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Líder Necron Daculus Necroguardias Portal Wikihammer

Líder Necrón con sus tropas

Los Necrones son guerreros metálicos no muertos, creados a partir de la raza Necrontyr. Han yacido durmientes en sus tumbas de estasis durante millones de años. Son viejos más allá de lo imaginable, más antiguos incluso que los Eldars. Al fin, no obstante, están empezando a despertar, buscando reestablecer la supremacía de las Dinastías Necronas sobre la galaxia una vez más.

Video trasfondo[]

Historia[]

Orígenes[]

La raza que se convertiría en lo que actualmente se conoce como "Necrones" empezó su existencia bajo el signo de una estrella terrible, implacable, millones de años antes de que la Humanidad hiciese su aparición en Terra. Asolados constantemente por vientos solares y tormentas de radiación, los Necrontyr, seres de carne y hueso, se fueron convirtiendo en un pueblo mórbido, con un ciclo vital corto y precario. Sus Dinastías estaban fundadas sobre el principio de la aceptación de la muerte: los vivos eran únicamente considerados residentes temporales que recorrían durante un corto plazo los sepulcros y las tumbas de sus ancestros.

Incapaces de encontrar la paz en su propio planeta, los Necrontyr se lanzaron casi a ciegas hacia otros mundos. Equipando sus lentas y antiguas naves con criptas de estasis, empezaron a colonizar otros planetas. Poco a poco, las Dinastías Necrontyr se fueron expandiendo por el espacio, hasta que gran parte de la galaxia quedó sometida a su dominio.

Las Primeras Guerras de Secesión[]

El tiempo pasó, y los Necrontyr tuvieron que enfrentarse a nuevos conflictos. A medida que sus territorios crecían y se hacían más diversos, la unidad que los había hecho fuertes como raza empezó a resquebrajarse, y se desataron amargas guerras en las que provincias enteras lucharon entre sí para lograr la independencia. Finalmente, la Triarca (el consejo de gobierno de los Necrontyr) se dio cuenta de que la única esperanza de unidad era entrar en conflicto con un enemigo externo, pero existían pocas razas que pudieran suponer una amenaza creíble. Solo los Ancestrales, que habían sido la primera vida inteligente de la galaxia, suponían un enemigo lo bastante importante como para poder unificar a los Necrontyr en una causa común. Dicha guerra sería muy sencilla de justificar, pues los Necrontyr nunca habían perdonado a los Ancestrales que se negasen a compartir con ellos los secretos de la vida eterna. Así pues, la Triarca declaró la guerra a los Ancestrales. Al mismo tiempo, ofrecieron la amnistía a todas las dinastías secesionistas que se mostrasen dispuestas a volver al redil. Tentados por las promesas de inmortalidad y por la posibilidad de obtener grandes botines de guerra, los reinos separatistas abandonaron la rebelión, y dio comienzo la Guerra en el Cielo.

La Guerra en el Cielo[]

Los detalles de las terribles campañas que siguieron podrían llenar de tomos una biblioteca, pero la verdad que subyacía bajo aquellos conflictos era una y simple: los Necrontyr no podrían ganar nunca. Su superioridad numérica y tecnológica era constantemente superada por la maestría de los Ancestrales en el manejo de los portales de la Telaraña. En apenas unos siglos, los Necrontyr fueron obligados a retirarse hasta que no fueron más que una pequeña molestia, un peligro desactivado y confinado a un puñado de mundos caídos en el aislamiento y el olvido. Ante la perspectiva de la derrota, la unidad de los Necrontyr empezó a fracturarse una vez más. La idea del enemigo común ya no tenía ningún peso para mantener unidas a las Dinastías. Innumerables generaciones habían vivido y fallecido al servicio de una guerra imposible de ganar y, de hecho, muchas Dinastías Necrontyr hubiesen tratado de pactar la paz si la Triarca se lo hubiera permitido.

Así fue cómo empezó la segunda encarnación de las Guerras de Secesión, aún más largas y devastadoras que cualquier conflicto que los Necrontyr hubiesen afrontado antes. Llegado ese punto las Dinastías se habían fraccionado tanto que, si los Ancestrales hubiesen querido, podrían haber exterminado a toda la raza Necrontyr con facilidad. La Triarca, enfrentada al total colapso de su imperio, empezó a buscar desesperadamente un modo de restaurar el orden. En ese aspecto sus plegarias fueron escuchadas, aunque el precio que deberían pagar por ello sería incalculable.

La llegada de los C'tan[]

Fue durante el reinado de Szarekh cuando los poderosos seres de energía cuasi-divinos conocidos como C'tan amenazaron por primera vez a los Necrontyr. Resulta imposible asegurar a ciencia cierta cómo se encontraron ambas razas por primera vez, pues todos los relatos e informes al respecto de dichos eventos son engañosos, contradictorios y subjetivos. Los polvorientos archivos de Solemnace aseguran que fue por accidente, un descubrimiento azaroso llevado a cabo por una sonda estelar durante la investigación de una estrella moribunda. El Libro de la Noche Lúgubre, que es guardado bajo férrea vigilancia en el santuario más protegido de la Biblioteca Negra, cuenta que el odio puro que los Necrontyr sentían por los Ancestrales resonaba por todo el espacio, actuando como una señal que los C'tan no podían ignorar. En todo caso, ocurriese como ocurriese ese primer contacto, lo que sí se sabe a ciencia cierta es que la sombra de los C'tan cayó en primer lugar sobre las Dinastías más antiguas. Algunos Necrontyr buscaron activamente el favor de los C'tan, y para ello supervisaron la forja de cuerpos de metal viviente que pudiesen contener la nebulosa existencia de aquellos "dioses estelares". Así ataviados, los C'tan adquirieron el aspecto de los semiolvidados dioses Necrontyr, ocultando sus verdaderos deseos e intenciones bajo una capa de aparente servilismo y sumisión ciega.

De este modo uno de los C'tan se presentó ante el Rey Silente, actuando en calidad de emisario ante la inminente llegada de sus hermanos. Entre los de su raza, este C'tan en particular era conocido como "El Embaucador", por su personalidad traicionera. El Rey Silente no conocía la verdadera naturaleza del C'tan, y por lo tanto concedió audiencia a la criatura. El Embaucador habló de una guerra, librada entre los C'tan y los Ancestrales mucho antes del nacimiento de los propios Necrontyr. Según dijo, había sido una guerra que los C'tan habían perdido. Tras ella, y temiendo la venganza de los Ancestrales, él y sus hermanos se habían ocultado, y desde entonces estaban esperando el día en que pudiesen encontrar aliados que por fin les permitieran rendir cuentas con sus enemigos. A cambio de esa ayuda, El Embaucador aseguró al Rey Silente que los C'tan proporcionarían a los Necrontyr todo lo que deseaban. La unidad de su raza volvería a ser una realidad, y la inmortalidad que habían buscado durante tanto tiempo estaría finalmente a su alcance. El Embaucador insistió en que no les pedirían ningún pago adicional por esas grandes bendiciones, pues no era más que su manera de dar las gracias a unos aliados tan valiosos como ellos.

Así habló El Embaucador, ¿y quién puede asegurar qué partes de sus historias eran ciertas y cuáles no? Ni siquiera se conoce lo que sabía él mismo, pues el engaño se había vuelto tan natural en su existencia que según parece ya no era capaz de reconocerlo. Fuera como fuese, sus palabras calaron en Szarekh quien, al igual que les había pasado a sus ancestros, lamentaba profundamente las divisiones internas que estaban aniquilando a su pueblo. Durante muchos meses debatió el asunto con la Triarca y los nobles de su Corte Real. A lo largo de todo el proceso, la única voz disidente fue la de Orikan el Adivinador, el astrólogo de la corte, previniendo de que aquella alianza traería sin duda una era de renacimiento y gloria, pero también destruiría para siempre el alma del pueblo Necrontyr. Aun así el deseo y la ambición superaron rápidamente a la cautela, y la profecía de Orikan fue despreciada. Un año después de que El Embaucador presentara su propuesta, la Triarca la aceptó. Y de ese modo condenó a toda su raza por los siglos de los siglos.

Biotransferencia[]

Tras sellar el pacto entre los Necrontyr y los C'tan, los dioses estelares revelaron por fin la forma que tomaría la inmortalidad, y así comenzó la llamada "biotransferencia". Colosales bio-hornos rugieron día y noche, consumiendo los débiles cuerpos de carne y reemplazándolos con resistentes formas de metal viviente. Mientras las ciclópeas máquinas trabajaban llevando a cabo la biotransferencia, los C'tan se arremolinaban en torno a ellas para beber de su torrente de energía vital desechada, haciéndose cada vez más fuertes.

Mientras Szarekh contemplaba a los C'tan darse un banquete con la esencia vital de su gente, se dio cuenta del terrible alcance del error que había cometido. En muchos aspectos se sentía mejor de lo que se había sentido en décadas, habiendo dejado atrás las incontables incomodidades e incertidumbres de la vida orgánica. Su nuevo cuerpo de máquina era mucho más poderoso que la frágil forma que le había sostenido desde hacía tanto tiempo, y sus pensamientos eran más rápidos y claros que nunca. Y aun así, su mente se veía turbada por un vacío indescriptible, su espíritu era presa de una oquedad que desafiaba cualquier explicación racional. En ese momento, supo con una gélida certeza que el precio pagado por su inmortalidad física había sido la pérdida de su alma. Con gran tristeza, el Rey Silente contempló el destino al que había llevado a su pueblo: los Necrontyr se habían extinguido, para renacer como los desalmados Necrones.

