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Necrones

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Gygabi'Tha, mascota de los Necrones, ha despertado tras eones de sueño para salvaguardar éstos arcanos saberes. Pulsa sobre ella y te guiará a la categoría Necrones.

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Líder Necrón con sus tropas

Los Necrones son guerreros metálicos no muertos, creados a partir de la raza Necrontyr. Han yacido durmientes en sus tumbas de estasis durante millones de años. Son viejos más allá de lo imaginable, más antiguos incluso que los Eldar. Al fin, no obstante, están empezando a despertar, buscando reestablecer la supremacía de las Dinastías Necronas sobre la Galaxia una vez más.

HistoriaEditar sección

OrígenesEditar sección

La raza que se convertiría en lo que actualmente se conoce como "Necrones" empezó su existencia bajo el signo de una estrella terrible, implacable, millones de años antes de que la Humanidad hiciese su aparición en Terra. Asolados constantemente por vientos solares y tormentas de radiación, los Necrontyr, seres de carne y hueso, se fueron convirtiendo en un pueblo mórbido, con un ciclo vital corto y precario. Sus Dinastías estaban fundadas sobre el principio de la aceptación de la muerte: los vivos eran únicamente considerados residentes temporales que recorrían durante un corto plazo los sepulcros y las tumbas de sus ancestros.

Incapaces de encontrar la paz en su propio planeta, los Necrontyr se lanzaron casi a ciegas hacia otros mundos. Equipando sus lentas y antiguas naves con criptas de estasis, empezaron a colonizar otros planetas. Poco a poco, las Dinastías Necrontyr se fueron expandiendo por el espacio, hasta que gran parte de la Galaxia quedó sometida a su dominio.

Las Primeras Guerras de SecesiónEditar sección

El tiempo pasó, y los Necrontyr tuvieron que enfrentarse a nuevos conflictos. A medida que sus territorios crecían y se hacían más diversos, la unidad que los había hecho fuertes como raza empezó a resquebrajarse, y se desataron amargas guerras en las que provincias enteras lucharon entre sí para lograr la independencia. Finalmente, la Triarca (el consejo de gobierno de los Necrontyr) se dio cuenta de que la única esperanza de unidad era entrar en conflicto con un enemigo externo, pero existían pocas razas que pudieran suponer una amenaza creíble. Solo los Ancestrales, que habían sido la primera vida inteligente de la Galaxia, suponían un enemigo lo bastante importante como para poder unificar a los Necrontyr en una causa común. Dicha guerra sería muy sencilla de justificar, pues los Necrontyr nunca habían perdonado a los Ancestrales que se negasen a compartir con ellos los secretos de la vida eterna. Así pues, la Triarca declaró la guerra a los Ancestrales. Al mismo tiempo, ofrecieron la amnistía a todas las dinastías secesionistas que se mostrasen dispuestas a volver al redil. Tentados por las promesas de inmortalidad y por la posibilidad de obtener grandes botines de guerra, los reinos separatistas abandonaron la rebelión, y dio comienzo la Guerra en el Cielo.

La Guerra en el CieloEditar sección

Los detalles de las terribles campañas que siguieron podrían llenar de tomos una biblioteca, pero la verdad que subyacía bajo aquellos conflictos era una y simple: los Necrontyr no podrían ganar nunca. Su superioridad numérica y tecnológica era constantemente superada por la maestría de los Ancestrales en el manejo de los portales de la Telaraña. En apenas unos siglos, los Necrontyr fueron obligados a retirarse hasta que no fueron más que una pequeña molestia, un peligro desactivado y confinado a un puñado de mundos caídos en el aislamiento y el olvido. Ante la perspectiva de la derrota, la unidad de los Necrontyr empezó a fracturarse una vez más. La idea del enemigo común ya no tenía ningún peso para mantener unidas a las Dinastías. Innumerables generaciones habían vivido y muerto al servicio de una guerra imposible de ganar, y de hecho muchas Dinastías Necrontyr hubiesen tratado de pactar la paz si la Triarca se lo hubiera permitido.

Así fue cómo empezó la segunda encarnación de las Guerras de Secesión, aún más largas y devastadoras que cualquier conflicto que los Necrontyr hubiesen afrontado antes. Llegado ese punto las Dinastías se habían fraccionado tanto que, si los Ancestrales hubiesen querido, podrían haber exterminado a toda la raza Necrontyr con facilidad. La Triarca, enfrentada al total colapso de su imperio, empezó a buscar desesperadamente un modo de restaurar el orden. En ese aspecto sus plegarias fueron escuchadas, aunque el precio que deberían pagar por ello sería incalculable.

La llegada de los C'tanEditar sección

Fue durante el reinado de Szarekh cuando los poderosos seres de energía cuasi-divinos conocidos como C'tan amenazaron por primera vez a los Necrontyr. Resulta imposible asegurar a ciencia cierta cómo se encontraron ambas razas por primera vez, pues todos los relatos e informes al respecto de dichos eventos son engañosos, contradictorios y subjetivos. Los polvorientos archivos de Solemnace aseguran que fue por accidente, un descubrimiento azaroso llevado a cabo por una sonda estelar durante la investigación de una estrella moribunda. El Libro de la Noche Lúgubre, que es guardado bajo férrea vigilancia en el santuario más protegido de la Biblioteca Negra, cuenta que el odio puro que los Necrontyr sentían por los Ancestrales resonaba por todo el espacio, actuando como una señal que los C'tan no podían ignorar. En todo caso, ocurriese como ocurriese ese primer contacto, lo que sí se sabe a ciencia cierta es que la sombra de los C'tan cayó en primer lugar sobre las Dinastías más antiguas. Algunos Necrontyr buscaron activamente el favor de los C'tan, y para ello supervisaron la forja de cuerpos de metal viviente que pudiesen contener la nebulosa existencia de aquellos "dioses estelares". Así ataviados, los C'tan adquirieron el aspecto de los semiolvidados dioses Necrontyr, ocultando sus verdaderos deseos e intenciones bajo una capa de aparente servilismo y sumisión ciega.

