento, las tribus o confederaciones locales pueden estar embarcadas en viajes espaciales, conquistas sobre sus vecinos, o aisladas de los mundos circundantes, o en contacto con ellos como conquistadores. Cada tribu incluye una variopinta colección de clanes y castas Orkas. Estos clanes y castas constituyen la textura de la sociedad Orka.

Las Casas[]

Las Casas Orkas son el elemento básico de su organización social y la unidad de combate básica de sus ejércitos. Cada Casa tiene sus miembros más importantes o veteranos - llamados Noblez. También alberga a muchos Orkos ordinarios - los Chikoz - además de algún que otro Estrambótiko. Cada Casa también posee muchos Pastorez - sirvientes Gretchins y Snotlings.

Familias[]

Una Familia Orka es un grupo social extendido que incluye varias Casas. El líder de una Familia será el Noble más poderoso de las Casas. Cada Familia tiene un símbolo heráldico y un nombre distintivo. Si el símbolo de la Familia es una bestia totémica, el nombre refleja algún aspecto salvaje de dicho animal, como Colmillos Rabiosos, Mordiscos Venenosos, Bestias Furiosas o Mandíbulas Gruñonas. Unas pocas Familias han adoptado nombres espectaculares e innovadores, como los Bolters Destelleantes, Fuego Retorcido o Locos de la Fusión.

Klan[]

Banork goff

Bandera del Klan Goff.

Un Klan Orko incluye a varias Familias. Cada Klan incorpora Noblez, Chikoz y Eztrambótikoz, así como sirvientes Gretchins y Snotlings, pero en proporciones diferentes. Éstas reflejan el carácter y las tradiciones de cada clan. Los seis clanes principales son enumerados a continuación, aunque hay sin duda muchos más menos conocidos:

Los Klanes son fácilmente distinguibles por sus estilos tradicionales de vestir, adornos, costumbres y modos de guerrear. La mayoría de estas formas de vida son antiguas, y pueden tener una especial relevancia dentro del Klan. Otras pueden ser modas más recientes espontáneamente incorporadas a sus rituales, dependiendo de la actitud de cada Klan.

Cada Klan es conocido por su heráldica, y cada miembro lleva la marca de su Klan de alguna forma, siendo la variación por el estilo personal de cada uno muy frecuente. Los Klanes también pueden variar su expresión del carácter Orko respecto a la guerra.

Tribu[]

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Noble Akribillador Pezado Orko

Cualquier concentración grande de Orkos bajo el liderazgo de un gran Señor de la Guerra se llama Tribu. Una Tribu puede estar asentada o ser nómada, dominando desde una ciudad hasta todo un mundo. Puede formar un imperio por sí misma, o simplemente ser una horda de piratas migratorios cuyo único hogar es una pequeña flota de pecios espaciales. Una Tribu incluye Orkos pertenecientes a todos los Klanes más importantes. Por supuesto, los Klanes son tan grandes y están tan dispersos por las migraciones erráticas que sus miembros nunca están suscritos a una única Tribu. De la misma forma, es posible que en una Tribu sólo estén representados uno o dos Klanes. Como regla general, sin embargo, en cualquier Tribu se pueden encontrar Orkos de cualquier procedencia y Klan.

La Tribu no implica ninguna unión en términos de parentesco o descendencia (como ocurre con el Klan), ni ninguna división social o de status. Una Tribu es simplemente una gran horda de Orkos, y su composición alberga a cualquier Klan conocido Orko e innumerables tipos sociales.

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Orkoz al ataque.

Cualquier gran ejército o fuerza incursora Orka puede ser descrita como una Tribu. Tales Tribus aparecen repentinamente, unidas bajo la autoridad de algún gran Señor de la Guerra. En otras ocasiones, pueden haber aparecido tras generaciones de ocupación en un lugar determinado. Una tribu puede existir temporalmente - durante una campaña, por ejemplo - o puede establecerse como algo permanente, especialmente si es el resultado de una horda de Orkos migratorios que saquean un sector de la Galaxia sin encontrar otros Orkos con los que fusionarse. Sea cual sea el caso, la Tribu adopta un nombre especial, incorporando a menudo el nombre de su líder (como Waa-Snagrod), o su asentamiento (como los Incursores de Piedra Negra).

