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Mundo necropolis

Mundo Necrópolis

Los Mundos Necrópolis son los planetas que han estado habitados por Necrones durmientes durante millones de años.

No existe lo que se considera un Mundo Necrópolis "típico". Cada uno responde únicamente a la voluntad de su gobernante y sus objetivos lo definen todo. Sin embargo existe una causa común que los une a todos: reconstruir las dinastías Necronas y devolver a los Necrones a su lugar de supremacía.

Existe un número desconocido de estos mundos por toda la Galaxia. Un Mundo Necrópolis aparenta estar abandonado desde hace mucho, y se cree que muchos de ellos son los antiguos mundos de los Necrontyr, puesto que su arquitectura aparece en su superficie. Normalmente son mundos desérticos baldíos y sin vida.

Muchos de los miembros del Adeptus Mechanicus enviados a estos planetas para explorarlos jamás vuelven, pues sus viles habitantes siguen ocultos allí mientras descansan en sus tumbas de estasis.

Los ejércitos del Imperio se han encontrado con mundos necrópolis de un confín a otro del espacio, y sin embargo, la humanidad no ha descubierto ni un pequeño fragmento de los territorios dinásticos de la galaxia. Los mundos necrones están dispersos, algunos aislados o asediados, pero todos ellos son poderosos baluartes en si mismos.

Descripción[]

Nadie salvo los necrones recuerda ya la gloria de las dinastías galácticas de antes del Gran Sueño, pero no cabe duda de que sus antiguas propiedades han sido profanadas y dañadas en gran medida en estos sesenta millones de años. Cuando el Rey Silente ordenó a su pueblo caer en un letargo milenario, hizo todo lo que puedo para protegerlos. Las ciudades necronas se transformaron con el único objetivo de mantener y proteger a sus habitantes mientras dormían, y no pudieron crearse lugares mejores o más tecnológicamente preparados para esta misión. Con todo, las fuerzas fundamentales de la galaxia se cebaron con ese estancamiento y los eones no fueron amables con ellos.

Algunos mundos necrópolis se vieron expuestos a fenómenos cósmicos de un poder aplastante, ya fueran la explosiva muerte de una estrella, el atronador impacto de ingentes asteroides, o incluso el toque insidioso del empíreo. Hundidos en una helada oscuridad, calcinados como un seco desierto de hueso, irradiados, desgarrados y desviados por fuerzas gravitacionales o arrasados por tormentas de energía, todos estos destinos y muchos otros destrozaron los mundos necrópolis y los hicieron volverse hostiles a toda vida orgánica. Por supuesto, estas condiciones tuvieron muy poco efecto sobre los necrones, cuyos cuerpos de androide no dependían de las necesidades básicas de las criaturas de carne y hueso. Es más, dinastías como la Nephrek o la Thokt incluso agradecían y se beneficiaban de estas letales condiciones.

Otros mundos necrópolis han conocido la expansión de abundantes biosferas. Algunos se han mantenido verdes incluso tras el despertar de la tumba subterránea ya que la nobleza necrona consideró esa flora y fauna un camuflaje útil para sus fortificaciones. Lo más habitual, especialmente en el caso de mundos necrópolis colonizados por especies inteligentes, es que los necrones rápidamente conquisten o cosechen todo lo que encuentren en la superficie del planeta. Las legiones recién despertadas emergen para encontrarse con cualquier cosa, desde grandes zonas de tierras hasta bulliciosas canteras, desde gigantes fortificaciones hasta extensísimas ciudades, incluso furiosas zonas de guerra donde las razas inferiores se matan entre ellas, inconscientes de la perdición que su conflicto ha despertado bajo sus pies.