De este modo uno de los C'tan se presentó ante el Rey Silente, actuando en calidad de emisario ante la inminente llegada de sus hermanos. Entre los de su raza, este C'tan en particular era conocido como "El Embaucador", por su personalidad traicionera. El Rey Silente no conocía la verdadera naturaleza del C'tan, y por lo tanto concedió audiencia a la criatura. El Embaucador habló de una guerra, librada entre los C'tan y los Ancestrales mucho antes del nacimiento de los propios Necrontyr. Según dijo, había sido una guerra que los C'tan habían perdido. Tras ella, y temiendo la venganza de los Ancestrales, él y sus hermanos se habían ocultado, y desde entonces estaban esperando el día en que pudiesen encontrar aliados que por fin les permitieran rendir cuentas con sus enemigos. A cambio de esa ayuda, El Embaucador aseguró al Rey Silente que los C'tan proporcionarían a los Necrontyr todo lo que deseaban. La unidad de su raza volvería a ser una realidad, y la inmortalidad que habían buscado durante tanto tiempo estaría finalmente a su alcance. El Embaucador insistió en que no les pedirían ningún pago adicional por esas grandes bendiciones, pues no era más que su manera de dar las gracias a unos aliados tan valiosos como ellos.

Así habló El Embaucador, ¿y quién puede asegurar qué partes de sus historias eran ciertas y cuáles no? Ni siquiera se conoce lo que sabía él mismo, pues el engaño se había vuelto tan natural en su existencia que según parece ya no era capaz de reconocerlo. Fuera como fuese, sus palabras calaron en Szarekh quien, al igual que les había pasado a sus ancestros, lamentaba profundamente las divisiones internas que estaban aniquilando a su pueblo. Durante muchos meses debatió el asunto con la Triarca y los nobles de su Corte Real. A lo largo de todo el proceso, la única voz disidente fue la de Orikan el Adivinador, el astrólogo de la corte, previniendo de que aquella alianza traería sin duda una era de renacimiento y gloria, pero también destruiría para siempre el alma del pueblo Necrontyr. Aun así el deseo y la ambición superaron rápidamente a la cautela, y la profecía de Orikan fue despreciada. Un año después de que El Embaucador presentara su propuesta, la Triarca la aceptó. Y de ese modo condenó a toda su raza por los siglos de los siglos.

BiotransferenciaEditar sección

Tras sellar el pacto entre los Necrontyr y los C'tan, los dioses estelares revelaron por fin la forma que tomaría la inmortalidad, y así comenzó la llamada "biotransferencia". Colosales bio-hornos rugieron día y noche, consumiendo los débiles cuerpos de carne y reemplazándolos con resistentes formas de metal viviente. Mientras las ciclópeas máquinas trabajaban llevando a cabo la biotransferencia, los C'tan se arremolinaban en torno a ellas para beber de su torrente de energía vital desechada, haciéndose cada vez más fuertes.

Mientras Szarekh contemplaba a los C'tan darse un banquete con la esencia vital de su gente, se dio cuenta del terrible alcance del error que había cometido. En muchos aspectos se sentía mejor de lo que se había sentido en décadas, habiendo dejado atrás las incontables incomodidades e incertidumbres de la vida orgánica. Su nuevo cuerpo de máquina era mucho más poderoso que la frágil forma que le había sostenido desde hacía tanto tiempo, y sus pensamientos eran más rápidos y claros que nunca. Y aun así, su mente se veía turbada por un vacío indescriptible, su espíritu era presa de una oquedad que desafiaba cualquier explicación racional. En ese momento, supo con una gélida certeza que el precio pagado por su inmortalidad física había sido la pérdida de su alma. Con gran tristeza, el Rey Silente contempló el destino al que había llevado a su pueblo: los Necrontyr se habían extinguido, para renacer como los desalmados Necrones.

Aun así, pese al terrible precio pagado, la biotransferencia cumplió todo lo prometido por los C'tan. Hasta los Necrontyr de más baja estofa se vieron bendecidos con la inmortalidad: ni la edad ni la radiación podían ya erosionar sus nuevos cuerpos, y solo las más terribles heridas eran capaces de destruirlos por completo. De un modo similar, los Necrones disfrutaban de una unidad que los Necrontyr jamás habían conocido (aunque se hubiese logrado mediante la tiranía, no mediante el consentimiento). El proceso de biotransferencia había integrado protocolos de mando en cada mente, garantizando a Szarekh la lealtad total y absoluta de sus súbditos. Al principio el Rey Silente abrazó sin reparos esta unanimidad, pues era una mejora evidente respecto al caos de los años anteriores. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo empezó a verla cada vez más como una carga, pero aun así no se atrevió a anular los protocolos de mando por temor a que sus súbditos se volvieran contra él, buscando venganza por la terrible maldición a la que los había abocado.

Los Ancestrales derrotadosEditar sección

Con los C'tan y los Necrones luchando codo con codo, los Ancestrales estaban ahora condenados a la derrota. Los C'tan, energizados gracias a la fuerza vital que habían absorbido de los Necrontyr, se volvieron casi imparables, liberando fuerzas más allá de toda comprensión. Hubo planetas arrasados, soles extinguidos y Sistemas Estelares devorados por agujeros negros generados por los poderes que tenían aquellos dioses estelares para deformar la realidad. Las legiones de Necrones se abrieron por fin camino al interior de la Telaraña, y cayeron sobre los Ancestrales en cada rincón de la Galaxia. También pusieron bajo asedio las fortalezas de los aliados de los Ancestrales, cosechando la energía vital de sus defensores para alimentar con ella a sus amos. Finalmente, acosados tanto por los C'tan como por los calamitosos poderes de la Disformidad que ellos mismos habían liberado por error, los Ancestrales fueron derrotados, quedando esparcidos en pequeñas bolsas y siendo finalmente exterminados por completo.

La traición del Rey SilenteEditar sección

Durante las últimas fases de la Guerra en el Cielo, Szarekh se dedicó a esperar el momento justo en que los C'tan se volvieran vulnerables. Pese a que la totalidad de la raza Necrona estaba bajo su mando, sabía que no podría oponerse a los C'tan mientras estos permaneciesen en la cúspide de su poder. E incluso si lo hacía y lograba tener éxito, entonces los Necrones se encontrarían ante la tesitura de tener que finalizar la Guerra en el Cielo ellos solos.