Orkos-al-ataque

Orkos atacando trincheras imperiales

Dentro de una Tribu los Klanes tienden a mantenerse unidos, a menudo construyendo sus refugios apiñados juntos en el asentamiento común. Si la Tribu es nómada, viajan en las mismas naves. No es sorprendente que haya cierto grado de ruda rivalidad entre los distintos Klanes de una misma Tribu. Los Orkos disfrutan con varios tipos de deportes y acontecimientos competitivos, como las luchas del pozo, comer Garrapatos, carreras de bugas, colección de trofeos de batalla, Bloodbowl, y muchos más. En estos casos, los Klanes compiten entre ellos con una rivalidad total. Naturalmente todos los Klanes piensan que son mejores que los demás.

Klanes escindidos[]

Azgars Damagers - Ork Kommandos

Aunque la mayoría de los Klanes conocidos son de épocas antiguas, sus orígenes son oscuros y están sujetos a múltiples especulaciones (y no pocas discusiones) por quienes están involucrados. Algunos Klanes pueden haberse formado como grupos separados de Klanes o Tribus anteriores que existieron en un pasado distante. Este proceso aún continúa hoy en día. Ocasionalmente, un nuevo Klan es creado.

La formación de un nuevo Klan es un proceso gradual. Ocurre cuando una Tribu de Orkos, o un grupo proveniente de algún Klan, queda aislado. Las costumbres y actitudes del grupo sufren cambios independientes de la cultura principal del resto del Klan del que proceden. Algunas tradiciones originales pueden seguir manteniéndose de alguna forma modificada, pero tras algunas generaciones se habrá creado un nuevo Klan con su nueva filosofía de la vida.

Las Tribus incluyen grupos de varios Klanes unidos bajo la autoridad de un Señor de la Guerra. Muchas Tribus se fragmentan después de la muerte de este líder, tras una derrota o al final de la campaña. Si la Tribu se mantiene intacta durante un tiempo prolongado, puede llegar a convertirse en un Klan único. Los Klanes más importantes de la actualidad, que son también los más grandes, pueden haberse formado de esta manera. Durante un ¡Waaagh!, cuando grupos dispersos de Orkos se unen en una gigantesca horda migratoria, se forman innumerables Tribus de este tipo. Cuando el ¡Waaagh! termina es habitual que estas Tribus vuelvan a disolverse, pero si permanece activo durante mucho tiempo (en ocasiones incluso siglos) las Tribus pueden consolidarse como nuevos Klanes.

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Luchas del Pozo[]

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Equipamiento orko

Si el Señor de la Guerra de una Tribu muere o es derrocado, la Tribu puede fragmentarse mientras las diferentes facciones siguen por su propio camino. A menudo un lugarteniente del Señor de la Guerra se convierte en el nuevo líder y la Tribu sigue intacta.

En ocasiones la autoridad de un Señor de la Guerra puede ser cuestionada por sus rivales. El desenlace de dichas luchas de poder se resuelve por medio de la astucia (asesinato encubierto, la mayor parte de las veces) o directamente en las luchas del pozo. Esta es la opción favorita, ya que proporciona diversión a toda la Tribu y establece que el vencedor será el Señor de la Guerra indiscutido durante mucho tiempo.

El Señor de la Guerra se enfrenta a cualquier contendiente rival en una lucha de gladiadores en un pozo de combate. Los rivales son eliminados por el Señor de la Guerra o éstos consiguen derrocarle de manera irrevocable. Todos los asentamientos Orkos tienen pozos de lucha para este propósito. También se emplean para la resolución de otras disputas. Si un Orko tiene algún contencioso contra otro Orko, o hay algún ajuste de cuentas por sentar, cualquier Orko puede desafiar a otro a una lucha en el pozo. Estas luchas sirven a los Orkos como rudimentario sistema de justicia y entretenimiento para todos.

Pirataz Orkoz[]

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Los Pirataz son Orkoz que han abandonado sus Tribus para formar bandas errantes de forajidos. La composición de las bandas de Piratas varía enormemente dependiendo de sus orígenes e historia. Algunos son fugitivos de la sociedad Orka, otros excéntricos, mientras que algunos pueden ser los supervivientes de ejércitos derrotados. La gran mayoría de los Pirataz son muy traicioneros y desagradables, la clase de individuos que no serían tolerados en la sociedad Orka. Muchos de ellos están disponibles como mercenarios de alquiler, y otros son fácilmente persuadidos para unirse a cualquier lucha bajo la promesa de botín y sangre.