Independientemente de la naturaleza o condiciones del mundo necrópolis, una vez que los yacentes se alzan, su destino se ve irrevocablemente alterado. Los continentes se estremecen e ingentes ciudades funerarias subterráneas se agitan bajo la superficie. Vastas estructuras se abren paso hacia arriba, apartando a un lado los devastados restos de jóvenes civilizaciones entre erupciones de magma e hirvientes tormentas de energía. Misteriosas megaestructuras ascienden hasta los cielos, ocupando sus estaciones de vigilancia unos ominosos guardianes a la vez que sus cósmicas superarmas arden con nueva vida en sus flancos. Cuando un noble o Criptecnólogo dan la orden, enjambres de invenciones canópticas vuelan por todo el globo, devorando y reciclando la obra de estas jóvenes razas para así levantar monumentos monolíticos en honor a sus alzados amos. Cualquier indicio de los milenios que han pasado es eliminado cuando los necrones recuperan el control de sus antiguos dominios.

Antes del Gran Sueño, los mundos de cada dinastía necrona se organizaban acorde a un estricto sistema jerárquico. Los planetas se clasificaban en mundos Trono, principales o periféricos, implicando cada título unas connotaciones muy significativas.

En el corazón de cada dinastía se encontraba su mundo Trono, donde residía el faerón regente. Los mundos principales estaban tan fortificados como magníficos eran, desplegándose en muchos de ellos increíbles megaestructuras y dispositivos y armas de poder cuasidivino. Los recursos de cada dinastía fluían hacia su mundo Trono, asegurándose así que sus dinastías fuesen las mejores y más poderosas, sobre todo la guarnición personal del faerón.

Los mundos principales eran los planetas interiores de cada dinastía y solían estar regidos por un Señor Supremo. Eran centros de poder militar y grandeza arquitectónica que hablaba por si misma del poder de esa dinastía. Por último estaban los mundos periféricos, que eran los planetas más alejados de la luz de los principales, y por tanto considerados los menos importantes. Los mundos periféricos eran poco más que centros de cosecha de recursos variados y fortalezas fronterizas, y como tales su dirección era encomendada a los Señores necrones inferiores de cada dinastía.

Sin embargo, donde una vez hubo orden, ahora sólo hay caos. La deriva galáctica y las catástrofes estelares han llevado alboroto y violencia a las anteriormente ordenadas dinastías necronas. Hay muchísima confusión entre la nobleza recién despertada, pero también se presenta una oportunidad para quienes sepan aprovecharla. Algunos mundos Trono han sido separados de sus mundos vasallos y se ven forzados a recuperarlos por sus propios medios. En otros casos, mundos periféricos se han encontrado destruidos a quienes antes eran sus amos, con lo que quienes antes eran Señores ahora se autoproclaman faerones y toman el control de todo recurso y poder dinástico que consideren suyo. Algunos mundos necrópolis se despiertan entre el regalo de grandes materias primas y recursos, y aquellos capaces de conquistar a las civilizaciones ya presentes se pueden regodear con esta sangrienta cosecha.

Y por último están los mundos que se despiertan en medio de la locura. Algunos yacen en los límites de turbulentas tormentas disformes, y deben rechazar constantes ataques daemónicos. Otros despiertan en el momento en que están siendo arrasados por fuerzas enemigas muy superiores y su nobleza tiene el tiempo justo para darse cuenta del horror de saber que su destino está sellado. Pero quienes se llevan la peor parte son los planetas cercenados, planetas en los que diversos falos en la revivificación han dejado a los necrones como meros cascarones sin mente, controlados como marionetas en una vacía parodia de la existencia por una serie de programas maestros que no pueden abandonar el control impuesto por sus amos ya condenados.



Tipos[]

Ankh de la Triarca Simbolo Glifo Dinastias Necrontyr Necrones Wikihammer

Emblema de la Triarca, visible en muchos edificios y objetos Necrones.

  • Mundos Corona - Antaño fueron los centros del poder galáctico de los Necrontyr. Los Necrones de los Mundos Corona suelen haber sobrevivido al Gran Letargo en excelentes condiciones, puesto que estos planetas estaban mucho mejor preparados para resistir desastres e invasiones de otras razas. Como consecuencia, lo normal es que se conviertan en los centros neurálgicos de las Dinastías Necronas desde los que gobiernan los Líderes Supremos.
  • Mundos Núcleo - Son los siguientes en importancia tras los Mundos Corona, y conforman el corazón de una Dinastía Necrona.
  • Mundos Fronterizos - Son planetas de importancia terciaria, que no son considerados lo bastante importantes como para ser contados entre los Mundos Núcleo de una Dinastía. Suelen ser colonias pobres y distantes, destinadas a labores manuales.