No, antes de poder vengarse contra los C'tan por el horror que habían provocado, los Ancestrales debían ser derrotados. Así pues, cuando los C'tan ganaron finalmente su gran guerra, la alegría por la victoria les duró bien poco. Con uno de sus odiados enemigos finalmente derrotado, y el otro agotado tras una trabajada victoria, el Rey Silente decidió por fin iniciar la revuelta de los Necrones.

En su arrogancia, los C'tan no se dieron cuenta del peligro hasta que fue demasiado tarde. Los Necrones concentraron las inimaginables energías del universo viviente creando armas demasiado poderosas incluso para los C'tan. Sin embargo, los C'tan eran criaturas inmortales nacidas de las estrellas, parte misma del tejido fundamental de la realidad, y por tanto casi imposibles de destruir. De ese modo lo que ocurrió fue que cada C'tan, en vez de morir, quedó destrozado en miles de fragmentos. Sin embargo aquello no era suficiente para el Rey Silente, de hecho él ya sabía que la completa aniquilación de los C'tan era imposible, y había trazado sus planes de acuerdo con ello: cada Fragmento de C'tan fue encerrado en un laberinto teseráctico, como si fuera un genio en una botella. Aunque el coste de la victoria había sido elevado (millones habían sido destruidos como consecuencia de la rebelión, incluyendo a toda la Triarca excepto al Rey Silente), los Necrones habían conseguido volver a hacerse dueños de su propio destino.

El Gran LetargoEditar sección

Incluso tras haber derrotado a los Ancestrales y a los C'tan, el Rey Silente vio que el tiempo de los Necrones había pasado ya, al menos por el momento. La gloria del dominio galáctico pasaría pronto a los Eldars, una raza que había luchado junto a los Ancestrales durante la Guerra en el Cielo y por tanto había aprendido a odiar a los Necrones y a toda su tecnología. Los Eldars habían logrado sobrevivir allí donde los Ancestrales habían perecido, y los Necrones no eran rivales para ellos, pues estaban demasiado debilitados debido a su esfuerzo por deshacerse de los C'tan. No obstante, el Rey Silente sabía que el tiempo de los Eldars también se acabaría agotando, como siempre se agota el de todas las criaturas orgánicas.

Así fue que Szarekh ordenó a todas las ciudades Necronas que se transformasen en grandes complejos funerarios llenos de criptas de estasis. Había decidido dejar que los Eldars modelasen la Galaxia a su gusto durante un tiempo. Después de todo eran criaturas efímeras, mientras que los Necrones eran eternos. La orden final que transmitió a su pueblo fue que durmiesen durante sesenta millones de años y tras eso se despertasen, listos para reconstruir todo lo que habían perdido, y para restaurar sus antaño gloriosas Dinastías. Su voluntad se vio cumplida, y mientras el último Mundo Necrópolis sellaba sus cámaras, el Rey Silente destruyó los protocolos de mando mediante los cuales había mantenido controlada a su gente, pues consideraba que les había fallado por completo. Tras eso y sin echar la vista atrás, Szarekh, último de los Reyes Silentes, se adentró con su nave en las negras profundidades del espacio intergaláctico, para pasar en solitario tanto los periodos de paz como los de penitencia que le hubiese reservado el destino.

Y así, los eones se sucedieron, y los Necrones durmieron...

El Gran DespertarEditar sección

Nadie puede decir con seguridad cuántos Mundos Necrópolis entraron en el Gran Letargo, pero lo cierto es que muchos no sobrevivieron para ver el M41. Pese a lo avanzada que era la tecnología de los Necrones, intentar un sueño en estasis a tal escala suponía un gran riesgo, incluso para ellos.

Durante sesenta millones de años los Necrones siguieron durmiendo, esperando inertes y silenciosos a que llegara el momento de completar la orden final del Rey Silente: la restauración de la antigua gloria de las Dinastías. Con el paso de los siglos, más y más Mundos Necropolis fueron víctima de diversos fallos de funcionamiento a gran escala, o de simples golpes de mala suerte. En muchos casos estos contratiempos eran menores, como la desconexión del cronostato o de las cámaras de revivificación, lo cual causaba que los habitantes de ese Mundo Necrópolis se despertaran más tarde de lo previsto. Sin embargo, en otros casos las consecuencias eran catastróficas.

Los fallos en cascada de las criptas de estasis exterminaron a millones, si no billones de Necrones durmientes. Algunos Mundos Necrópolis fueron destruidos por las represalias Eldars, sus sistemas de defensa superados por el avanzado armamento de estos antiguos enemigos. Otros Mundos Necrópolis cayeron víctima de la propia evolución natural de la Galaxia, desde planetas tectónicamente inestables que acababan por aplastar fortalezas Necronas en sus núcleos, hasta estrellas que entraban en supernova y consumían los Mundos Necrópolis que había en su órbita; y por supuesto, todo tipo de formas de vida inteligentes que excavaban las ruinas de los territorios Necrones o luchaban entre ellas por hacerse con su control, y que en su insensata búsqueda de conocimiento llegaron a provocar más daños de los que los vengativos Eldars causarían jamás.

Resurgiendo desde el olvidoEditar sección

El revivir de los Necrones dista mucho de haber sido preciso, y por tanto no se han alzado de forma coordinada sino en oleadas dispersas a lo largo de varios milenios, como criaturas hibernadas que se despertaran súbitamente de una pesadilla. Varios errores tanto en los protocolos como en los propios circuitos han provocado que una revivificación destinada a tener lugar en los primeros años del M41 empezara mucho antes de tiempo en algunos casos, o no haya empezado todavía en muchos otros. Los primeros Mundos Necrópolis que revivieron lo hicieron a tiempo para contemplar cómo la Gran Cruzada barría la Galaxia. Un puñado de ellos pudieron ver a Nova Terra desafiar el poder del Trono Dorado, o a los Apóstoles del Rey Ciego librando sus terribles guerras. Algunos Mundos Necrópolis nunca han despertado. Incluso actualmente, al final del M41, billones de Necrones siguen inmóviles en sus tumbas, esperando silenciosos la llamada del destino.