Los Pirataz han abandonado sus antiguas costumbres del Klan y lucen unos trajes distintivos para enfatizar su independencia. Incluso un Orko que haya sido en otro tiempo un Goff o un Cráneo de Muerte, una vez que se une a la hermandad de Pirataz no mantiene ninguna de sus lealtades por su Klan. Para demostrar ante todos su nueva identidad como renegado libre, un Pirata puede vestir pantalones a franjas y decorarse con aretas o pendientes y tatuajes con la enseña del "Jolly Ork" (una calavera Orka con dos tibias cruzadas bajo ella). Siendo un puñado de tipos bastante duros y pendencieros, los Pirataz siempre están luchando aunque sea entre ellos, y todos pueden lucir tremendas cicatrices, parches e incluso los recuerdos de heridas más graves en forma de miembros amputados. Ya que no siempre tienen acceso a Matazanoz o Mekánikoz, los muñones son equipados con bastas patas de palo o garfios metálicos, aunque esto es una medida provisional hasta que el Pirata pueda conseguir algo mejor.

Kapitán Badrukk korzario kapitán del kruzeromatamuchoz Piñoz Negroz

Los Kapitanez Pirataz son individuos especialmente agresivos y de fiero temperamento. Exigen una lealtad absoluta a los muchachos que capitanean, quienes no sólo no se quejan por sus formas violentas y abusicas, si no que casi le exigen que se comporte de esa forma. Los homicidas arranques de ira de los "Kapiz" sólo sirven para impresionar aún más a sus tripulaciones y recordarles el buen líder que tienen. Los Kapitanez se visten de formas aún más exuberantes que los Pirataz, prefiriendo el empleo de amplios sombreros y voluminosos abrigos en los que esconden gran cantidad de armas y petacas de Ron de Hongoz (un tipo de brebaje Orko especialmente potente e indigesto que es muy popular entre los Pirataz - también puede emplearse como combustible si llega el caso).

El símbolo universal de los Pirataz Orkos es el "Jolly Ork" - un cráneo de Orko bajo el que se cruzan dos tibias, y que se puede ver en sus banderas, ropas y vehículos. Cada Kapitán tiene su propia versión del Jolly Ork para que pueda ser identificado en combate y el enemigo sepa a quién se enfrenta. A menudo un Kapitán Pirata añadirá una característica conocida de sí mismo a la bandera - por ejemplo, un Orko que luzca una extraña barba podrá añadir ese detalle a la calavera de su bandera, mientras que un Kapitán armado con un poderoso Kombi-arma puede incluir un dibujo de él bajo la calavera.

Esclavos[]

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Sirviente Gretchin.

Además de explotar a los Gretchins, que son el elemento más numeroso de la sociedad Orka y quienes llevan la carga de hacerla funcionar, los Orkos también explotan los talentos de los Humanos, Squats y otras razas que puedan esclavizar. Los Orkos tienen grandes cantidades de esclavos. Éstos incluyen hordas de Gretchins y Snotlings, y un buen número de razas alienígenas capturadas. Entre ellos hay Humanos capturados en incursiones a avanzadillas Imperiales aisladas o saqueos en planetas conocidos por los Orkos pero aún no redescubiertos por el Imperio.

Algunos esclavos están encadenados a máquinas, sirviendo como sus operadores perpetuos. Otros son obligados a forjar armas bajo la atenta mirada de los Mekánikoz y los supervisores Gretchins. Algunos suben rápidamente de estatus gracias a su pericia y talento. De hecho, un esclavo especialmente útil puede subir de clase más rápidamente en la sociedad Orka de lo que podría un ciudadano libre en su planeta natal. Esto es debido a que un esclavo con talento es una rareza. Los Orkos reconocen rápidamente las habilidades útiles y son fácilmente impresionables por la maña, especialmente en lo referente a materias técnicas y administrativas. Los esclavos con estos talentos se ganan un gran respeto y recompensas que nunca podrían tener en sus mundos. Es sabido que algunos esclavos trabajan muy a gusto con sus señores Orkos, llegando a ser sus consejeros más cercanos.

Los Orkos obtienen sus esclavos de dos formas: directamente, por medio de incursiones para capturarlos en comunidades vulnerables, o indirectamente, ocupando grandes áreas y forzando a la población a trabajar para ellos. Aunque los Orkos prefieren a los trabajadores Gretchins antes que los esclavos, siempre cuentan con una gran cantidad de alienígenas trabajando para ellos. Sin embargo cuando es posible los Orkos prefieren intimidar a las comunidades conquistadas para que paguen un tributo en forma de armas o tecnología.