Aun así, pese al terrible precio pagado, la biotransferencia cumplió todo lo prometido por los C'tan. Hasta los Necrontyr de más baja estofa se vieron bendecidos con la inmortalidad: ni la edad ni la radiación podían ya erosionar sus nuevos cuerpos, y solo las más terribles heridas eran capaces de destruirlos por completo. De un modo similar, los Necrones disfrutaban de una unidad que los Necrontyr jamás habían conocido (aunque se hubiese logrado mediante la tiranía, no mediante el consentimiento). El proceso de biotransferencia había integrado protocolos de mando en cada mente, garantizando a Szarekh la lealtad total y absoluta de sus súbditos. Al principio el Rey Silente abrazó sin reparos esta unanimidad, pues era una mejora evidente respecto al caos de los años anteriores. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo empezó a verla cada vez más como una carga, pero aun así no se atrevió a anular los protocolos de mando por temor a que sus súbditos se volvieran contra él, buscando venganza por la terrible maldición a la que los había abocado.

Los Ancestrales derrotados[]

"Cuando el Rey Silente vio lo que había hecho, conoció al fin la verdadera naturaleza de los C'tan y la condenación que había forjado en su nombre."

Extracto del Libro de la Noche Lúgubre

Con los C'tan y los Necrones luchando codo a codo, los Ancestrales estaban ahora condenados a la derrota. Los C'tan, energizados gracias a la fuerza vital que habían absorbido de los Necrontyr, se volvieron casi imparables, liberando fuerzas más allá de toda comprensión. Hubo planetas arrasados, soles extinguidos y sistemas estelares devorados por agujeros negros generados por los poderes que tenían aquellos dioses estelares para deformar la realidad. Las legiones de Necrones se abrieron por fin camino al interior de la Telaraña, y cayeron sobre los Ancestrales en cada rincón de la galaxia. También pusieron bajo asedio las fortalezas de los aliados de los Ancestrales, cosechando la energía vital de sus defensores para alimentar con ella a sus amos. Finalmente, acosados tanto por los C'tan como por los calamitosos poderes de la Disformidad que ellos mismos habían liberado por error, los Ancestrales fueron derrotados, quedando esparcidos en pequeñas bolsas y siendo finalmente exterminados por completo.

La traición del Rey Silente[]

Durante las últimas fases de la Guerra en el Cielo, Szarekh se dedicó a esperar el momento justo en que los C'tan se volvieran vulnerables. Pese a que la totalidad de la raza Necrona estaba bajo su mando, sabía que no podría oponerse a los C'tan mientras estos permaneciesen en la cúspide de su poder. E incluso si lo hacía y lograba tener éxito, entonces los Necrones se encontrarían ante la tesitura de tener que finalizar la Guerra en el Cielo ellos solos.

No, antes de poder vengarse contra los C'tan por el horror que habían provocado, los Ancestrales debían ser derrotados. Así pues, cuando los C'tan ganaron finalmente su gran guerra, la alegría por la victoria les duró bien poco. Con uno de sus odiados enemigos finalmente derrotado, y el otro agotado tras una trabajada victoria, el Rey Silente decidió por fin iniciar la revuelta de los Necrones.

En su arrogancia, los C'tan no se dieron cuenta del peligro hasta que fue demasiado tarde. Los Necrones concentraron las inimaginables energías del universo viviente creando armas demasiado poderosas incluso para los C'tan. Sin embargo, los C'tan eran criaturas inmortales nacidas de las estrellas, parte misma del tejido fundamental de la realidad, y por tanto casi imposibles de destruir. De ese modo lo que ocurrió fue que cada C'tan, en vez de morir, quedó destrozado en miles de fragmentos. Sin embargo aquello no era suficiente para el Rey Silente, de hecho él ya sabía que la completa aniquilación de los C'tan era imposible, y había trazado sus planes de acuerdo con ello: cada Fragmento de C'tan fue encerrado en un laberinto teseráctico, como si fuera un genio en una botella. Aunque el coste de la victoria había sido elevado (millones habían sido destruidos como consecuencia de la rebelión, incluyendo a toda la Triarca excepto al Rey Silente), los Necrones habían conseguido volver a hacerse dueños de su propio destino.

El Gran Letargo[]

Incluso tras haber derrotado a los Ancestrales y a los C'tan, el Rey Silente vio que el tiempo de los Necrones había pasado ya, al menos por el momento. La gloria del dominio galáctico pasaría pronto a los Eldars, una raza que había luchado junto a los Ancestrales durante la Guerra en el Cielo y por tanto había aprendido a odiar a los Necrones y a toda su tecnología. Los Eldars habían logrado sobrevivir allí donde los Ancestrales habían perecido, y los Necrones no eran rivales para ellos, pues estaban demasiado debilitados debido a su esfuerzo por deshacerse de los C'tan. No obstante, el Rey Silente sabía que el tiempo de los Eldars también se acabaría agotando, como siempre se agota el de todas las criaturas orgánicas.

Así fue que Szarekh ordenó a todas las ciudades Necronas que se transformasen en grandes complejos funerarios llenos de criptas de estasis. Había decidido dejar que los Eldars modelasen la galaxia a su gusto durante un tiempo. Después de todo eran criaturas efímeras, mientras que los Necrones eran eternos. La orden final que transmitió a su pueblo fue que durmiesen durante sesenta millones de años y tras eso se despertasen, listos para reconstruir todo lo que habían perdido, y para restaurar sus antaño gloriosas Dinastías. Su voluntad se vio cumplida, y mientras el último mundo necrópolis sellaba sus cámaras, el Rey Silente destruyó los protocolos de mando mediante los cuales había mantenido controlada a su gente, pues consideraba que les había fallado por completo. Tras eso y sin echar la vista atrás, Szarekh, último de los Reyes Silentes, se adentró con su nave en las negras profundidades del espacio intergaláctico, para pasar en solitario tanto los periodos de paz como los de penitencia que le hubiese reservado el destino.

Y así, los eones se sucedieron, y los Necrones durmieron...

El Gran Despertar[]

Nadie puede decir con seguridad cuántos Mundos Necrópolis entraron en el Gran Letargo, pero lo cierto es que muchos no sobrevivieron para ver el M41. Pese a lo avanzada que era la tecnología de los Necrones, intentar un sueño en estasis a tal escala suponía un gran riesgo, incluso para ellos.

Durante sesenta millones de años los Necrones siguieron durmiendo, esperando inertes y silenciosos a que llegara el momento de completar la orden final del Rey Silente: la restauración de la antigua gloria de las Dinastías. Con el paso de los siglos, más y más Mundos Necropolis fueron víctima de diversos fallos de funcionamiento a gran escala, o de simples golpes de mala suerte. En muchos casos estos contratiempos eran menores, como la desconexión del cronostato o de las cámaras de revivificación, lo cual causaba que los habitantes de ese Mundo Necrópolis se despertaran más tarde de lo previsto. Sin embargo, en otros casos las consecuencias eran catastróficas.

Los fallos en cascada de las criptas de estasis exterminaron a millones, si no billones de Necrones durmientes. Algunos Mundos Necrópolis fueron destruidos por las represalias Eldars, sus sistemas de defensa superados por el avanzado armamento de estos antiguos enemigos. Otros Mundos Necrópolis cayeron víctima de la propia evolución natural de la Galaxia, desde planetas tectónicamente inestables que acababan por aplastar fortalezas Necronas en sus núcleos, hasta estrellas que entraban en supernova y consumían los Mundos Necrópolis que había en su órbita; y por supuesto, todo tipo de formas de vida inteligentes que excavaban las ruinas de los territorios Necrones o luchaban entre ellas por hacerse con su control, y que en su insensata búsqueda de conocimiento llegaron a provocar más daños de los que los vengativos Eldars causarían jamás.

Resurgiendo desde el olvido[]

Dinastia szarekhan Ilustracion

El revivir de los Necrones dista mucho de haber sido preciso, y por tanto no se han alzado de forma coordinada sino en oleadas dispersas a lo largo de varios milenios, como criaturas hibernadas que se despertaran súbitamente de una pesadilla. Varios errores tanto en los protocolos como en los propios circuitos han provocado que una revivificación destinada a tener lugar en los primeros años del M41 empezara mucho antes de tiempo en algunos casos, o no haya empezado todavía en muchos otros. Los primeros Mundos Necrópolis que revivieron lo hicieron a tiempo para contemplar cómo la Gran Cruzada barría la Galaxia. Un puñado de ellos pudieron ver a Nova Terra desafiar el poder del Trono Dorado, o a los Apóstoles del Rey Ciego librando sus terribles guerras. Algunos Mundos Necrópolis nunca han despertado. Incluso actualmente, al final del M41, billones de Necrones siguen inmóviles en sus tumbas, esperando silenciosos la llamada del destino.