Es bastante raro que un Mundo Necrópolis despierte y se vuelva completamente operativo de forma rápida. Solo hace falta un mínimo fallo en el ciclo de revivificación para que la pauta engrámica programada en un Necrón durmiente se degrade. En la mayoría de casos estos errores se autorreparan con el tiempo, y el individuo consigue restaurar toda su identidad y su programación individual, pero es un proceso que puede llevar décadas, o incluso siglos, y no hay forma de acelerarlo. A veces la recuperación nunca llega a completarse, y el Necrón durmiente queda condenado por toda la eternidad a un estado vegetativo. Por toda la Galaxia hay esparcidos miles de Mundos Necrópolis, sus cámaras y salas atestadas de autómatas, Necrones cuyas mentes han quedado destruidas en medio del proceso de hibernación, y cuyos cuerpos han sido inmediatamente controlados por el programa maestro del Mundo Necrópolis, en un intento de dar un propósito ordenado y coherente a su existencia. Otros Necrones se refieren a estos lugares como los Mundos Amputados, y sus aberrantes habitantes les producen una mezcla de desprecio y pavor extremos. Esto no significa ni mucho menos que un Necrón que sea revivificado sin el menor fallo tenga garantizado el despertarse completamente alerta y operativo. Uno de los muchos efectos negativos indirectos que tuvo la Biotransferencia fue que empeoró de manera radical las diferencias ya existentes en la sociedad Necrontyr entre gobernantes y súbditos: no había recursos suficientes como para proveer a todos los Necrontyr con cuerpos capaces de mantener intacta su personalidad y sus capacidades sensoriales. Por lo tanto (como siempre ha sucedido en estos casos), los cuerpos de mayor calidad se reservaron para los individuos de más alto rango, como los Phaerones, los Líderes y los Criptecnólogos. Para la soldadesca Necrona, lo meramente funcional fue considerado como más que suficiente. Y en cuanto a la gente común, se les asignó lo que sobraba: cuerpos comparativamente toscos que les dejaron reducidos a poco más que cascarones metálicos lobotomizados, insensibles a cualquier tipo de sensación o experiencia. Estos Necrones están directamente unidos a la voluntad de sus superiores, y son incapaces de actuar sin dirección y supervisión constantes. Aún retienen una pequeña chispa de su personalidad original, pero únicamente sirve para atormentarles con recuerdos y ecos mentales del pasado que una vez conocieron. Posiblemente la muerte sería un destino menos cruel para estas criaturas torturadas, pero desgraciadamente ni siquiera tienen la perspicacia suficiente como para darse cuenta de ello.

Defensas que nunca descansanEditar sección

Un Mundo Necrópolis atravesará sus momentos de mayor vulnerabilidad durante su revivificación. Las colosales cantidades de energía generadas como resultado de dicho proceso pueden detectarse a grandes distancias, y suponen una tentación irresistible para cualquier enemigo ambicioso. Es poco probable que el ejército Necrón consiga despertarse con sus funciones a pleno rendimiento, así que la defensa del Mundo Necrópolis quedará temporalmente en manos de los robots servidores: Espectros, Arañas y Escarabajos Canópticos. En un principio estos defensores serán dirigidos por el programa maestro del Mundo Necrópolis, cuya compleja matriz de toma de decisiones le permite calcular y ejecutar una respuesta eficiente contra cualquier amenaza que perciba. A medida que el nivel de amenaza vaya aumentando, también lo hará la intensidad de las contramedidas del programa maestro, priorizando la activación de más defensas o la revivificación de los ejércitos según cuál sea la situación. Si todo marcha bien, las acciones del programa maestro serán suficientes para expulsar al invasor, o al menos frenarlo hasta que las primeras legiones se hayan despertado, momento en el cual el programa cederá el control a los nobles del Mundo Necrópolis.

Cuando un gran centro de población de una raza muy joven evoluciona o se expande acercándose demasiado a un Mundo Necrópolis, la programación codificada en sus archivos y arsenales reacciona de manera acorde, a fin de responder con una defensa lo suficientemente agresiva. Dichos Mundos Necrópolis son los que han logrado expandir sus esferas de influencia más rápidamente, pues sus gobernantes se han despertado a menudo para descubrir que su poderío militar ya estaba plenamente modificado y esperando órdenes. De hecho, la velocidad a la que muchos Mundos Necrópolis de la Dinastía Sautekh han reconquistado territorio perdido se atribuye principalmente a la oleada de colonias que los Ulumeathi establecieron en sus Mundos Núcleo (condenándolas así a muerte) a finales del M39.

Vuelta al poderEditar sección

Para los observadores externos, el comportamiento de los Mundos Necrópolis despertados debe parecer no ya ecléctico, sino casi aleatorio. Algunos Líderes Necrones envían emisarios diplomáticos a otros mundos para negociar la devolución de territorios y artefactos perdidos, o los mandan a explorar la negrura del espacio profundo en busca de distantes Mundos Necrópolis que aún no hayan despertado. Otros prefieren centrar su atención en los asuntos domésticos, tratando de evitar los conflictos innecesarios con razas alienígenas para perseguir sus propios objetivos políticos o supervisar las actividades necesarias para devolver la antigua gloria a su planeta.

Sin embargo, la gran mayoría de Mundos Necrópolis prefieren adoptar un enfoque más agresivo, lanzando incursiones de saqueo de recursos, invasiones planetarias o ataques genocidas a gran escala. Aun así, es imposible predecir la forma precisa en que tendrán lugar estas acciones. A veces los Necrones atacarán usando toda la liturgia y el espectáculo típicos de una guerra honorable, aplicando de forma rigurosa sus ancestrales códigos de batalla. Otras veces utilizarán hasta la última estratagema sucia que tengan a su alcance, desde la piratería hasta el engaño, el asesinato o el soborno. Y otras veces poco importará su actitud, pues la campaña en cuestión no será tanto una acción marcial sino un exterminio sistemático, aniquilando a todas las "formas de vida inferiores" que encuentren a su paso, como quien aplasta insectos.