Tributo[]

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Mekániko orko.

Los Orkos necesitan un abastecimiento regular de armamento y equipo si quieren estar a la altura de sus enemigos. Algo de este equipo debe ser altamente sofisticado, pero sobre todo, debe ser de confianza. Los Mekánikoz Orkos hacen un buen trabajo, pero no lo suficientemente bueno por sí mismo. La única solución es esclavizar comunidades industriales y trabajadores especializados. Después de la conquista Orka de un lugar los nuevos dueños fuerzas a los productores locales a trabajar para ellos.

A menudo, un Señor de la Guerra demanda algún tributo especial como la construcción de un tipo de nave espacial pequeña (las naves más grandes están fuera del alcance de los astilleros de la mayoría de planetas, por lo que los Orkos deben reacondicionar los Pecios Espaciales que capturen).

La mayoría de los mundos de un sistema solar pagan un tributo a algún gobernante. Por ello, para muchas razas alienígenas pagar tributo a los Orkos no es peor que pagarlo a cualquier otro. De hecho, una ventaja es que los Orkos dejan el mundo en paz siempre que se mantenga al día en sus pagos; no están interesados en política interna ni conflictos religiosos con sus súbditos. Por ello la recogida de los pagos se lleva siempre con los brazos abiertos, mostrando todo tipo de facilidades a la flota Orka con el fin de que se vayan lo más rápida y felizmente posible.

En raras ocasiones, un planeta puede quedar sujeto a una ocupación Orka permanente. Esto puede ocurrir cuando un imperio estelar poderoso intente reclamar un puesto de avanzadilla perdido. En estos casos permanecerá de guarnición un pequeño contingente Orko. Esta fuerza de ocupación controlará a los habitantes como una caprichosa, pero poco severa, aristocracia guerrera. De hecho puede que haya incluso algún grado de integración entre los nativos y los Orkos, ya que estos últimos están más preocupados por su confort que por imponer nada a la población nativa.

Religión y Creencias[]

El panteón orko está representado por los dos dioses gemelos Gorko y Morko de los que se dice que uno es astutamente brutal, mientras que el otro es brutalmente astuto.

Pero más alláá del culto a sus dos deidades principales los Orkos conciben el reino de sus deidades, e incluso la disformidad, como El Gran Verde, un imaginario o dimensión común percibida como un enormísimo hongo galáctico que los une a todos a través de sus micelios. Haciendo por tanto que toda la raza esté unida por una fuerza psíquica que los conecta y compone sus realidades individuales. El Gran Verde es un plano más allá de la muerte, el espacio donde habitan los dioses y donde van a parar todas las almas Orkas hasta que se reencarnan en nuevos cuerpos. Hasta que son otorgados con un nuevo recipiente, por así decirlo. Porque sí, parece ser que los Orkos tienen la capacidad de reencarnarse.

Los Orkos y el Caos[]

Orko mutante

Orko mutante

No hay ninguna predilección por el Caos entre los Orkos; de hecho, los Orkos están mucho menos predispuestos a volverse hacia el Caos que los Humanos u otras razas. Esto es debido a que la raza Orka es relativamente estable y equilibrada. Hay muy poco estrés o angustia psíquica en los Orkos, lo cual no deja muchas puertas a una invasión caótica de sus mentes, completamente simples y felices. Algunas razas prejuzgan a los Orkos como malvados, y por lo tanto aliados naturales del Caos. Sin embargo esto es un grave fallo por su parte.

Los Orkos no son inherentemente malos; tampoco lo es el Caos. De la misma forma, los Orkos no se afilian natural o prolongadamente con las fuerzas del Caos. Los Orkos simplemente se limitan a vivir los rudos principios de que-sobreviva-el-más-duro que gobiernan en el Universo. Las civilizaciones guerreras, como la de los Orkos, simplemente reflejan estas reglas de supervivencia de la forma más cruda. Por esto mismo, el Caos no es ni bueno ni malo; simplemente refleja las emociones naturales de los seres inteligentes del universo material. Por ello, los poderes depredadores del Caos, tanto deidades como Demonios, existen porque los seres vivos de la Galaxia generan tales emociones.