Es bastante raro que un Mundo Necrópolis despierte y se vuelva completamente operativo de forma rápida. Solo hace falta un mínimo fallo en el ciclo de revivificación para que la pauta engrámica programada en un Necrón durmiente se degrade. En la mayoría de casos estos errores se autorreparan con el tiempo, y el individuo consigue restaurar toda su identidad y su programación individual, pero es un proceso que puede llevar décadas, o incluso siglos, y no hay forma de acelerarlo. A veces la recuperación nunca llega a completarse, y el Necrón durmiente queda condenado por toda la eternidad a un estado vegetativo. Por toda la Galaxia hay esparcidos miles de Mundos Necrópolis, sus cámaras y salas atestadas de autómatas, Necrones cuyas mentes han quedado destruidas en medio del proceso de hibernación, y cuyos cuerpos han sido inmediatamente controlados por el programa maestro del Mundo Necrópolis, en un intento de dar un propósito ordenado y coherente a su existencia. Otros Necrones se refieren a estos lugares como los Mundos Amputados, y sus aberrantes habitantes les producen una mezcla de desprecio y pavor extremos. Esto no significa ni mucho menos que un Necrón que sea revivificado sin el menor fallo tenga garantizado el despertarse completamente alerta y operativo. Uno de los muchos efectos negativos indirectos que tuvo la Biotransferencia fue que empeoró de manera radical las diferencias ya existentes en la sociedad Necrontyr entre gobernantes y súbditos: no había recursos suficientes como para proveer a todos los Necrontyr con cuerpos capaces de mantener intacta su personalidad y sus capacidades sensoriales. Por lo tanto (como siempre ha sucedido en estos casos), los cuerpos de mayor calidad se reservaron para los individuos de más alto rango, como los Faerones, los Líderes y los Criptecnólogos. Para la soldadesca Necrona, lo meramente funcional fue considerado como más que suficiente. Y en cuanto a la gente común, se les asignó lo que sobraba: cuerpos comparativamente toscos que les dejaron reducidos a poco más que cascarones metálicos lobotomizados, insensibles a cualquier tipo de sensación o experiencia. Estos Necrones están directamente unidos a la voluntad de sus superiores, y son incapaces de actuar sin dirección y supervisión constantes. Aún retienen una pequeña chispa de su personalidad original, pero únicamente sirve para atormentarles con recuerdos y ecos mentales del pasado que una vez conocieron. Posiblemente la muerte sería un destino menos cruel para estas criaturas torturadas, pero desgraciadamente ni siquiera tienen la perspicacia suficiente como para darse cuenta de ello.

Defensas que nunca descansan[]

Un Mundo Necrópolis atravesará sus momentos de mayor vulnerabilidad durante su revivificación. Las colosales cantidades de energía generadas como resultado de dicho proceso pueden detectarse a grandes distancias, y suponen una tentación irresistible para cualquier enemigo ambicioso. Es poco probable que el ejército Necrón consiga despertarse con sus funciones a pleno rendimiento, así que la defensa del Mundo Necrópolis quedará temporalmente en manos de los robots servidores: Espectros, Arañas y Escarabajos Canópticos. En un principio estos defensores serán dirigidos por el programa maestro del Mundo Necrópolis, cuya compleja matriz de toma de decisiones le permite calcular y ejecutar una respuesta eficiente contra cualquier amenaza que perciba. A medida que el nivel de amenaza vaya aumentando, también lo hará la intensidad de las contramedidas del programa maestro, priorizando la activación de más defensas o la revivificación de los ejércitos según cuál sea la situación. Si todo marcha bien, las acciones del programa maestro serán suficientes para expulsar al invasor, o al menos frenarlo hasta que las primeras legiones se hayan despertado, momento en el cual el programa cederá el control a los nobles del Mundo Necrópolis.

Cuando un gran centro de población de una raza muy joven evoluciona o se expande acercándose demasiado a un Mundo Necrópolis, la programación codificada en sus archivos y arsenales reacciona de manera acorde, a fin de responder con una defensa lo suficientemente agresiva. Dichos Mundos Necrópolis son los que han logrado expandir sus esferas de influencia más rápidamente, pues sus gobernantes se han despertado a menudo para descubrir que su poderío militar ya estaba plenamente modificado y esperando órdenes. De hecho, la velocidad a la que muchos Mundos Necrópolis de la Dinastía Sautekh han reconquistado territorio perdido se atribuye principalmente a la oleada de colonias que los Ulumeathi establecieron en sus Mundos Núcleo (condenándolas así a muerte) a finales del M39.

Vuelta al poder[]

Para los observadores externos, el comportamiento de los Mundos Necrópolis despertados debe parecer no ya ecléctico, sino casi aleatorio. Algunos Líderes Necrones envían emisarios diplomáticos a otros mundos para negociar la devolución de territorios y artefactos perdidos, o los mandan a explorar la negrura del espacio profundo en busca de distantes Mundos Necrópolis que aún no hayan despertado. Otros prefieren centrar su atención en los asuntos domésticos, tratando de evitar los conflictos innecesarios con razas alienígenas para perseguir sus propios objetivos políticos o supervisar las actividades necesarias para devolver la antigua gloria a su planeta.

Sin embargo, la gran mayoría de Mundos Necrópolis prefieren adoptar un enfoque más agresivo, lanzando incursiones de saqueo de recursos, invasiones planetarias o ataques genocidas a gran escala. Aun así, es imposible predecir la forma precisa en que tendrán lugar estas acciones. A veces los Necrones atacarán usando toda la liturgia y el espectáculo típicos de una guerra honorable, aplicando de forma rigurosa sus ancestrales códigos de batalla. Otras veces utilizarán hasta la última estratagema sucia que tengan a su alcance, desde la piratería hasta el engaño, el asesinato o el soborno. Y otras veces poco importará su actitud, pues la campaña en cuestión no será tanto una acción marcial sino un exterminio sistemático, aniquilando a todas las "formas de vida inferiores" que encuentren a su paso, como quien aplasta insectos.

Todos estos años, pese a lo diversos que resultan tanto en su alcance como en su metodología, tienen un objetivo único y común: restaurar las Dinastías Necronas. Sin embargo, con la Triarca desaparecida desde hace mucho tiempo y un número enorme de Mundos Necrópolis desactivados, asolados o aún durmientes, no hay posibilidad de organizar una campaña coordinada a nivel galáctico, ni de poner en práctica ninguna estrategia capaz de devolver a los Necrones su poder perdido. En vez de eso, el gobernante de cada Mundo Necrópolis debe valérselas por sí mismo, tomando las medidas que mejor se ajusten a sus circunstancias. Para muchos esto significará tratar de someter a las amenazas más próximas o inminentes, y sembrar el terror en los mundos alienígenas vecinos. Para otros, será la recuperación de tesoros culturales, la acumulación de recursos para abastecerse en campañas futuras, o incluso la búsqueda de especies orgánicas cuyos cuerpos puedan ser huéspedes válidos para las mentes Necronas, eliminando así la maldición de la Biotransferencia. De hecho, este último asunto (la apoteosis de máquina a ser vivo) es el principal factor motivador de muchos nobles Necrones, posiblemente porque era una idea fuertemente arraigada en la mente del Rey Silente cuando dio a su raza su orden final.

Todo esto se complica todavía más si tenemos en cuenta que la partida del Rey Silente y la destrucción de la Triarca no dejaron ninguna línea de sucesión clara. Como resultado de ello, los gobernantes de muchos Mundos Necrópolis han visto la oportunidad no solo de restaurar las antiguas Dinastías, sino también de mejorar su estatus dentro del conjunto de la jerarquía galáctica de los Necrones. El objetivo común de los nobles Necrones a menudo se ve frenado por su búsqueda del poder personal, lo cual hace virtualmente imposible adivinar de manera precisa las verdaderas intenciones de cada uno de ellos (y por tanto los auténticos motivos por los que sus legiones van a la guerra).

Dominios disputados[]

Con la apertura de la Gran Fisura, la velocidad a la que se despiertan los mundos necrópolis ha aumentado drásticamente. Centinelas que no han dormido en los mundos necrópolis desde hace miles de milenios han observado la rasgadura auroral en el plano galáctico. Impulsados por antiguos protocolos, estos autómatas inician los procesos de revivificación, y las legiones que duermen bajo las arenas son una vez más impartidas con un simulacro de vida.

Como todos los mundos necrópolis, los recién despertados están repletos de los recursos más preciados para los Necrones: minerales y sustancias esotéricas utilizadas en sus más poderosas creaciones tecnománticas. El más valioso de estos recursos es el noctilith, conocido en Bajo Gótico como piedra negra. Es mediante esta piedra negra como los Necrones son capaces de crear sus zonas tetraédricas estelares de espacio estable, extensiones perfectamente ordenadas de realidad que son resistentes a las influencias deformantes del Caos.