Todos estos años, pese a lo diversos que resultan tanto en su alcance como en su metodología, tienen un objetivo único y común: restaurar las Dinastías Necronas. Sin embargo, con la Triarca desaparecida desde hace mucho tiempo y un número enorme de Mundos Necrópolis desactivados, asolados o aún durmientes, no hay posibilidad de organizar una campaña coordinada a nivel galáctico, ni de poner en práctica ninguna estrategia capaz de devolver a los Necrones su poder perdido. En vez de eso, el gobernante de cada Mundo Necrópolis debe valérselas por sí mismo, tomando las medidas que mejor se ajusten a sus circunstancias. Para muchos esto significará tratar de someter a las amenazas más próximas o inminentes, y sembrar el terror en los mundos alienígenas vecinos. Para otros, será la recuperación de tesoros culturales, la acumulación de recursos para abastecerse en campañas futuras, o incluso la búsqueda de especies orgánicas cuyos cuerpos puedan ser huéspedes válidos para las mentes Necronas, eliminando así la maldición de la Biotransferencia. De hecho, este último asunto (la apoteosis de máquina a ser vivo) es el principal factor motivador de muchos nobles Necrones, posiblemente porque era una idea fuertemente arraigada en la mente del Rey Silente cuando dio a su raza su orden final.

Todo esto se complica todavía más si tenemos en cuenta que la partida del Rey Silente y la destrucción de la Triarca no dejaron ninguna línea de sucesión clara. Como resultado de ello, los gobernantes de muchos Mundos Necrópolis han visto la oportunidad no solo de restaurar las antiguas Dinastías, sino también de mejorar su estatus dentro del conjunto de la jerarquía galáctica de los Necrones. El objetivo común de los nobles Necrones a menudo se ve frenado por su búsqueda del poder personal, lo cual hace virtualmente imposible adivinar de manera precisa las verdaderas intenciones de cada uno de ellos (y por tanto los auténticos motivos por los que sus legiones van a la guerra).