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Por analogía, hay poderes Orkos en la Disformidad - poderes que son el reflejo de la naturaleza irresponsable y guerrera de los Orkos. Así mismo, es posible que algunos Orkos vayan más allá en su amor por el militarismo y el derramamiento de sangre, lo cual puede llevarlos al final hacia los brazos de Khorne (ver: Chikoz de Khorne). De hecho, el mismo Khorne se alimenta de estos violentos rasgos del carácter Orko; el propio rostro del dios refleja rasgos marcadamente Orkos.

La mayoría de sus enemigos están de acuerdo en que los Orkos carecen de muchas de las cualidades más refinadas que se pueden encontrar en las demás varias razas del Universo. No es sorprendente que los Orkos no se lo piensen dos veces a la hora de luchar del lado de los sirvientes del Caos, especialmente a cambio de un buen botín de guerra o paga en metálico. Los Orkos no se sienten particularmente impresionados por la presencia del Caos, ya que cualquier pirata de su raza se ha encontrado con sus esencias en innumerables puntos de la Galaxia. Su naturaleza libre de preocupaciones y ataduras también los hace mucho menos vulnerables a las tentaciones de los Poderes del Caos para condenar sus almas. Esto contrasta vivamente con la situación de los infortunados humanos que viven en las ratoneras de los Mundos Colmena o intentan alzar civilizaciones en mundos hostiles. Los hombres sufren el estrés de la supervivencia diaria, y se vuelven sospechosos ante lo desconocido buscando explicaciones irracionales a sus miedos y fracasos.

Los Orkos y el Culto Imperial[]

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Los Orkos han oído hablar del Emperador de la Humanidad. Saben que los humanos lo adoran como a un Dios y han visto sus templos e iconos en incontables mundos. Los Orkos consideran al Emperador el Dios de la Guerra de los humanos. El Emperador es algo que pueden comprender con facilidad, ya que sus propios dioses son guerreros activos. Ven al Emperador como el poder que controla vastos ejércitos, grandes flotas y abrumadora tecnología militar. El hecho de que sus sirvientes sean esmirriados humanos no altera la impresión que causa a los Orkos el Emperador como poderoso Dios de la Guerra.

Al Emperador se le concede en ocasiones el mismo estatus que a sus propios dioses, ya que los Orkos, siendo una sociedad totalmente guerrera, respetan y admiran a los rivales dignos. Los Orkos saquean y roban por todo el Imperio, pero el Emperador aún está ahí. Durante miles de años ha tenido la lealtad de sus súbditos humanos que luchan contra los Orkos. Hay algunas leyendas Orkas en las que el Emperador aparece como una titánica caricatura de un humano que desafía a los dioses Orkos en combate singular.

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Gorko y Morko.

Para la mayoría de los Orkos, el Emperador es un poder remoto, antiguo e impreciso que motiva a sus sufridos seguidores para llevar a cabo acciones irracionales que no tienen sentido para la mentalidad Orka. Al igual que sus súbditos humanos, el Emperador parece condenado a hacerlo todo de la manera más difícil o errónea desde el punto de vista Orko. La tensión y desesperación que los humanos parecen buscarse aposta para sí mismos es otra causa de asombro entre los pielesverdes. No es sorprendente que los Orkos empleen el término 'ooman' (humano) para designar las cosas inútiles o poco prácticas. De hecho, una de las cuestiones que más irracionales resultan para los Orkos, son las defensas humanas, las cuales consideran como una provocación o desafío para medir su fuerza. Creen que esto es uno más de los comportamientos ilógicos de los humanos ya que después de construir enormes mundos militarizados armados hasta los dientes, se enfadan si los Orkos deciden invadirlos ¿para qué se preperan para una buena pelea si luego no quieren pelear?

Las autoridades Imperiales se basan en los estudios del Magos Biologis para asumir que toda la raza es primitiva y decadente. Según dichas investigaciones los Orkos no son capaces de inventar o crear nada, ningún tipo de tecnología. Solo pueden imitar aquello que han visto, lo que los conlleva a un estado continuo de decadencia. Esta afirmación sin embargo parece más la opinión de la prepotencia imperial que una realidad de facto; lo cual esplicaría por qué en tantas ocasiones los Orkos son subestimados y la subsecuente pérdida de mundos y vidas imperiales.

Los Orkos y los Tiránidos[]

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Combate entre Orkos y Tiránidos en el planeta Octarius.