Pero durante los largos años en los que los Necrones dormían, otros se sintieron atraídos por la riqueza en bruto de sus mundos necrópolis. El Adeptus Mechanicus, en particular, fundó muchas canteras en estos planetas ricos en minerales, cubriendo sus superficies con cúpulas de rococemento y vastos manufactorums. Sus Tecnosacerdotes experimentaron interminablemente con la piedra negra que encontraron, y aunque nunca aprovecharon su verdadero potencial, cosecharon gran parte de ella para sus propios dispositivos arcanos. Ahora los Necrones están surgiendo de debajo de los cimientos de estos asentamientos. Sus brillantes ojos están fijos en la riqueza que les ha sido robada, y erradican sin piedad a aquellos que sin saberlo han invadido sus dominios.

Línea cronológica a partir del 41º Milenio[]

  • Retorno del Rey Silente (c. 744.M41): El Rey Silente Szarekh aparece una vez más en la Galaxia. Tras haberse encontrado con los Tiránidos en medio del vacío intergaláctico, se ha dado cuenta de la grave amenaza que dicha raza representa para la apoteosis Necrona: si los Tiránidos devoran toda la vida de la Galaxia, los Necrones nunca encontrarán cuerpos vivos en los que alojar su consciencia. Así pues, el Rey Silente decide romper su exilio autoimpuesto con el objetivo de alertar a su gente de este nuevo enemigo. Sin embargo, lo que el Rey Silente no había previsto es que la mayoría de Mundos Necrópolis no están ni mucho menos activos. Muchos han resultado destruidos a lo largo de las eras, otros siguen en estado de hibernación, e incluso la mayoría de los que han logrado despertarse están aún demasiado desorientados o dañados como para poder considerarse operativos. El Rey Silente se ve por tanto obligado a replantearse sus planes. Junto con los Pretorianos supervivientes de la Triarca, empieza un peregrinaje por toda la Galaxia, despertando a los Mundos Necrópolis que siguen dormidos y ayudando a acelerar la recuperación de aquellos que ya están despiertos. El Rey Silente teme que los lamentables intentos de las razas más jóvenes por destruir a los Tiránidos solo sirvan para hacer engordar más y más a las Flotas Enjambre, hasta que llegue un punto en el que ni siquiera una civilización Necrona completamente unida pueda tener la menor esperanza de victoria contra ellos.
  • Guerra Barbecho (776.M41).
  • Nubes de tormenta (781.M41): Después de una década de inútil guerra civil, uno de los muchos Líderes Supremos que se disputan el trono mandragorano despierta al Némesor Imotekh, el Señor de la Tormenta para defender su causa. Horrorizado por la demencial lucha que le rodea, Imotekh reúne un ejército propio y toma el poder. Aplicando una disciplina de hierro y ejecutando a cualquier noble lo suficientemente ingenuo como para interponerse en su camino, Imotekh consolida su posición, nombrándose a sí mismo Faerón de la Dinastía Sautekh. En el transcurso de un año despiertan las puertas ciclópeas de Mandrágora, y la reconquista de la galaxia por Imotekh comienza de verdad.
  • Muerte en Daxos (Fecha indeterminada): El senil pero brillante Némesor Zahndrekh erradica las hordas Orkas del Kaudillo Snagratoof en el mundo necrópolis de Daxos. Esta victoria significa que las últimas infestaciones Orkas de los antiguos mundos núcleo de Sautekh han sido purgadas, al tiempo que pone fin a la guerra de una década entre los pielesverdes de Snagratoof y el vecino sistema eclesiarcal de Brecha de Haydn. La Eclesiarquía Haydnita da gracias por este milagro del Emperador y el sistema prospera una vez más, sin sospechar la verdadera naturaleza de sus involuntarios salvadores.
  • El Despertar de Icarus (784.M41).
  • Reivindicación Amarga (791.M41): El ascenso de Imotekh ha sucedido, dando por cierta la Profecía de la Fatalidad Naciente del Libro de la Noche Lúgubre. Con esta revelación, los Concilios de Brujos de los mundos astronave se ven obligados a admitir que el peligro profetizado por los Eldar de Alaitoc es muy real. Mas no hay tiempo para las recriminaciones, ya que la amenaza crece día a día y solo los Aeldari comprenden su verdadera escala. En el pasado, un gran mapa cristalino marcaba las ubicaciones de cada mundo necrópolis de la galaxia; ahora solo quedan fragmentos y son estos los que usan los Aeldari de Alaitoc junto con sus vastas redes de Exoditas y Proscritos para comenzar a orquestar la batalla contra la amenaza Necrona. Incluso mientras otros mundos astronave permanecen perfeccionando estrategias a medio recordar o debatiendo sobre el mejor curso de acción, la gente de Alaitoc ataca preventivamente a los mundos necrópolis adormecidos y a las legiones de los resucitados.
  • Incursión en Solemnace (793.M41): Tras el paso de la Flota Enjambre Behemoth, a los xenobiólogos e Inquisidores del Imperio les quedan muchas preguntas por responder. Una de dichas preguntas lleva a la Inquisidora Helynna Valeria hasta el mundo fantasma de Solemnace dominio del arqueovista Trazyn el Infinito, buscando una explicación por la que ese lugar haya quedado indemne mientras todos los demás planetas que cruzaban la ruta de la Flota Enjambre han sido destruidos. Nada puede preparar a Valeria para lo que encontrará en la silenciosa oscuridad bajo la árida superficie: un complejo de interminables catacumbas de avanzada tecnología, artefactos imperiales perdidos hace ya mucho, y una galería tras otra de intrincadas esculturas holográficas de tamaño natural que conmemoran escenas históricas. Durante unos instantes el grupo de Valeria queda paralizado por su descubrimiento... y entonces todo el complejo se despierta furioso de vida. Oleada tras oleada de Enjambres de Escarabajos Canópticos y Guerreros Necrones aparecen por todos lados y el aire se llena con el ruido de las descargas de las Armas Gauss. Tratando de recuperar la iniciativa, Valeria se lanza con sus hombres a la carga contra la figura envuelta en sombras que parece estar orquestando toda aquella matanza. Apuntando con sumo cuidado, libera una pulsación de su Lanzador de Rayos Gravitacionales que reduce al Líder Necrón a una pila de chatarra semifundida. No obstante, apenas unos segundos más tarde otra figura idéntica emerge de la oscuridad, en perfecto estado de funcionamiento. Esta vez Valeria clava su Daga de Medianoche en el pecho de su adversario, pero en cuanto este cae al suelo moribundo, otro Líder idéntico aparece para ocupar su lugar, apartando a un lado a la ahora inerte forma metálica que hay a sus pies. Viendo esto, Valeria ordena retirarse de vuelta a sus lanzaderas, pero solo un puñado de los integrantes de la expedición sobrevivirán para volver a casa, y quienes lo hagan será con las manos vacías. Para la decepción de Valeria, el Mundo Necrópolis de Solemnace sigue guardando todos sus gloriosos secretos.
  • Thanatos Asediado (Fecha indeterminada): La Legión de los Portadores de la Palabra desciende con fuerza sobre el mundo necrópolis de Thanatos. Defendido por las poderosas legiones de la Dinastía Oruscar, este mundo contiene un tesoro increíble: el Planetario Celestial. Si los fanáticos Portadores de la Palabra adquirieran el poder del Planetario, las consecuencias serían impensables. Así comienza un largo y sangriento asedio, con Guerreros e Inmortales Necrones luchando a través de la superficie montañosa y de alta gravedad de Thanatos contra rugientes Ingenios Daemónicos y fanáticos Portadores de la Palabra. El conflicto termina solo cuando llegan los refuerzos de la Dinastía Kardenath y aplastan a los Portadores de la Palabra entre sus legiones y las de los Oruscar. Sin embargo, la guerra no termina allí, porque la nobleza Kardenath está llevando a cabo su propia campaña de destrucción omnicida y desean tener acceso al Planetario Celestial para terminarla. Cuando el Faerón Hakmephet de Oruscar se niega, Thanatos es reducido a un campo de batalla una vez más, esta vez Necrón contra Necrón en un asedio devastador que no muestra signos de acabar.
  • El fin del ¡Waaagh! Pizakokoz (799.M41): El Mekániko Pizakokoz lleva su ¡Waaagh! hasta el recientemente despertado Mundo Necrópolis de Suranas. Tras unas escaramuzas iniciales que demuestran que los aún letárgicos Necrones no son rival para los Orkos, el Líder Nepthk llega a un acuerdo con Pizakokoz. A cambio de varias docenas de Cañones del Exterminio, el Mekániko Orko se aviene a abandonar Suranas e irse a otra parte a buscar botín de saqueo (aunque en secreto ha decidido volver a Suranas tarde o temprano). Tres meses después, cuando el ¡Waaagh! desciende sobre el Mundo Agrícola de Eden Prime, Pizakokoz es incapaz de resistir la tentación de investigar los diversos sistemas de los Cañones del Exterminio. Instantes después, el planeta Eden Prime sufre una grave brecha en su núcleo y es completamente borrado del mapa.
  • Asalto Frustrado (799.M41): Un enorme grupo incursor de Drukhari desciende sobre el sistema Bardric para sacrificar a sus orkos, pero descubren que los pieles verdes han muerto tras el despertar de las legiones de la Dinastía Charnovokh. Los Necrones suponen un enemigo mortal para los Eldars Oscuros, que dejan atrás a sus supervivientes para regresar a Commorragh.
  • Ruina de Morrigan (805.M41): Una batalla entre bandas en una Ciudad Colmena de Morrigan despierta inadvertidamente a la Necrópolis Necrona que se oculta bajo la superficie del planeta. Poco después, se pierde todo contacto con Morrigan. Cuando el 207º de Cadia aterriza allí seis meses después, no hay ni rastro de ningún habitante, ni humano ni de ninguna otra raza. Antes de que la Guardia Imperial pueda abandonar Morrigan, hace su aparición el Líder Supremo Anrakyr el Viajero. Asumiendo que aquellos humanos son los responsables de la aparente destrucción del Mundo Necrópolis, Anrakyr lanza un ataque que deja a sus propias fuerzas diezmadas, pero que aniquila por completo al 207º de Cadia.