Línea cronológica a partir del 41º MilenioEditar sección

  • Retorno del Rey Silente (c. 744.M41) - El Rey Silente Szarekh aparece una vez más en la Galaxia. Tras haberse encontrado con los Tiránidos en medio del vacío intergaláctico, se ha dado cuenta de la grave amenaza que dicha raza representa para la apoteosis Necrona: si los Tiránidos devoran toda la vida de la Galaxia, los Necrones nunca encontrarán cuerpos vivos en los que alojar su consciencia. Así pues, el Rey Silente decide romper su exilio autoimpuesto con el objetivo de alertar a su gente de este nuevo enemigo. Sin embargo, lo que el Rey Silente no había previsto es que la mayoría de Mundos Necrópolis no están ni mucho menos activos. Muchos han resultado destruidos a lo largo de las eras, otros siguen en estado de hibernación, e incluso la mayoría de los que han logrado despertarse están aún demasiado desorientados o dañados como para poder considerarse operativos. El Rey Silente se ve por tanto obligado a replantearse sus planes. Junto con los Pretorianos supervivientes de la Triarca, empieza un peregrinaje por toda la Galaxia, despertando a los Mundos Necrópolis que siguen dormidos y ayudando a acelerar la recuperación de aquellos que ya están despiertos. El Rey Silente teme que los lamentables intentos de las razas más jóvenes por destruir a los Tiránidos solo sirvan para hacer engordar más y más a las Flotas Enjambre, hasta que llegue un punto en el que ni siquiera una civilización Necrona completamente unida pueda tener la menor esperanza de victoria contra ellos.
  • Incursión en Solemnace (793.M41) - Tras el paso de la Flota Enjambre Behemoth, a los xenobiólogos e Inquisidores del Imperio les quedan muchas preguntas por responder. Una de dichas preguntas lleva a la Inquisidora Helynna Valeria hasta el mundo fantasma de Solemnace, buscando una explicación por la que ese lugar haya quedado indemne mientras todos los demás planetas que cruzaban la ruta de la Flota Enjambre han sido destruidos. Nada puede preparar a Valeria para lo que encontrará en la silenciosa oscuridad bajo la árida superficie: un complejo de interminables catacumbas de avanzada tecnología, artefactos imperiales perdidos hace ya mucho, y una galería tras otra de intrincadas esculturas holográficas de tamaño natural que conmemoran escenas históricas. Durante unos instantes el grupo de Valeria queda paralizado por su descubrimiento... y entonces todo el complejo se despierta furioso de vida. Oleada tras oleada de Enjambres de Escarabajos Canópticos y Guerreros Necrones aparecen por todos lados y el aire se llena con el ruido de las descargas de las Armas Gauss. Tratando de recuperar la iniciativa, Valeria se lanza con sus hombres a la carga contra la figura envuelta en sombras que parece estar orquestando toda aquella matanza. Apuntando con sumo cuidado, libera una pulsación de su Lanzador de Rayos Gravitacionales que reduce al Líder Necrón a una pila de chatarra semifundida. No obstante, apenas unos segundos más tarde otra figura idéntica emerge de la oscuridad, en perfecto estado de funcionamiento. Esta vez Valeria clava su Daga de Medianoche en el pecho de su adversario, pero en cuanto este cae al suelo moribundo, otro Líder idéntico aparece para ocupar su lugar, apartando a un lado a la ahora inerte forma metálica que hay a sus pies. Viendo esto, Valeria ordena retirarse de vuelta a sus lanzaderas, pero solo un uñado de los integrantes de la expedición sobrevivirán para volver a casa, y quienes lo hagan será con las manos vacías. Para la decepción de Valeria, el Mundo Necrópolis de Solemnace sigue guardando todos sus gloriosos secretos.
  • El fin del ¡Waaagh! Pizakokoz (799.M41) – El Mekániko Pizakokoz lleva su ¡Waaagh! hasta el recientemente despertado Mundo Necrópolis de Suranas. Tras unas escaramuzas iniciales que demuestran que los aún letárgicos Necrones no son rival para los Orkos, el Líder Nepthk llega a un acuerdo con Pizakokoz. A cambio de varias docenas de Cañones del Exterminio, el Mekániko Orko se aviene a abandonar Suranas e irse a otra parte a buscar botín de saqueo (aunque en secreto ha decidido volver a Suranas tarde o temprano). Tres meses después, cuando el ¡Waaagh! desciende sobre el Mundo Agrícola de Eden Prime, Pizakokoz es incapaz de resistir la tentación de investigar los diversos sistemas de los Cañones del Exterminio. Instantes después, el planeta Eden Prime sufre una grave brecha en su núcleo y es completamente borrado del mapa.
  • Ruina de Morrigan (805.M41) – Una batalla entre bandas en una Ciudad Colmena de Morrigan despierta inadvertidamente a la Necrópolis Necrona que se oculta bajo la superficie del planeta. Poco después, se pierde todo contacto con Morrigan. Cuando el 207º de Cadia aterriza allí seis meses después, no hay ni rastro de ningún habitante, ni humano ni de ninguna otra raza. Antes de que la Guardia Imperial pueda abandonar Morrigan, hace su aparición el Líder Supremo Anrakyr el Viajero. Asumiendo que aquellos humanos son los responsables de la aparente destrucción del Mundo Necrópolis, Anrakyr lanza un ataque que deja a sus propias fuerzas diezmadas, pero que aniquila por completo al 207º de Cadia.
  • Huida de Cano'var (813.M41) – Siguiendo órdenes del Némesor Zahndrekh, los ejércitos de Gidrim invaden el mundo Tau de Cano'var, haciendo huir a sus defensores tras dos semanas de campaña. La victoria de los Necrones, no obstante, es de lo más breve, pues en seguida llega a Cano'var media Hermandad de Cicatrices Blancas bajo el mando de Kor'sarro Khan. Estos Marines Espaciales llegan con la idea original de llevar a cabo una acción punitiva contra los antiguos habitantes, una misión que por supuesto ahora ya ha quedado obsoleta. Una brutal descarga de fuego Gauss destruye las Thunderhawks de los Cicatrices Blancas momentos después de que hayan aterrizado, con lo que Khan y sus Hermanos de Batalla se quedan atrapados en el planeta, viéndose obligados a luchar una serie de batallas de desgaste tan valerosas como condenadas de antemano. La gran mayoría de los Cicatrices Blancas muere en la Meseta de Uzme, pero Kor'sarro es apresado con vida por orden de Zahndrekh. Bajo la superficie de Cano'var, Khan es tratado honrosamente, y descubre que forma parte de un grupo selecto de una docena de prisioneros. Aprovechando la lentitud de reacciones de los Necrones, los presos se ponen de acuerdo e inician una fuga de la Necrópolis. Sin embargo, Vargard Obyron les descubre y mata a casi todos los fugitivos con su Dáculus, hasta que solo quedan con vida Kor'sarro Khan e Illic Lanzanoche, un Explorador Eldar, al que deja inconsciente. Kor'sarro y Obyron se enfrentan en un heroico duelo en el que, a pesar de su habilidad y fiereza, el Cicatriz Blanca no puede ganar debido a la capacidad regenerativa del Necrón. Justo cuando este iba a darle el golpe de gracia, Zahndrekh interviene impresionado por la habilidad del Khan y le permite huir. Tomando el cuerpo de Illic, Kor'sarro escapa a la superficie y toma una nave Tau que aún funciona para abandonar el planeta. Poco después, el Astartes y el Eldar separan sus caminos. Al llegar a Chogoris, Kor'sarro inscribe los nombres de Zahndrekh y Obyron en los Pergaminos de Venganza, a fin de que puedan ser elegidos como presas en la siguiente Gran Cacería.
  • Desaparición de la Flota Exploradora 913 (815.M41) – La Flota Exploradora 913 se adentra sin saberlo en el territorio controlado por el Mundo Necrópolis de Gheden y es destruida por la flota del Némesor Azderon. Cuando la batalla termina, los restos de las naves destruidas son dejados a la deriva en trayectoria de colisión con el Mundo Astronave Alaitoc. Para cuando llegan a la zona tres Compañías de Ultramarines en busca de la Flota Exploradora, Azderon se ha retirado de allí hace ya mucho. Sin embargo, la presencia de naves exploradoras de los Eldars en las cercanías acaba llevando a los Marines Espaciales a entrar en conflicto con dicha raza.
  • Retorno de Thaszar el Invencible (824.M41) – El mundo de Athonos, un planeta cubierto en sombras, se ve de pronto asolado por grandes temblores de tierra. La causa de dichos temblores se revela cuando una colosal Nave Necrópolis, capitaneada por el rey pirata Thaszar el Invencible, emerge del suelo dejando caer una lluvia de roca, tierra y fragmentos desprendidos de su propio casco. Las defensas del planeta quedan desarboladas, como es fácil imaginar, pero por sute para sus aterrados habitantes, Thaszar no determina que los humanos sean una forma de vida particularmente inteligente, y no les presta más atención de la que prestaría a un nido de insectos. La capital planetaria de Athonos queda en ruinas, pero el resto del planeta sobrevive relativamente intacto mientras la Nave Necrópolis se eleva hacia las estrellas, hacia el Mundo Necrópolis de Zapennec, deteniéndose solo para desintegrar un puesto secreto de vigilancia Eldar que orbitaba el planeta intentando ocultarse tras un sistema de hologramas que no le sirven de nada.