Para los Tiránidos, los Orkos son simplemente otra raza a conquistar y con la que saciar su voraz apetito por nuevo material genético. La información genética de los Orkos es empleada para la creación de criaturas bio-construidas y máquinas orgánicas que los Tiránidos emplean en lugar de aparatos mecánicos. Los Tiránidos aprecian a las razas orkoides por sus diversas estructuras genéticas.

Como contraste, siempre que los Orkos se encuentran con los Tiránidos sienten un inmediato y profundo "¡Yuk!" en sus estómagos. Los Tiránidos son tan no-Orkos que causan una revulsión casi palpable en los pielesverdes. Pero como el resto de razas en la Galaxia, deben combatir con fiereza a los Tiránidos o arriesgarse a una aniquilación completa.

También hay leyendas Orkas de una enemistad ancestral entre Orkos y Tiránidos, historias semi-olvidadas que hablan de grandes pérdidas, épicas epopeyas a lo largo del espacio, de viles experimentos y criaturas retorcidas. Los orígenes de esta leyenda se han perdido pero para muchos Orkos los vagos recuerdos de una vieja deuda que saldar con los Tiránidos siempre están presentes cada vez que van a la guerra.

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Nave tiránida.

Los Orkos lanzan sus asaltos contra las bionaves Tiránidas desde inmensos Pecios Espaciales, naves construidas originalmente por otras razas y "arregladas" por los Mekánikoz. Desde estas astronaves se teleportan hasta las zonas exteriores de las naves orgánicas de las flotas enjambre para luego abrirse paso luchando hasta los órganos vitales del transporte. Los teleportadores Orkos, al igual que el resto de su tecnología, son primitivos pero efectivos. Las fuerzas que emplean aplastarían a un humano, pero el duro metabolismo y la robusta fisiología orka les permite aguantar las terribles tensiones de la teleportación.

En algunas ocasiones los Orkos atacarán desde naves espaciales construidas por los Mekánikoz, vehículos extraños y únicos mucho más pequeños que los vastos Pecios Espaciales, pero capaces de maniobrar con facilidad hasta las cercanías de sus enemigos. Grandes garfios de abordaje, poderosos rayos tractores y arpones explosivos son empleados entonces para atravesar la coraza exterior de las naves Tiránidas y entrar con un grupo de asalto.

En ocasiones, el contacto orko-tiránido puede dar lugar a abominables híbridos genestealer-orko.

Los Orkos en el espacio[]

Orkos goff vs espectros aullantes

Orkos del Klan Goff contra Espectros Aullantes eldars

Las grandes flotas Orkas, cruzando la Galaxia con intenciones de conquista y asentamiento, son muy infrecuentes. Tienden a ser más habituales durante los períodos del ¡Waaagh! (el equivalente a una Guerra Santa Orka espontánea), o en épocas de grandes migraciones forzosas. Tales flotas invasoras son registradas en las historias y leyendas de distintas razas, incluyendo los Humanos, Squats y Eldars. También aparecen en los propios mitos Orkos como recuerdo de grandes glorias pasadas. Los Squats sufrieron duramente a manos de tales hordas migratorias durante la conocida Era de las Guerras, en las que la poderosa Fortaleza Squat de Imbach fue destruida por los Orkos. Los Squats nunca han perdonado a la raza Orka por ello, ni perdonan a los Eldar que les negaron la ayuda cuando más la necesitaban.

Más comunes que las grandes flotas son las pequeñas agrupaciones o flotillas al mando de algún Señor de la Guerra. Estos líderes llevan a sus Tribus de un sistema a otro, subyugando mundos aislados y recogiendo tributos. Algunos Señores de la Guerra lideran a su gente durante una vida completamente nómada vagando por el espacio, al mando de flotas piratas buscando aventuras y botín. Otros llevan a cabo largas rondas de recogida de impuestos en sus territorios, parando en cada uno de sus mundos para luego volver a empezar. Tales Tribus no tienen un mundo hogar permanente, ni lo necesitan. Estas flotas incluyen naves que hacen las veces de fortalezas Orkas, acomodando al Señor de la Guerra, sus Nobles y toda su pintoresca corte de seguidores, dispersando la Cultura Orka por todo el Universo.