  • Huida de Cano'var (813.M41): Siguiendo órdenes del Némesor Zahndrekh, los ejércitos de Gidrim invaden el mundo T'au de Cano'var, haciendo huir a sus defensores tras dos semanas de campaña. La victoria de los Necrones, no obstante, es de lo más breve, pues en seguida llega a Cano'var media Hermandad de Cicatrices Blancas bajo el mando de Kor'sarro Khan. Estos Marines Espaciales llegan con la idea original de llevar a cabo una acción punitiva contra los antiguos habitantes, una misión que por supuesto ahora ya ha quedado obsoleta. Una brutal descarga de fuego Gauss destruye las Thunderhawks de los Cicatrices Blancas momentos después de que hayan aterrizado, con lo que Khan y sus Hermanos de Batalla se quedan atrapados en el planeta, viéndose obligados a luchar una serie de batallas de desgaste tan valerosas como condenadas de antemano. La gran mayoría de los Cicatrices Blancas muere en la Meseta de Uzme, pero Kor'sarro es apresado con vida por orden de Zahndrekh. Bajo la superficie de Cano'var, Khan es tratado honrosamente, y descubre que forma parte de un grupo selecto de una docena de prisioneros. Aprovechando la lentitud de reacciones de los Necrones, los presos se ponen de acuerdo e inician una fuga de la Necrópolis. Sin embargo, Vargard Obyron les descubre y mata a casi todos los fugitivos con su Dáculus, hasta que solo quedan con vida Kor'sarro Khan e Illic Lanzanocturna, un Explorador Eldar, al que deja inconsciente. Kor'sarro y Obyron se enfrentan en un heroico duelo en el que, a pesar de su habilidad y fiereza, el Cicatriz Blanca no puede ganar debido a la capacidad regenerativa del Necrón. Justo cuando este iba a darle el golpe de gracia, Zahndrekh interviene impresionado por la habilidad del Khan y le permite huir. Tomando el cuerpo de Illic, Kor'sarro escapa a la superficie y toma una nave T'au que aún funciona para abandonar el planeta. Poco después, el Astartes y el Eldar separan sus caminos. Al llegar a Chogoris, Kor'sarro inscribe los nombres de Zahndrekh y Obyron en los Pergaminos de Venganza, a fin de que puedan ser elegidos como presas en la siguiente Gran Cacería.
  • Los Heraldos Silentes (813.M41): Desde el regreso del Rey Silente, los Pretorianos de la Triarca han tomado poco a poco conciencia de su presencia en la galaxia y las huestes han regresado a su servicio de manera gradual, restaurando oficialmente sus juramentos de lealtad a su antiguo señor. Muchos cientos se reúnen en el mundo necrópolis de Antrakh para hacer sus juramentos en persona, mientras que miles más se unen a la reunión como hologramas de luz sólida emitidos desde fortalezas y naves sepulcro por toda la galaxia. Los Pretorianos juran servir como heraldos del Rey Silente, manteniendo su identidad en secreto mientras difunden su mensaje de unidad a cada mundo necrópolis que encuentran. Ellos unificarán el Imperio Necrón frente a la amenaza Tiránida, o se enfrentarán a una muerte segura y definitiva en el intento.
  • Desaparición de la Flota Exploradora 913 (815.M41): La Flota Exploradora 913 se adentra sin saberlo en el territorio controlado por el Mundo Necrópolis de Gheden y es destruida por la flota del Némesor Azderon. Cuando la batalla termina, los restos de las naves destruidas son dejados a la deriva en trayectoria de colisión con el Mundo Astronave Alaitoc. Para cuando llegan a la zona tres Compañías de Ultramarines en busca de la Flota Exploradora, Azderon se ha retirado de allí hace ya mucho. Sin embargo, la presencia de naves exploradoras de los Eldars en las cercanías acaba llevando a los Marines Espaciales a entrar en conflicto con dicha raza.
  • Retorno de Thaszar el Invencible (824.M41): El mundo de Athonos, un planeta cubierto en sombras, se ve de pronto asolado por grandes temblores de tierra. La causa de dichos temblores se revela cuando una colosal Nave Necrópolis, capitaneada por el rey pirata Thaszar el Invencible, emerge del suelo dejando caer una lluvia de roca, tierra y fragmentos desprendidos de su propio casco. Las defensas del planeta quedan desarboladas, como es fácil imaginar, pero por suerte para sus aterrados habitantes, Thaszar no determina que los humanos sean una forma de vida particularmente inteligente, y no les presta más atención de la que prestaría a un nido de insectos. La capital planetaria de Athonos queda en ruinas, pero el resto del planeta sobrevive relativamente intacto mientras la Nave Necrópolis se eleva hacia las estrellas, hacia el Mundo Necrópolis de Zapennec, deteniéndose solo para desintegrar un puesto secreto de vigilancia Eldar que orbitaba el planeta intentando ocultarse tras un sistema de hologramas que no le sirven de nada.
  • Aryand esclavizado (829.M41): El Líder Supremo Vîtokh diseña la invasión del Mundo Colmena Aryand. Tras un largo y sangriento asedio, el Gobernador de Aryand acepta los términos de Vîtokh, y el planeta se convierte en un mundo esclavo al servicio de la Dinastía Altymhor.
  • Disolución de Burr (831.M41): Tras una larga expedición arqueológica en el misterioso planeta Phall, el famoso Explorador Benedict Draconis vuelve a los mundos binarios de Burr. El Gobernador Planetario ofrece un banquete en honor de Draconis, lo cual demuestra ser un error fatal cuando un enjambre de Escarabajos Cepomentales surgen de pronto del cerebro del Explorador y devoran al Gobernador y a sus invitados. Tras eso, los Escarabajos se multiplican e infestan rápidamente los escalafones militares de Burr. Con la trampa activada y por tanto gran parte de los defensores de los mundos binarios bajo su control, Janzikh, Líder Supremo de Phall, lanza su invasión. Burr Major es el primer planeta en caer, debido a la temeridad y desorganización de sus restantes defensores, pero pronto ambos mundos caen bajo control Necrón. El fuego de la destrucción dura días enteros, y cuando el Capitán D'Estev y su 5ª Compañía de Señores del Fuego llegan finalmente todo está perdido, y lo único que logran hacer es destruir a Janzikh como venganza.
  • La Predicción de los Videntes (847.M41): Los Videntes del Mundo Astronave Aiaitoc predijeron el día del regreso de la Dinastía Hyrekh. En el momento en que los sellos de protección de las profundidades de las criptas Hyrekh se abrieron y los primeros necrones surgieron de sus necrópolis, los Eldars los estaban esperando.
  • La Extinción Luz Oscura (855.M41).
  • Bloqueo de Lazar (857.M41): Buscando venganza por la destrucción causada a a su 4ª Compañía, los Cráneos Plateados bloquean el Sistema Lazar e intentan exterminar a los Necrones que ocupan sus planetas. Aunque el principal Mundo Necrópolis es aplastado por completo, los Cráneos Plateados no tardarán en arrepentirse de su precipitado asalto, al ver la gran cantidad de bases secundarias que se activan de pronto por todo el sistema. Los Cráneos Plateados son incapaces de asumir la derrota, y lo que debía haber sido un simple y puntual ataque de represalia se convierte en una larga y sangrienta campaña.
  • La llegada del Viajero (859.M41): Anrakyr el Viajero llega al Sistema Lazar, hundido en la guerra, e inmediatamente se une a las fuerzas que se defienden contra la matanza que están protagonizando los Cráneos Plateados. La victoria Necrona queda finalmente asegurada en la Batalla del Pico del Terror, cuando los Pyrrhianos Eternos de Anrakyr encabezan un asalto contra la Martillo Argénteo, una Barcaza de Batalla de los Cráneos Plateados que había sido derribada. Aunque los Marines Espaciales luchan duro contra los veteranos de Pyrrhia, sus esfuerzos son minimizados cuando Anrakyr logra hacerse con el control de las todavía operativas Baterías de Armamento de la Barcaza de Batalla y empieza a disparar con ellas contra los defensores. Con su Señor del Capítulo muerto y sus fuerzas completamente desorganizadas, los Cráneos Plateados se ven obligados a retirar su bloqueo sobre Lazar (aunque se toman todas las molestias necesarias para asegurarse de que no corra la voz sobre dicha derrota). Una vez cumplida su misión, Anrakyr vuelve a partir con su nave hacia el espacio profundo.
  • La Espiral de la Viuda (873.M41): En el enfrentamiento entre las dinastías Rytak y Kayra ambas envían Omnicidas para acabar con la otra con tal éxito que ambos mundos se quedan sin líderes.
  • La Tormenta Susurrada (888.M41): Cuando el mundo de Gythos cae frente a una invasión daemónica los Necrons lo ayudan. Las matrices de nulificación tranquilizan las Tormentas de Disformidad y eliminan a los Daemons. Pero sus habitantes no tienen tiempo de alegrarse antes de que los necrones empiecen su cosecha.
  • Masacre en Santuario 101 (897.M41): Los ejércitos de la Dinastía Sautekh continúan su avance implacable a través del Vidar, llegando al fin al espacio Imperial. Imotekh lidera un ataque contra el Convento Fortaleza en el Santuario 101. Las Hermanas de Batalla en su interior luchan como leonas, haciendo todo lo que pueden para preservar un registro duradero de esta amenaza previamente desconocida. Han ascendido bajo la mirada del Emperador permaneciendo en las leyendas de su orden. Sin embargo, y a pesar de su resistencia, son masacradas y sus pictocapturas revelan poco más que sombras acechantes y borrosas.