  • Aryand esclavizado (829.M41) – El Líder Supremo Vîtokh diseña la invasión del Mundo Colmena Aryand. Tras un largo y sangriento asedio, el Gobernador de Aryand acepta los términos de Vîtokh, y el planeta se convierte en un mundo esclavo al servicio de la Dinastía Altymhor.
  • Disolución de Burr (831.M41) – Tras una larga expedición arqueológica en el misterioso planeta Phall, el famoso Explorador Benedict Draconis vuelve a los mundos binarios de Burr. El Gobernador Planetario ofrece un banquete en honor de Draconis, lo cual demuestra ser un error fatal cuando un enjambre de Escarabajos Cepomentales surgen de pronto del cerebro del Explorador y devoran al Gobernador y a sus invitados. Tras eso, los Escarabajos se multiplican e infestan rápidamente los escalafones militares de Burr. Con la trampa activada y por tanto gran parte de los defensores de los mundos binarios bajo su control, Janzikh, Líder Supremo de Phall, lanza su invasión. Burr Major es el primer planeta en caer, debido a la temeridad y desorganización de sus restantes defensores, pero pronto ambos mundos caen bajo control Necrón. El fuego de la destrucción dura días enteros, y cuando el Capitán D'Estev y su 5ª Compañía de Señores del Fuego llegan finalmente todo está perdido, y lo único que logran hacer es destruir a Janzikh como venganza.
  • Bloqueo de Lazar (857.M41) – Buscando venganza por la destrucción causada a a su 4ª Compañía, los Cráneos Plateados bloquean el Sistema Lazar e intentan exterminar a los Necrones que ocupan sus planetas. Aunque el principal Mundo Necrópolis es aplastado por completo, los Cráneos Plateados no tardarán en arrepentirse de su precipitado asalto, al ver la gran cantidad de bases secundarias que se activan de pronto por todo el sistema. Los Cráneos Plateados son incapaces de asumir la derrota, y lo que debía haber sido un simple y puntual ataque de represalia se convierte en una larga y sangrienta campaña.
  • La llegada del Viajero (859.M41) – Anrakyr el Viajero llega al Sistema Lazar, hundido en la guerra, e inmediatamente se une a las fuerzas que se defienden contra la matanza que están protagonizando los Cráneos Plateados. La victoria Necrona queda finalmente asegurada en la Batalla del Pico del Terror, cuando los Pyrrhianos Eternos de Anrakyr encabezan un asalto contra la Martillo Argénteo, una Barcaza de Batalla de los Cráneos Plateados que había sido derribada. Aunque los Marines Espaciales luchan duro contra los veteranos de Pyrrhia, sus esfuerzos son minimizados cuando Anrakyr logra hacerse con el control de las todavía operativas Baterías de Armamento de la Barcaza de Batalla y empieza a disparar con ellas contra los defensores. Con su Señor del Capítulo muerto y sus fuerzas completamente desorganizadas, los Cráneos Plateados se ven obligados a retirar su bloqueo sobre Lazar (aunque se toman todas las molestias necesarias para asegurarse de que no corra la voz sobre dicha derrota). Una vez cumplida su misión, Anrakyr vuelve a partir con su nave hacia el espacio profundo.
  • Asedio de Hypnoth (910.M41) - Las campañas de Imotekh se detienen brevemente debido a la resuelta defensa de las tropas imperiales en el Mundo Forja de Hypnoth. Los refuerzos de la Guardia Imperial y los Marines Espaciales manan constantemente hacia la zona de combate, y aunque no son capaces de alcanzar una victoria decisiva sí que consiguen paralizar el asalto Necrón durante meses. Espoleado por las profecías del Astromante Orikan el Adivinador, Imotekh finalmente consigue romper el punto muerto lanzando una serie de ataques en Praedis-Zeta y Nyx, los mundos suministro de Hypnoth. Las primeras dos incursiones tienen el resultado esperado, con los dos planetas arrasados y todos sus suministros vitales destruidos o reclamados por las fuerzas Sautekh. Sin embargo, una infestación Tiránida que ha pasado desapercibida en Nyx causa estragos entre las fuerzas Necronas, y amenaza con hacer fracasar por completo toda la campaña de Imotekh. No obstante, el Señor de la Tormenta demuestra estar a la altura de las circunstancias y teje una estrategia que manipula al Enjambre Tiránido para que descargue su furia sobre los defensores imperiales. Con ambos bandos distraídos por dicho enfrentamiento, Imotekh gana el tiempo necesario para sacar del atolladero a las fuerzas que aún le quedan en Nyx.
  • Caída de Hypnoth (911.M41) - Los Criptecnólogos Sautekh consiguen introducir un mecanófago en los sistemas defensivos de Hypnoth, reduciendo sus formidablemente armados bastiones a meros cascarones de ferrocemento completamente inoperativos. Pese a la valerosa defensa de los Desgarradores de Carne y los Manos de Hierro, Hypnoth es conquistado en cuestión de días.
  • El Mundomáquina (912-926.M41) - Un violento golpe de estado en el Mundo Necrópolis de Borsis acaba con su introspectivo Líder Necrón reemplazado por otro con más ansias expansionistas. Los motores de Borsis, que durante tanto tiempo habían permanecido inactivos, vuelven a la vida indicando el inicio de una cruenta campaña que dejará gran parte del Sector Vidar en ruinas.
  • Batalla por Schrödinger VII (930.M41) - Las fuerzas del Señor de la Tormenta descienden sobre las heladas estepas de Schrödinger VII. Consiguen que los defensores locales tengan que refugiarse en las laberínticas minas de cryonita del planeta, pero no logran impedir que su coro de Astrópatas envíe una señal de socorro. El contraataque imperial se produce rápidamente en la forma de una fuerza de asalto de los Templarios Negros al mando del Mariscal Helbrecht. No obstante, tomar por sorpresa a Imotekh no es tan fácil, y los Templarios Negros comprueban al llegar que el Señor de la Tormenta ya ha desplegado a sus fuerzas en una formidable configuración defensiva. El asalto de Helbrecht, que pretendía ser un devastador ataque de código Alfa, queda frustrado por una serie de emboscadas previamente planeadas contra las zonas de aterrizaje de las Cápsulas de Desembarco y las Thunderhawks enemigas. Las congeladas cavernas resuenan con el rugido de las explosiones, mientras muchos combatientes de ambos bandos salen despedidos y caen en los ríos de cryonita fundida. Imotekh y Helbrecht se encuentran sobre un puente de hielo trufado de estalactitas. Durante el subsiguiente duelo, Helbrecht llega a descargar no menos de una docena de ataques potencialmente devastadores, pero cada vez el Phaeron se recupera en cuestión de segundos para contraatacar con sus propios golpes. Finalmente Helbrecht se derrumba, con la sangre manando a chorros por sus múltiples y graves heridas. Sin embargo, en vez de acabar con él, Imotekh hace descender su Dáculus y le cercena la mano derecha, a fin de que le sirva como "recordatorio de una derrota más que merecida". Helbrecht aún seguirá gritando de rabia y dolor cuando Imotekh lo arroje fuera del puente, hacia el cavernoso suelo que se extiende debajo. Los Templarios Negros supervivientes corren a reformarse en torno a su líder caído, y luchan en retirada dejando Schrödinger VII en manos del Señor de la Tormenta.
  • Alianza en el Pico del Diablo (955.M41) - Aunque a regañadientes, el Rey Silente une sus fuerzas a las de los Ángeles Sangrientos para derrotar a una flota incursora Tiránida.
  • La Sala de las Espadas (970.M41) - El Capítulo de Marines Espaciales de los Espadas del Emperador, el segundo en adoptar ese nombre, es destruido cuando un Mundo Necrópolis se despierta bajo su Fortaleza-Monasterio en el planeta Bellicas. Aquellas fuerzas que se han quedado aisladas en el exterior son rápidamente aniquiladas, pero el destino que correrán las que se encuentran en el interior del complejo será mucho peor. Subvirtiendo los sistemas de la Fortaleza-Monasterio, un cónclave de Criptecnólogos desconecta las defensas y encierra a los Marines Espaciales en su propia ciudadela. Los nuevos dueños de Bellicas utilizan a estos prisioneros como una forma de diversión y una excusa para retarse unos a otros, turnándose para liderar oleadas de Guerreros Necrones al interior del complejo, recorriendo sus sombrías salas e intentando dar caza a más enemigos que sus competidores. Aunque los Marines Espaciales se defienden con determinación y sin rendirse jamás al miedo, transcurridas tres semanas el Líder Trakesz se alza como vencedor de esta peculiar competición, al haber decapitado en combate singular al Capitán Arnoc Voreign.
  • Ascenso de Damnos (973.M41) - Por algún capricho del destino, la Necrópolis Necrona de Damnos se despierta y entra rápidamente en pleno funcionamiento, aplastando a los colonos humanos del planeta y repeliendo al posterior contraataque de la Segunda Compañía de los Ultramarines. A continuación, los Necrones proceden a activar sus Puertas Dolmen y a reconquistar una zona crucial de la Telaraña, expulsando de ella a los Eldar que se la habían arrebatado durante el Gran Letargo. Una vez han restaurado su acceso a la Telaraña, las partidas incursoras de Damnos llegan hasta el Segmentum Ultima, dejando tras de sí un rastro de carnicería.