Mundos Necrópolis conocidos[]

  • Ankekh: Mundo tumba necrón.
  • Bellicas: El planeta se convirtió en el mundo natal del Capítulo de los Espadas del Emperador pero su mundo resultó esconder una necrópolis Necrona y el Capítulo fue destruido cuando sus ocupantes salieron a la superficie en el 970.M41.
  • Berien IV: Mundo tumba necrón. El planeta era considerado como mundo muerto y el Magos Equiline lideró un equipo de investigación para explorar los antiguos complejos funerarios de la superficie. Cuando entraron en ellos, fueron aniquilados por un aplastante número de necrones.
  • Brogrod: Mundo tumba necrón muy cercano al planeta Catachán.
  • Cano'var: Antiguo mundo del Imperio Tau que fue conquistado por las fuerzas necronas bajo el mando del Líder Supremo Zahndrekh de la Dinastía Sautekh en 813.M41. Pobremente defendido, las pocas fuerzas del ejército tau fueron derrotadas en apenas dos semanas.
  • Cardrim: Mundo imperial cercano al vital mundo forja de Ryza. Estéril y de mínima importancia, se convirtió en estratégicamente valioso cuando Ryza fue asaltado por el ¡Waaagh! Grax. En la resultante Batalla de Cardrim se descubrió que el orbe era un mundo necrópolis y albergaba una legión de necrones bajo el mando del Líder Supremo Trekh de la Dinastía Nihilakh. Finalmente, los Cicatrices Blancas lograron purgar el planeta y devolverlo al control imperial.
  • Sima de la Carroña: Mundo necrópolis situado en el borde de la Región Velada. Era el lugar donde se construyó un puesto avanzado imperial que en 899.M41 fue destruido por los necrones. Los Marines Espaciales del Capítulo de los Ejecutores fueron enviados a explorar las ruinas y cayeron en una emboscada de los xenos metálicos. Lograron escapar de la trampa y desde entonces el planeta está bajo cuarentena imperial.
  • Chandrax II: Antiguo mundo imperial transformado en mundo necrópolis. El 87ª Regimiento de Cadia fue enviado a lidiar con guardias imperiales traidores en el planeta y en pleno combate una ojiva del Cañón Terremoto de un tanque Banesword erró el objetivo e impactó a cierta distancia del campo de batalla. Las inusuales vibraciones activaron un durmiente Monolito Necrón y la legión de xenos mecánicos de su interior aniquiló al regimiento imperial.
  • Mundos Amputados: Planetas necrones donde los cuerpos de sus moradores han sido co-dirigidos por el programa maestro del mundo necrópolis Sarkon y que conforman el Imperio de los Amputados. Estos planetas han sido conquistados por aquellas necrones cuyas mentes quedaron destruidas durante el Gran Letargo y que el programa maestro de su complejo funerario tomó bajo control con el objetivo de instaurar algún tipo de sentido del orden en su existencia. Los habitantes de estos planetas son tanto temidos como aborrecidos por el resto de necrones.
  • Cthelmax: Mundo necrópolis explorado por el Tecnosacerdote Corteswain.
  • Davatas: Mundo tumba de la Dinastía Sautekh . Es el mundo central del imperio planetario de dicha dinastía.
  • Fordris: Es famoso por ser el planeta donde tuvo lugar la Batalla de Fordris, un enfrentamiento entre los xenos mecánicos y los orkos en el M41. El planeta estaba clasificado como mundo fantasma ya que se creía que se encontraba deshabitado incluso de las razas menores de la Galaxia pero en su subsuelo se escondía un importante asentamiento necrón. Los líderes necrones de Fordris expandían rumores en los que se contaba que sobre la superficie del planeta se podía hallar armamento antiguo y poderoso. Este cebo atraía a Fordris a nuevos enemigos con los que los necrones entablaban combate inmediatamente. Las batallas y escaramuzas eran observadas y estudiadas concienzudamente por los comandantes necrones para mejorar las tácticas y estrategias bélicas y poder poseer a los más eficientes guerreros de la galaxia.