  • El Ladrón de Almas de Silentia (898.M41): Las legiones de Arotepk marchan sobre el mundo de Silentia. Los necrones se abren paso por una alianza de Eldars y Arlequines para conseguir la antigua gema del corazón del mundo espíritu de Silentia antes de desvanecerse en el vacío.
  • El Miedo tiene nombre (899.M41): Tras la recuperación de las imágenes de lo sucedido en Santuario 101, los Inquisidores llegaron a una terrible conclusión. Recabando información de docenas de fuentes e informes, algunos de los cuales tuvieron que ser reclamados a punta de pistola al Administratum, se dan cuenta de que esta misteriosa amenaza xenos campa impune en toda la galaxia. Al presentar en persona sus hallazgos a los Altos Señores, los Inquisidores consiguen que estos “Necrones” sean reconocidos como una amenaza de clase bermellón. Sin embargo, entre la naturaleza reservada de los Ordos, la pesada burocracia del Administratum y las terribles dificultades de la comunicación interestelar, pasarán muchos años antes de que el Imperio sea debidamente advertido de este nuevo enemigo.
  • Abducciones Masivas (Fecha indeterminada): El mundo Imperial de Mandal comienza a experimentar frecuentes incursiones nocturnas con alas de Guadañas de la Noche. Comunidades agrícolas y pueblos enteros son secuestrados en la oscuridad, desapareciendo sin dejar rastro. Desconocida para los defensores del planeta, la fuente del problema es la pequeña luna de Trantis, una estación Necrona que se ha despertado y, siguiendo las antiguas directivas, comenzado a almacenar los recursos de Mandal para su redistribución a otros mundos. Irónicamente, la Puerta Dolmen de Trantis lleva desconectada de la Telaraña desde hace mucho tiempo, dejando a la luna ahogada en una riqueza acumulada para la cual no tiene uso. Incluso así, las incursiones continúan...
  • El Reino de Estrellas de Hierro (901.M41).
  • Una Guerra sin Honor (Fecha indeterminada): Las legiones de la Dinastía Nekthyst atacan un trío de mundos Imperiales conocidos como la Triple Engels. Desplegando equipos de Omnicidas y enjambres de Espectros Canópticos, engañan a la estructura de mando de las fuerzas del Astra Militarum para que defiendan una serie de islas remotas mientras un ataque masivo cae sobre tierra firme. Engel Prime y Engel Secundus caen en cuestión de semanas, cuyos defensores luchan valientemente pero sin cohesión contra el enemigo. Solo en Engel Tertius el Némesor Suthtis encuentra una dura resistencia, ya que aquí un regimiento completo de Baneblades Cadianos cambia el rumbo de los acontecimientos con su pura fuerza blindada. En respuesta, Suthtis libera no menos de tres fragmentos separados del C'tan conocido como El Embaucador. Las ilusiones y el engaño del dios arrojan al enemigo a la más absoluta confusión, permitiendo que las fuerzas de Nekthyst converjan y destruyan los Baneblades, poniendo fin a la resistencia Cadiana de un plumazo. La Dinastía Nekthyst reclama la Triple Engels como si fuera suya y la renombra como la Tríada Sombría, despertando la tumba escondida en las profundidades de Engel Secundus.
  • Asedio de Hypnoth (910.M41): Las campañas de Imotekh se detienen brevemente debido a la resuelta defensa de las tropas imperiales en el Mundo Forja de Hypnoth. Los refuerzos de la Guardia Imperial y los Marines Espaciales manan constantemente hacia la zona de combate, y aunque no son capaces de alcanzar una victoria decisiva sí que consiguen paralizar el asalto Necrón durante meses. Espoleado por las profecías del Astromante Orikan el Adivinador, Imotekh finalmente consigue romper el punto muerto lanzando una serie de ataques en Praedis-Zeta y Nyx, los mundos suministro de Hypnoth. Las primeras dos incursiones tienen el resultado esperado, con los dos planetas arrasados y todos sus suministros vitales destruidos o reclamados por las fuerzas Sautekh. Sin embargo, una infestación Tiránida que ha pasado desapercibida en Nyx causa estragos entre las fuerzas Necronas, y amenaza con hacer fracasar por completo toda la campaña de Imotekh. No obstante, el Señor de la Tormenta demuestra estar a la altura de las circunstancias y teje una estrategia que manipula al Enjambre Tiránido para que descargue su furia sobre los defensores imperiales.
  • Caída de Hypnoth (911.M41): Los Criptecnólogos Sautekh consiguen introducir un mecanófago en los sistemas defensivos de Hypnoth, reduciendo sus formidablemente armados bastiones a meros cascarones de ferrocemento completamente inoperativos. Pese a la valerosa defensa de los Desgarradores de Carne y los Manos de Hierro, Hypnoth es conquistado en cuestión de días.
  • Las Catacumbas Retorcidas (Fecha indeterminada): En represalia por el ataque a la Triple Engels, el Ordo Xenos despacha un Equipo de Eliminación de los Vigías de la Muerte a destruir Moebius, el mundo corona de la Dinastía Nekthyst. Tan enredado es el laberinto de corredores hiperespaciales que conforman este mundo sombrío, que los Vigías de la Muerte no tardan en dividirse y perderse irremediablemente. Solo un hermano escapa vivo, un Lobo Espacial llamado Ranulf Longstriker, pero sus experiencias le han dejado completamente loco.
  • Batalla de Fordris (Fecha indeterminada): Confrontación entre los Necrones y los pielesverdes del Kaudillo Kráneokebrao.
  • La Sombra de un Dios (912.M41): Un fragmento del Dragón de vacío escapa de su prisión golpeando a la Dinastía Arotepk con su rabia salvaje. Aunque solo es la sombra de un verdadero C’tan, el Dragón de vacío devora una docena de mundos gastando su furia sobre los vivos antes de que los Criptecnólogos de Arotepk puedan forzarlo a regresar a su prisión.
  • El Mundomáquina (912-926.M41): Un violento golpe de estado en el Mundo Necrópolis de Borsis acaba con su introspectivo Líder Necrón reemplazado por otro con más ansias expansionistas. Los motores de Borsis, que durante tanto tiempo habían permanecido inactivos, vuelven a la vida indicando el inicio de una cruenta campaña que dejará gran parte del Sector Vidar en ruinas.
  • La Tumba del Demonio (919.M41): El Príncipe Demonio Shukkelh Voidmaw infecta el Mundo Necrópolis de Vorkelh con la mancha del Caos. El regente de Vorketh despierta para encontrar sus criptas transformadas y sus legiones en combate.
  • Batalla por Schrödinger VII (930.M41): Las fuerzas del Señor de la Tormenta descienden sobre las heladas estepas de Schrödinger VII. Consiguen que los defensores locales tengan que refugiarse en las laberínticas minas de cryonita del planeta, pero no logran impedir que su coro de Astrópatas envíe una señal de socorro. El contraataque imperial se produce rápidamente en la forma de una fuerza de asalto de los Templarios Negros al mando del Mariscal Helbrecht. No obstante, tomar por sorpresa a Imotekh no es tan fácil, y los Templarios Negros comprueban al llegar que el Señor de la Tormenta ya ha desplegado a sus fuerzas en una formidable configuración defensiva. El asalto de Helbrecht, que pretendía ser un devastador ataque de código Alfa, queda frustrado por una serie de emboscadas previamente planeadas contra las zonas de aterrizaje de las Cápsulas de Desembarco y las Thunderhawks enemigas. Las congeladas cavernas resuenan con el rugido de las explosiones, mientras muchos combatientes de ambos bandos salen despedidos y caen en los ríos de cryonita fundida. Imotekh y Helbrecht se encuentran sobre un puente de hielo trufado de estalactitas. Durante el subsiguiente duelo, Helbrecht llega a descargar no menos de una docena de ataques potencialmente devastadores, pero cada vez el Faerón se recupera en cuestión de segundos para contraatacar con sus propios golpes. Finalmente Helbrecht se derrumba, con la sangre manando a chorros por sus múltiples y graves heridas. Sin embargo, en vez de acabar con él, Imotekh hace descender su Dáculus y le cercena la mano derecha, a fin de que le sirva como "recordatorio de una derrota más que merecida". Helbrecht aún seguirá gritando de rabia y dolor cuando Imotekh lo arroje fuera del puente, hacia el cavernoso suelo que se extiende debajo. Los Templarios Negros supervivientes corren a reformarse en torno a su líder caído, y luchan en retirada dejando Schrödinger VII en manos del Señor de la Tormenta.
  • La Conquista de Uttu (947.M41): Después de que sus enemigos rechacen sus generosos términos de rendición, el Némesor Zahndrekh lanza un ataque devastador sobre el planeta Uttu Prime. Se le oponen regimientos de Tropas de Jungla de Catachán y no menos de tres Compañías de Puños Imperiales, más el poder de sus legiones no puede ser frenado. Aunque luchan con el coraje de los héroes, las fuerzas Imperiales sufren terribles bajas cuando Zahndrekh desata un antiguo ingenio bélico conocido como el Megalito. Los últimos defensores Imperiales montan una valiente resistencia en la ciudadela del gobernador, muriendo uno por uno en una batalla a quemarropa y sangrienta con Vargard Obyron y los Necroguardias de Zahndrekh.
  • Alianza en el Pico del Diablo (955.M41): Aunque a regañadientes, el Rey Silente une sus fuerzas a las de los Ángeles Sangrientos para derrotar a una flota incursora Tiránida.