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Pecio Espacial

El núcleo de cualquier flota Orka está compuesto por poderosos Pecios Espaciales. Estas naves abandonadas son a menudo de proporciones gigantescas, habiendo sido construidas originariamente por varias razas conocidas o desconocidas. En la mayoría de los casos han sido reparadas por los Mekánikoz. Algunas naves Orkas pueden ser incluso restos de chatarra a los que se añaden partes de otras naves o estaciones espaciales. Otras son gigantescas estructuras construidas por "Mekas" ambiciosos. Los Pecios Espaciales pueden ser capturados y abordados por medio de los bastos pero efectivos campos de fuerza y teleportadores Orkos. Los campos de fuerza se emplean para adherir pequeñas naves al casco del Pecio Espacial y envolverlo en la atmósfera de la nave. Entonces, bajo la dirección de los Mekánikoz, la tripulación comienza a trabajar para adecuar la nueva nave a los estándares Orkos.

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Esquema de las naves de un flota orka.

Los "Mekas" construyen motores de propulsión para estas estructuras a la deriva, para poder dirigirlas mínimamente en lugar de dejarlas vagar libremente por las corrientes espaciales. En una fase temprana de la civilización Orka, los Orkos simplemente se limitaban a ir a donde la nave les llevase, lo cual facilitó la expansión Orka por todas partes. Más tarde los Señores de la Guerra pidieron a sus Mekánikoz que las naves pudiesen ser dirigidas, para poder viajar entre los mundos conocidos. Ahora la mayoría de los Pecios están equipados con vastos motores de fiabilidad variable. Se fija el rumbo y la nave lo sigue hasta que llegan a la vista del enemigo y lo destruyen. Otras naves siguen siendo de la vieja escuela, y vagan por el espacio como un tren sin conductor, sin la habilidad de maniobrar o detenerse. El resto de la flota Orka - las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables - debe combatir a su alrededor actuando como escolta.

El siguiente tipo de nave más importante empleada por los Orkos es la nave-tributo. Están construidas por razas esclavizadas de acuerdo con diseños simples pero prácticos y equipadas con un armamento limitado. Algunas de estas naves están basadas en antiguos diseños desarrollados por castas de ingenieros o navegantes Imperiales de mundos subyugados. Ya que los Orkos han conquistado y esclavizado bastantes mundos humanos - muchos de ellos fuera de los límites del Imperio - así como varias civilizaciones alienígenas misteriosas, tienen acceso a muchos y extraños tipos de nave.

Algunas de las naves más pequeñas que escoltan a las flotas Orkas están construidas por los propios Mekánikoz. Estos buques de escolta están diseñados de acuerdo con los deseos de cada "Meka" en particular y, consecuentemente, no hay dos de estas naves iguales, variando considerablemente en armamento, tamaño y prestaciones.

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Kruzero Orko Matamuchoz.

En el combate espacial los Orkos emplean una gran cantidad de armamento inusual diseñado por los Mekánikoz. Por encima de todo los Orkos prefieren el combate cercano y los abordajes. Estas tácticas tienen varias ventajas para ellos. Primero, las naves Orkas son bastas pero robustas, y pueden aguantar grandes cantidades de daño mientras se acercan. Segundo, las naves más grandes hierven con miles de guerreros, lo cual les da la superioridad numérica necesaria para abordar cualquier nave enemiga. Por último, los "Mekas" han diseñado armas de transporte que pueden "disparar" a los guerreros al corazón de la nave rival. Los Orkos prefieren capturar las naves rivales en lugar de destruirlas, para que puedan ser reutilizadas o canibalizadas por los Mekánikoz en sus experimentos.

Guerra, pillaje y conquista[]

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Dispersos o errantes por la Galaxia, los Orkos entran frecuentemente en contacto con otras razas. Humanos, Squats y Eldars son muy bien conocidos por los Orkos por lo que son: los Humanos son estúpidos, los Squats irreverentes y los Eldars creen que lo saben todo, pero si es así, se han dado cuenta demasiado tarde. De estas razas, para los Orkos es mucho más fácil tratar con los Humanos.

Los Squats y los Eldars desprecian al instante todo lo relacionado con la cultura Orka, y son demasiado altivos y orgullosos como para comerciar con los Orkos. Si una Tribu Orka descubre una avanzada Eldar o Squat y les hacen una oferta que no pueden rechazar, ¿qué hacen? La rechazan. Por supuesto eso conduce a la guerra. Los Humanos, por otra parte, tienen algo (aunque poco) del carácter Orko. Saben apreciar a la gente que tiene una fuerza militar mayor y mejor que la suya, y pagan sus tributos cuando es necesario. Sin embargo los Humanos que se sienten seguros bajo la protección del Imperio pueden llegar a no cooperar, aunque incluso éstos pueden ser persuadidos si no hay tropas Imperiales cerca para reafirmar su valor.