  • Gheden: Mundo Corona de la Dinastía Nihilakh. Debido a un fallo devastador en su campo de estabilización dimensional, Gheden se encuentra a mitad de fase en un hueco dimensional excepto durante un periodo de pocas horas de su órbita estelar. Esto ha demostrado ser una gran ventaja ya que el planeta es casi inaccesible a los asaltos. Muy por debajo de su superficie se encuentra la Cámara del Oráculo, lugar donde la bulbosa cabeza de un antiguo oráculo xenos es mantenida en estasis. Los pensamientos del Profeta se proyectan en imágenes holográficas y se dice que pueden predecir el futuro.
  • Ghellep: Mundo necrópolis que forma parte del dominio del Líder Supremo Kothorahn.
  • Icnarus: Mundo fronterizo y mundo necrópolis necrón. En 784.M41 un antiguo mal despertó en el planeta y empezó a vaporizar uno tras otro los diferentes asentamientos humanos. Los despavoridos habitantes se refugiaron en el único espaciopuerto del planeta, la ciudad costera de Inmoran, lugar donde las revueltas estallaron al cabo de poco. Entonces, un ejército de oxidados guerreros metálicos emergió del cercano mar y, liderados por un ardiente dios de luz, empezó a arrasar todo lo que hallaba a su paso. Cuando toda esperanza parecía perdida, un solitario Caballero Imperial apareció en la ciudad y derrotó a los invasores, haciendo retroceder a las máquinas de nuevo al océano y mandando a su aullante dios de vuelta al éter.
  • Jadoris: Mundo necrópolis de la Dinastía Xonthar y gobernado por el Líder Henghast Zo.
  • Kavardia: Escenario de una dura batalla entre los necrones de la Dinastía Oroskh y los orkos de los Kráneoz de Muerte, los cuales pretendían saquear el complejo necrón del planeta. Los necrones infligieron un número de bajas apabullante a la horda pielverde impidiendo su acceso al complejo funerario y, cuando los Lobos Espaciales aterrizaron en el planeta, los dos bandos xenos se aliaron para luchar contra el enemigo común.
  • Kinbriar: Mundo necrópolis cerca de las Estrellas del Halo en el Segmentum Obscurus.
  • Maedrax: Cuando se descubrió el planeta por primera vez a mediados del M41, se desató la Batalla de Maedrax durante la cual la Dinastía necrona allí enterrada invadió todo el planeta.
  • Moebius: Mundo capital de la Dinastía Nekthyst. Consiste en un número incontable de criptas que toman la forma de un laberinto de corredores hiperespaciales en constante cambio, hecho que asegura que su acceso es distinto cada vez, algo que varios Equipos de Eliminación de los Vigías de la Muerte han descubierto a gran coste.
  • Morrigar: Mundo colmena y antiguo mundo necropolis necrón. En 805.M41, las guerras de bandas de las colmenas despertaron accidentalmente a los necrones enterrados en el orbe. El contacto con el planeta se perdió poco después. Cuando el 207º Regimiento de Cadia llegó al planeta no halló rastro de ningún ser vivo. Poco después, el propio 207º regimiento fue aniquilado por el Líder Supremo Anrakyr el Viajero.
  • Morrigor: Era un mundo imperial hasta que los necrones despertaron y lo reclamaron para sí. Fue uno de los primeros ataques de los hasta entonces desconocidos xenos mecánicos. Para evitar que cundiera el pánico, el ataque fue escondido al conocimiento público.
  • Naoggedon.
  • Nervkor: Mundo necrópolis en el Segmentum Pacificus.
  • Norantis XIX: Mundo necrópolis donde la mayoría de necrones todavía no habían despertado. El Capitán Vigía Artemis lideró un Equipo de Eliminación al complejo mortuorio del planeta y, tras luchar contra los xenos activos, colocaron una bomba y se teleportaron a bordo del navío de asalto Compensación Fatal. Desde la órbita observaron como la explosión del potente artefacto destruía completamente el complejo.
  • Oblivios: Mundo necrópolis de la Dinastía Xonthar gobernado por el Líder Supremo R'zhan R'drah.
  • Oranos: Mundo necrópolis en las Estrellas Necrófago. Cuando los necrones despertaron, tuvo lugar una excepcional alianza entre el Caballero de la Casa Terryn, Sir Capulan, y un contingente de fuerzas eldars para intentar derrotarlos. Tras una dura contienda, la alianza acabar con la amenaza en el planeta.
  • Orrak: Mundo necrópolis en el Segmentum Ultima propiedad de la Dinastía Hyrekh.