  • La Sala de las Espadas (970.M41): El Capítulo de Marines Espaciales de los Espadas del Emperador, el segundo en adoptar ese nombre, es destruido cuando un Mundo Necrópolis se despierta bajo su Fortaleza-Monasterio en el planeta Bellicas. Aquellas fuerzas que se han quedado aisladas en el exterior son rápidamente aniquiladas, pero el destino que correrán las que se encuentran en el interior del complejo será mucho peor. Subvirtiendo los sistemas de la Fortaleza-Monasterio, un cónclave de Criptecnólogos desconecta las defensas y encierra a los Marines Espaciales en su propia ciudadela. Los nuevos dueños de Bellicas utilizan a estos prisioneros como una forma de diversión y una excusa para retarse unos a otros, turnándose para liderar oleadas de Guerreros Necrones al interior del complejo, recorriendo sus sombrías salas e intentando dar caza a más enemigos que sus competidores. Aunque los Marines Espaciales se defienden con determinación y sin rendirse jamás al miedo, transcurridas tres semanas el Líder Trakesz se alza como vencedor de esta peculiar competición, al haber decapitado en combate singular al Capitán Arnoc Voreign.
  • Ascenso de Damnos (973.M41): Por algún capricho del destino, la Necrópolis Necrona de Damnos se despierta y entra rápidamente en pleno funcionamiento, aplastando a los colonos humanos del planeta y repeliendo al posterior contraataque de la Segunda Compañía de los Ultramarines. A continuación, los Necrones proceden a activar sus Puertas Dolmen y a reconquistar una zona crucial de la Telaraña, expulsando de ella a los Eldar que se la habían arrebatado durante el Gran Letargo. Una vez han restaurado su acceso a la Telaraña, las partidas incursoras de Damnos llegan hasta el Segmentum Ultima, dejando tras de sí un rastro de carnicería. El golpe a la moral Imperial es severo: durante los veinticinco años siguientes, Cato Sicarius está tan obsesionado por su fracaso que ni siquiera sonríe.
  • Festín de Acero (976.M41): La Dinastía Sautekh se expande hasta espacio T'au e invade el mundo Kroot de Caroch. Aunque los Kroot vencen en los primeros enfrentamientos, sus intentos de comer el metal viviente de sus víctimas tiene como resultado una plaga de nanoescarabajos.
  • La Bestia es Abatida (979.M41): El mundo T'au de Uan'voss está casi totalmente invadido por una repentina embestida de los Tiránidos, solo para ser rescatado por unos salvadores aún más inverosímiles. Varias legiones de Necrones de la Dinastía Atun caen sobre los enjambres de bio-horrores, lanzando con sus Monolitos y Plataformas de Aniquilación un devastador bombardeo mientras una punta de lanza de Pretorianos de la Triarca se abre paso entre la monstruosa horda. Aunque los Tiránidos luchan con la furia de una bestia herida, quedan atrapados entre los Necrones y la potencia de fuego de los T'au supervivientes. Cuando los últimos horrores quitinosos caen muertos, todo el ejército Necrón cambia el paso y se marcha sin decir una palabra. Los desconcertados T'au poco pueden hacer más que dar gracias por su misterioso rescate, sin saber que acaban de presenciar a los sirvientes del Rey Silente.
  • Caída de la Conquistador (985.M41): En pleno camino al mundo corona Sautekh de Davatas, la nave sepulcro del Señor de la Tormenta, la Conquistador Inevitable, es atacada por una flota de Templarios Negros. Liderando el asalto no hay otro que el Gran Mariscal Helbrecht, buscando tras largo tiempo venganza contra el caudillo que lo humilló y le cortó la mano derecha en Schrödinger VII. Una andanada de la Barcaza de Batalla Sigismund se deshace de los escudos de la nave Necrona un instante antes de que los torpedos de abordaje de los Templarios Negros golpeen y, en cuestión de minutos, merodeen por las cubiertas de la Conquistador Inevitable los vengativos Marines Espaciales. El orgullo obliga a Imotekh a permanecer y luchar, pero sus fuerzas están desordenadas y la lógica se impone. El Señor de la Tormenta se teletransporta a una nave de escolta y escapa. Helbrecht arde de furia, pero se consuela colocando personalmente a la amada nave insignia de Imotekh en un rumbo de colisión con una estrella cercana y aniquilando a las demás naves Necronas que tardan demasiado en huir. Es un golpe demoledor para el orgullo del Señor de la Tormenta, uno que no olvidará pronto.
  • La Rueda del Tiempo (987.M41): Orikan el Adivinador encontró una forma de estudiar mejor a sus enemigos. Atrapó a la 7" Compañía de Archas de Obsidiana en un cronobucle y envió guerreros en su contra para observar los resultados. Para los Marines Espaciales es una batalla que sucede en un día que ni empieza ni termina.
  • El Museo de la Muerte (990.M41): Trazyn el Infinito crea una de sus mayores colecciones hasta ahora, provocando la invasión tiránida del mundo Vinos y usando usando cascada temporal para inmortalizar el momento. Trazyn encuentra que los Tiránidos son un objeto de exposición problemático y se ve obligado a abandonar el proyecto tras librar varias batallas en las cámaras en Solemnace.
  • Un Experimento Oscuro (993.M41): Por casualidad, el Illuminor Szeras captura a un Asesino Culexus durante una incursión sorpresa sobre un mundo del Caos. Szeras, fascinado por el sujeto y hambriento de más especímenes se asegura que el Imperio se entere de lo sucedido. Los Altos Señores de Terra no le decepcionan y envían una Fuerza de Ejecución para destruir al Criptecnólogo. El propio Szeras lidera a los guerreros de la Dinastía Sautekh en un ataque sobre el mundo Imperial de Gorszt, destruyendo un complejo de la fortaleza perteneciente al Capítulo de los Mentores. Como premio, Szeras reclama la totalidad del depósito de valiosa semilla genética que se esconde bajo la estructura.
  • Campos de Aniquilación (994.M41): El ¡Waaagh! Bludtoof alcanza los Mundos Frontera de la Dinastía Thokt. Los señores de la dinastía ordenan a las legiones crear campos de muerte por todo el mundo donde los orkos puedan ser destrozados.
  • Regreso a Damnos (999.M41): Veinticinco años después de que los Necrones expulsaran al Imperio de Damnos, Marneus Calgar regresa a la cabeza de una fuerza masiva de Ultramarines, Astra Militarum y Equipos de Eliminación. La nobleza Damnosiana defiende su mundo con todo lo que tienen, viendo esta invasión con una mezcla de desprecio e indignación. Los Marines Espaciales y sus aliados soportan bajas aterradoras, mientras que los Necrones se levantan de las nieves manchadas de sangre una y otra vez. A medida que la batalla alcanza su cénit, los Necrones desatan el poder de su Necrópolis Amenazante. Este complejo aerotransportado domina la lucha, pues las poderosas explosiones de energía entrópica de sus Monolitos y la Cripta Teseráctica en su corazón azotan las líneas de Marines Espaciales mientras el suelo debajo de ellos se abre en abismos crujientes. Solo las acciones desesperadas del mismísimo Marneus Calgar logran la destrucción de la Necrópolis y el C'tan Trascendente liberado de su jaula. A continuación se desata un apocalipsis, pues la ira vengativa del dios estelar recae sobre ambos ejércitos. Cato Sicarius salva a los restos de la fuerza Imperial con una granada de vórtice bien sincronizada que destruye por completo al C'tan. Los Necrones de Damnos están exhaustos, sus líderes asesinados y su resurrección imposible por la destrucción de sus criptas de estasis.
  • El Destino de Cryptus (999.M41): Anrakyr el Viajero y los Mephrit recién despertados de Perdita forman una alianza desesperada con Dante y el Capítulo de los Ángeles Sangrientos para salvar su mundo de la Flota Enjambre Leviatán.
  • La Luz se Desvanece (999.M41): Las flotas imperiales de los bordes del Sector Draven se pierden en la Disformidad tras un extraño fenómeno que causa que sus Navegantes pierdan el Astronomicón. Cuando las investigaciones descubren que la fuente de la interferencia está en el Mundo Necrópolis de Petk, Marines Espaciales de los Cazadores Siniestros asaltan el planeta, pero minutos después de su aterrizaje se pierde todo contacto con ellos.
  • Las Guerras de Absorción (M42): Imotekh el Señor de la Tormenta lanza una serie de extensas reconquistas, con la intención de absorber aquellos mundos necrópolis despertados por la Gran Fisura en la Dinastía Sautekh. Los Necrones chocan con la amenaza daemónica en una docena de mundos, con la voluntad de limpiar los planetas recién despertados y por tanto poner de rodillas a sus Dinastías. Con un lado personificando la fría lógica y el orden, y el otro el blanco calor del Caos, ninguno puede predecir o entender a su oponente. Las bajas en ambos bandos ascienden a miles de millones, pero Imotekh no cede.
  • Cimientos de Arena '(M42)': Por orden de Belisarius Cawl, el Magos Dominus Dentrex Ologostion lidera una partida de excavación para desenterrar la Piedranegra enterrada bajo la superficie del mundo forja de Amontep II. Apenas se han descubierto una serie de obeliscos noctilitos, la arena de color óxido se desplaza y surgen filas tras filas de Necrones. Los datos de batalla que acontecen en la pantalla táctica de Ologostion revelan una verdad ineludible: Amontep II alberga una presencia aún más antigua, la cual ha permanecido oculta durante milenios incluso para las sondas geoscópicas más invasivas del Adeptus Mechanicus.
  • Las Legiones Despiertan '(M42)': En este punto, incluso las estimaciones más esperanzadoras del Imperio sugieren que más de mil mundos necrópolis han despertado, aunque los Aeldari saben que el número es aún mayor. Merced a los esfuerzos de los Pretorianos de la Triarca, Anrakyr el Viajero, Imotekh el Señor de la Tormenta y las muchas docenas de Faerones y Némesores menores diseminados por toda la galaxia, la raza Necrona está despertando a una velocidad cada vez mayor. Miles de millones de Necrones aún duermen, pero ahora legión tras legión se levanta para cubrir las estrellas. Cada día sus filas crecen en número, y a medida que avanzan la galaxia tiembla.