Los Orkos se sorprenden al comprobar que toda esa gente sea tan estúpida como para portarse de una forma tan poco respetuosa. Después de todo, los Orkos sólo están interesados en cobrar sus tributos (y algo de material). ¿Por qué estas razas simplemente no se los dan? Si lo que quieren es pelea, los Orkos estarán encantados de complacerles; es lo que los Orkos hacen mejor. Si los Orkos ganan, cobrarán sus tributos de todas formas. Si pierden, se irán a otra parte o volverán a intentarlo otro día. El Universo es un sitio muy grande.

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Señor de la Guerra al mando de su tropa.

Hay muchas comunidades remotas y aisladas en la Galaxia que han llegado a aceptar el punto de vista de los Orkos, por las buenas o tras una espectacular lucha. Se incluyen entre ellos varios puestos avanzados Imperiales capturados, muchos asentamientos Humanos que aún se encuentran fuera de las fronteras del Imperio y varias razas alienígenas nativas de distintos planetas. Si la comunidad o raza amenazada no tiene aliados o amigos en la zona para enviar ayuda, el único curso de acción sensato es calmar al Señor de la Guerra ofreciéndole tributos y regalos. Los Humanos del Imperio, los Squats y los Eldars pueden disponer de grandes recursos y a menudo se alían contra los Orkos. Muchos asentamientos no tienen esa opción. Los Orkos son felices aceptando los regalos de los que se someten y devastando los mundos de quienes se resisten. A los Orkos les gustan ambas opciones; que sean las víctimas las que elijan.

Los orkos tienen un sentido instintivo por lo que es bello y sagrado, incluso en lo referente a otras especies, y de igual forma, poseen una urgencia muy fuerte en destruir todo ello.

La mayoría de orkos buscan activamente matar pero les encanta el ruido y la devastación del fuego de sus armas, y los más poderosos de ellos practican con enormes armas de varios cañones con los que compiten para hacer demostraciones de su potencia de fuego y el ruido que ellos hacían.

Curiosidades[]

  • Entre las múltiples cualidades surrealistas e ilarantes de los Orkos, cabría destacar que en su propio idioma no cuentan con palabras ni para pasado ni para futuro. Además, pueden creer varias versiones "objetivas" de una misma cosa, sin que esto suponga ningún tipo de contradicción ni ponga la veracidad de dichos relatos en duda.
  • A la hora de contar una historia, leyenda o anécdota, tiene especial importancia enfatizar en el combate y buscar representarlo físicamente lo más certeramente posible.
  • Los orkos tienen un concepto llamado Kabezazear (Headbutteres en inglés), dar cabezazos, que significa machacar un problema con la cabeza. Resolver dicha cuestión con los regalos de Gorko y Morko. Golpear algo con la cosa con la que piensas, no solo literalmente. No se trata de un discurso, pero parecido, porque los discursos son otra forma de aporrear a la gente con tu cerebro.
  • Más allá del hecho de que cuantas más balas o Dakka dispares, mayor probabilidad de acertar a tu objetivo, el sentir general de los Orkos es que apuntar es de cobardes; y que en realidad, un verdadero Orko debe apretar el gatillo y dejar que sean Gorko y Morko quienes decidan quién vive y quién muere.

Citas célebres[]

"Loz Orkoz nunca perdemoz una batalla. Zi ganamoz, ganamoz; zi morimoz, palmamoz peleando, azí que no cuenta, y zi zalimoz pitando volvemoz pa' pelear otro día, ¿lo vez?"

Opinión común sobre la guerra entre los Orkos
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Saber más[]

  • Armamento (Orkos).
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Fuentes[]

  • Codex: Orkos (4ª y 5ª Edición).
  • The Arkunasha War, por Andy Chambers.
  • Penumbral Spike, de Ben Counter (serie Sanctus Reach).
  • Black Gulch, de Ben Counter (serie Sanctus Reach).
  • Ghazghkull Thraka: Prophet of the Waaagh!; (Novela) por Nate Crowley.
  • Brutal Kunnin: An Epic Waaagh! Novel; (Novela) por Mike Brooks.
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