  • Perdita: Mundo necrópolis en el Segmentum Ultima propiedad de la Dinastía Mephrit.
  • Pyrrhia: Era el reino original de Anrakyr el Viajero pero el Líder Supremo y su legión de Inmortales, conocidos como los Eternos de Pyrrhia, abandonaron el planeta para emprender la expedición de Anrakyr a través de la Galaxia.
  • Rithcarin: Mundo necrópolis en el Segmentum Ultima propiedad de la Dinastía Sautekh.
  • Sanctarro: Mundo necrópolis gobernado por Korovoshk. El planeta fue el escenario de la batalla final de la Campaña de Sanctarro y el lugar donde el Líder Supremo y su guardia real fue aniquilada por los Marines Espaciales.
  • Santos 9: Mundo necrópolis. Después que una expedición minera fuera aniquilada por los Necrones, el planeta fue puesto en cuarentena por la Inquisición.
  • Sarkon: Mundo necrópolis centro del Imperio de los Amputados. Largo tiempo atrás, el planeta fue arrasado por tormentas de radiación que destrozaron el cerebro de todos los necrones que allí se hallaban enterrados por lo que sus legiones están formadas por máquinas descoordinadas sin mente controladas por el programa maestro del complejo funerario.
  • Sarlok: Mundo necrópolis en el Segmentum Ultima y Mundo Corona de la Dinastía Sekemtar.
  • Schrodinger VII: Mundo helado de la Dinastía Sautekh. Pertenecía al Imperio hasta que los Templarios Negros bajo el mando del Mariscal Helbrecht fueron derrotadas en 930.M41 por las fuerzas de Imotekh.
  • Septimus Moore: Mundo necrópolis escenario de una batalla entre Necrones y los Marines Espaciales del Capítulo de los Cuervos Sangrientos.
  • Shemnoch: Mundo necrón invadido por fuerzas de los Manos de Hierro y de los Garras de Bronce. En la subsiguiente Batalla de Shemnoch, los xenos fueron derrotados.
  • Skarus: Mundo necrópolis donde el Vidente Eldrad Ulthran descubrió finalmente un dispositivo que llevaba buscando cientos de años. El Vidente creía que con el ritual apropiado el dispositivo podría cerrar permanentemente cualquier grieta a la disformidad y de este modo prevenir que los humanos o cualquier otra raza primitiva pudieran realizar viajes a través del empíreo, dejándolos indefensos ante los eldars. Sus intenciones quedaron al descubierto y tanto el Imperio como razas xenos y siervos del Caos acudieron a Skarus para detenerlo.
  • Somonor: Gobernado por el Líder Supremo Szaron, el planeta se vio obligado a aliarse con Imotekh, el Señor de la Tormenta, cuando se vio amenazado por una hueste guerrera eldar liderada por el Vidente Eldorath Mataestrellas. Las fuerzas necronas combinadas derrotaron a los eldars en el Asedio de Somonor. Desde entonces el orbe pertenece a la Dinastía Sautekh.
  • Suranas: En 799.M41, recién despertados del Gran Letargo, los necrones fueron atacados por el ¡Waaagh! Orko del Kaudillo Pizakokoz. El Líder necrón Nepthk logra convencer al Kaudillo que abandone el planeta a cambio de un tributo en forma de Cañones del exterminio.
  • Tamar: Mundo necrópolis propiedad de la Dinastía Ogdobekh.
  • Thridia: Mundo colmena imperial a la vez que mundo necrópolis necrón. En 995.M41 se abrió una grieta disforme sobre el planeta que provocó una invasión demoníaca y la intervención necrona.
  • Trantis: Conocido como la Luna del Incursor, es un mundo necrópolis del Segmentum Tempestus. Sus habitantes lanzan frecuentes incursiones al cercano y rico mundo imperial de Mandal.
  • Tyr: Mundo necrópolis en el Segmentum Tempestus propiedad de la Dinastía Agdagath. A finales del M41 el planeta fue abandonado después de ser invadido por los Desolladores.
  • Uttu Prime: Mundo imperial capturado por el Líder Supremo Zahndrekh a finales del M41. Ha sio absorbido después por la Dinastía Sautekh.
  • Verdus Prime: Mundo necrópolis. La Guardia Imperial logró derrotar a los xenos pero a un atísimo coste en vidas humanas.
  • Vorketh: Mundo necrópolis en el Segmentum Tempestus. En 989.M41 los necrones derrotaron una incursión demoníaca en el planeta liderada por el Príncipe Demonio Shukketh Voidmaw.
    Mundo necropolis necron despertando