jerarquía[]

Todo mundo necrópolis se organiza según un estricto código dinástico, desde la rutilante nobleza al mando, hasta las poderosas legiones que marchan y hacen la voluntad de sus señores. Raro es el mundo necrópolis que rompe con este rígido orden marcial.

Los mundos necrópolis están gobernados por un noble regente, ya sea un ferón, un señor supremo o un señor, rodeado de su corte real. un grupo de nobles menores: los nemesores, que dirigen las legiones; los guardias reales, que sirven como tenientes y guardaespaldas; las amenazantes unidades de necroguardias y los intrigantes conciliábulos de visires criptecnólogos. El politiqueo y las intrigas abundan en la corte, ya que la mayor parte de los necrones que mantuvieron su personalidad tras la biotransferencia siguieron siendo igual de ambiciosos y despiadados.

Los líderes necrones suelen considerar que la mejor manera de mantener unidos a sus vasallos es darles un enemigo común. Cuando las legiones van a la guerra, estos sabios y decididos líderes son los activos más valiosos de sus amos. Los guardias reales actúan como tenientes, guardaespaldas y enlaces diplomáticos, mientras que los criptecnólogos mantienen el avance de las legiones y emplean su extraña criptociencia con intención de mermar al enemigo y apoyar a sus propias fuerzas.

Otra pieza clave para mantener a los nobles necrones a raya, dentro y fuera del campo de batalla, son los pretorianos de la triarca, las manos del Rey Silente. Son arbitradores de los antiguos códigos dinásticos y están fuera de la estructura del mundo necrópolis. Los pretorianos poseen el derecho concedido por la Triarca de juzgar el honor y la conducta de todos ellos, faerones incluidos. Normalmente se limitan al campo de batalla, donde aguardan, flotando mediante unidades de desplazamiento gravitatorio al comenzar la batalla. Desde esa posición ventajosa, evalúan la conducta de sus enemigos. En muy raras ocasiones pueden considerar a un enemigo inteligente y, por tanto, merecedor de los antiguos códigos de honor. En tal circunstancia muchos nobles necrones se sentirán frustrados al no poder desplegar deshonrosos instrumentos de guerra como los omnicidas, los destructores maldicidas y los desolladores. La mayor parte de las veces considerarán a sus enemigos poco más que alimañas y descenderán para ayudar en su exterminio.

Descripción general[]

Guerreros Necrones Dinastia Sautekh Ultramarines Marines Espaciales Obelisco Wikihammer

La Dinastía Sautekh ataca a los Ultramarines.

En apariencia, los Necrones son parodias esqueléticas de seres vivos con remolinos de energía verde que emanan de sus extremidades mecánicas y sus ojos esmeralda sin vida pero llenos de odio. Todos y cada uno de ellos poseen sofisticados sistemas de autorreparación por sus sistemas exoesqueléticos, que pueden arreglar hasta el más terrible de los daños. Aunque esto puede mantenerlos en funcionamiento constantemente, si recibieran un daño irreparable, los Necrones "salen de fase". Tanto sus mentes como sus cuerpos son teleportados al complejo funerario más cercano, donde quedan almacenados hasta que sean reparados o se forje un nuevo cuerpo. Este acto, no obstante, tiene un coste, pues cada transferencia provoca una ligera degradación en la mente del Necrón. Por tanto, aquellos Necrones que han "muerto" y salido de fase cientos de veces sufren un destino terrible: quedan reducidos a poco más que autómatas sin recuerdo de la criatura que solían ser en vida.

La sociedad Necrona es jerárquica. El escalafón superior lo ocupan los Faerones, gobernantes de Dinastías enteras que comprenden muchos mundos. Bajo ellos se encuentran los Líderes Supremos, que gobiernan cúmulos de Mundos Necrópolis dentro del dominio de su Faerón. Por debajo de ellos están los Líderes, que supervisan cada uno un Mundo Necrópolis. Los Faerones y los Líderes Supremos son atendidos por una Corte Real de Líderes Necrones y Criptecnólogos. El tamaño de una Corte Real no es solo prestigioso, también indica el poder militar del noble que la dirige.

En combate, los Necrones son máquinas de guerra inflexibles que llevan una muerte rápida a su presa. Armados con Armas Gauss que arrancan las moléculas de un oponente capa por capa, los Necrones tienen una potencia de fuego temible. Asimismo, los Necrones tienen una capacidad notoria para repararse a sí mismos. Esto les da una resistencia increíble en la batalla y les hace ser un enemigo temido por todas las razas. También emplean una amplia variedad de equipo letal, incluyendo artefactos que hacen inmune al portador a algunos ataques, y otros que crean mortales arcos eléctricos.

La flota Necrona es una fuerza pequeña pero destructiva, capaz de destrozar con facilidad a la mayoría de naves. No emplea el salto a la Disformidad como la del resto de razas, lo que los hace difíciles de interceptar. Además, en ocasiones especialmente raras, un artefacto súperpesado Necrón llamado Pilón Necrón es empleado en combate, para consternación del enemigo ya que tiene una potencia tremenda y puede aparecer en cualquier punto del campo de batalla.

Necrones famosos[]

  • Némesor Zahndrekh - Líder Supremo de Gidrim.
  • Vargard Obyron - Afamado guardaespaldas de Zahndrekh.

Vocabulario Necrón[]

  • Disforakh - Una clase de ansiedad que representa la desesperación de una parte viva que ya no existe intentando hacer lo propio (vivir y respirar) dentro del Necrón.
  • Heka - Preponderancia de la voluntad sobre la realidad, una especie de espíritu en forma de código.
  • Inscripciones hekáticas - Palabras de poder a partir de las cuales se puede conjurar la propia realidad para mostrar la verdad del pasado.
  • Kemmeth - Terreno solo apto para los dioses y sus siervos, sagrado más allá de la comprensión de la carne. Lit. sin lugar para los vivos.
  • Kynazh – Heredero al trono.
  • Némesor – Duque Necrón.
  • Témenos - Recinto sagrado que rodea la entrada al un sepulcro Necrón.
  • Uatth - Mar o metáfora de extensión infinita.
  • Uatth-ur - El vacío, algo menos, algo más, algo peor que todo y nada; es el infinito y el espacio, un mar más allá de los planetas. Una oscuridad infinita.

Leer más[]

Armamento (Necrones).

Citas (Necrones).

Galería (Necrones).

Miniaturas (Necrones).

Galería[]

Podcast[]

Wikihammer-LVDH v2

Fuentes[]

  • El Rey dos veces muerto: Ruina; (Novela) por Nate Crowley.

Extraído y traducido de Lexicanum Inglés.

  • Codex: Necrones (Ediciones 3ª, 5ª, 7ª y 9ª).
  • Reglamento Warhammer 40,000 (Ediciones 5ª y 6ª).
  • Planetstrike.
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