[En construcción, disculpen las molestias.]

Descripción generalEditar sección

Guerreros Necrones Dinastia Sautekh Ultramarines Marines Espaciales Obelisco Wikihammer

La Dinastía Sautekh ataca a los Ultramarines.

En apariencia, los Necrones son parodias esqueléticas de seres vivos con remolinos de energía verde que emanan de sus extremidades mecánicas y sus ojos esmeralda sin vida pero llenos de odio. Todos y cada uno de ellos poseen sofisticados sistemas de autorreparación por sus sistemas exoesqueléticos, que pueden arreglar hasta el más terrible de los daños. Aunque esto puede mantenerlos en funcionamiento constantemente, si recibieran un daño irreparable, los Necrones "salen de fase". Tanto sus mentes como sus cuerpos son teleportados al complejo funerario más cercano, donde quedan almacenados hasta que sean reparados o se forje un nuevo cuerpo. Este acto, no obstante, tiene un coste, pues cada transferencia provoca una ligera degradación en la mente del Necrón. Por tanto, aquellos Necrones que han "muerto" y salido de fase cientos de veces sufren un destino terrible: quedan reducidos a poco más que autómatas sin recuerdo de la criatura que solían ser en vida.

La sociedad Necrona es jerárquica. El escalafón superior lo ocupan los Phaerons, gobernantes de Dinastías enteras que comprenden muchos mundos. Bajo ellos se encuentran los Líderes Supremos, que gobiernan cúmulos de Mundos Necrópolis dentro del dominio de su Phaeron. Por debajo de ellos están los Líderes, que supervisan cada uno un Mundo Necrópolis. Los Phaerons y los Líderes Supremos son atendidos por una Corte Real de Líderes Necrones y Criptecnólogos. El tamaño de una Corte Real no es solo prestigioso, también indica el poder militar del noble que la dirige.

En combate, los Necrones son máquinas de guerra inflexibles que llevan una muerte rápida a su presa. Armados con Armas Gauss que arrancan las moléculas de un oponente capa por capa, los Necrones tienen una potencia de fuego temible. Asimismo, los Necrones tienen una capacidad notoria para repararse a sí mismos. Esto les da una resistencia increíble en la batalla y les hace ser un enemigo temido por todas las razas. También emplean una amplia variedad de equipo letal, incluyendo artefactos que hacen inmune al portador a algunos ataques, y otros que crean mortales arcos eléctricos.

La flota Necrona es una fuerza pequeña pero destructiva, capaz de destrozar con facilidad a la mayoría de naves. No emplea el salto a la Disformidad como la del resto de razas, lo que los hace difíciles de interceptar. Además, en ocasiones especialmente raras, un artefacto súperpesado Necrón llamado Pilón Necrón es empleado en combate, para consternación del enemigo ya que tiene una potencia tremenda y puede aparecer en cualquier punto del campo de batalla.

Necrones famososEditar sección

  • Vargard Obyron - Afamado guardaespaldas de Zahndrekh.

GaleríaEditar sección

FuentesEditar sección

Extraído y traducido de Lexicanum Inglés.

  • Codex: Necrones (Ediciones 3ª y 5ª).
  • Warhammer 40,000: Reglamento (Ediciones 5ª y 6ª).
  • Planetstrike.

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