    Despertar necrón en Zykorak

  • Zantragora: Los líderes necrones del planeta estaban obsesionados en deshacer el proceso de biotransferencia. Soñaban con volver a poseer cuerpos de carne y hueso, transfiriendo su consciencia a otros cuerpos de criaturas sentientes. Para lograr tal fín, sus legiones se expandieron por la galaxia a la caza de sujetos de repuesto, recolectando ejemplares vivos para una brutal y lenta experimentación.
  • Zykorak: Los necrones de Zykorak despertaron en 910.M41. Se desplazaron varios regimientos blindados de la Guardia Imperial para detener a las legiones de la Dinastía Sautekh pero no fueron capaces de lograr su objetivo. El Capítulo de los Salamandras acudió en su ayuda y abriéndose paso a través de sus filas, derrotó al Líder Supremo Aramakh a base de impacto de sus Martillos de Trueno.

Fuentes[]

Extraído y traducido parcialmente de Lexicanum Inglés.

  • Warhammer 40.000: Rogue Trader.
  • Warhammer 40.000: Reglamento (5ª, 6ª y 7ª edición).
  • Codex: Marines Espaciales del Caos (4ª edición).
  • Codex: Guardia Imperial (5ª edición).
  • Codex: Caballeros Grises (5ª edición).
  • Codex: Necrones (3ª, 5ª, 7ª, 8ª y 9ª edición).
  • Codex: Eldar (6ª edición) ebook.
  • Codex: Caballeros Imperiales (6ª edición).
  • Codex: Guardianes de la Muerte (7ª edición).
  • Suplemento: Clan Raukaan (6ª edición).
  • Expansión: Battle Misions (5ª edición).
  • GorkaMorka (Juego de especialista).
  • White Dwarf, núm. 45 (2014).
  • White Dwarf núm. 388, 389, 402 y 403 (edición inglesa).
  • Imperial Armour Volume Ten – The Badab War, part Two.
  • Munitorum – Quake Cannon.
  • Imperial Knight Companion.
  • Black Crusade: The Tome of Fate.
  • Dataslate: Space Marines Strike Force Ultra (libro de trasfondo).
  • But Dust in the Wind, relato de Jonathan Green.
  • Mission: Annihilate, relato de Gav Thorpe.
  • Ecos de la Tumba, relato de Sandy Mitchell.
  • Hammer and Anvil, de James Swallow.
  • Caves of Ice, de Sandy Mitchell.
  • El Portador de la Noche, de Graham McNeill.
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