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Mapa de los Mundos Caballeros

Distribución de los Mundos Caballeros por toda la Galaxia.

Hay muchos cientos de Mundos Caballeros dispersos por todo el vasto Imperio de la Humanidad. Los bravos exploradores de la primera expansión de la raza humana viajaron a lo largo y ancho del espacio salvaje galáctico en busca de planetas habitables o que pudieran ser terraformados para mantener la vida humana. Muchas de estas flotas exploradoras iban equipadas con Plantillas de Construcción Estándar para fabricar Caballeros con los que proteger las colonias recién establecidas. Más de quince milenios después de que sus antiguos ancestros partiesen hacia las estrellas, los distantes herederos de estos colonos aún viven en Mundos Caballeros de todo el Imperio. Aunque muchas Casas de Caballeros se han alzado y caído a lo largo de las eras, las que quedan pueden trazar su legado hasta un tiempo anterior al nacimiento del Imperio, y están justamente orgullosas de su ascendencia. Por eso, todos los Mundos Caballeros tienen una larga historia sin importar su localización en la galaxia o su nivel de desarrollo tecnológico.

Historia Editar

Mucho antes del ascenso del Emperador y del nacimiento del Imperio, la Humanidad alcanzó las estrellas, ansiosa por ocupar nuevos mundos y expandir su floreciente imperio. Vastas naves de colonización transportaban emocionados colonos, junto con los recursos que pudieran necesitar, y aterrizaron en lugares lejanos, a menudo aislados mundos.

Los primeros Mundos Caballeros se fundaron en los albores de la Era Oscura de la Tecnología, cuando los exploradores de Terra viajaban por la galaxia en busca de planetas aptos para la agricultura que proveyeran de alimento a la creciente población humana o de colonias mineras de las que extraer los materiales necesarios para impulsar su expansión sideral. Es decir que los Mundos Caballeros se establecieron miles de años antes de la creación del Imperio. Cuando aquellos primeros esquifes de exploradores hallaban un planeta adecuado para colonizarlo se enviaban enormes naves con lo necesario para establecerse. Éstas formaban parte de la flota denominada Larga Marcha, por la duración de su viaje y su lejana destinación. Cada una de las naves coloniales llevó a miles de pasajeros en un viaje de décadas a un lejano planeta. Inmediatamente después del aterrizaje, los colonos desmantelaban las naves para construir los primeros edilicios de su nuevo hogar. No tenía sentido conservarlas: no había esperanza de retorno.

Sobrevivir resultó ser un desafío en muchos de estos mundos. En algunos, los recién llegados fueron presa de bestias feroces o atacados por razas alienígenas nativas que los consideraban invasores. En otros planetas las condiciones climatológicas o una atmósfera irrespirable eliminaban toda posibilidad de salir de las zonas habilitadas bajo cúpulas. No obstante, este tipo de eventualidades se habían previsto y, para lidiar con ellas, los colonizadores disponían de Plantillas de Construcción Estándar a partir de las cuales podían producir unas armaduras o trajes de combate similares a exoesqueletos. Los pilotos de estas máquinas bípedas iban protegidos por un cascarón de plastiacero y disponían de un arsenal de armas pesadas de uso militar. Estos trajes demostraron de inmediato su valía: pocos depredadores o guerreros alienígenas hostiles que los atacaban podían hacerles frente y, además, permitían moverse en las condiciones más adversas con facilidad. Sus siluetas se convirtieron en una visión habitual en las colonias. Les llamaron Caballeros, en honor a los guerreros con armadura, protectores de la antigua Terra.

Debido a las alteraciones mentales que el uso de los Tronos Mechanicum causaba a lo largo de las generaciones, estos guerreros de élite desarrollaron gradualmente una sociedad que evolucionó hasta convertirse en las Casas de Caballeros. Las placas de plastiacero originales se fueron reemplazando por armaduras ornamentadas de adamantio, que ofrecían mayor protección, además de la versatilidad para adaptar el traje al rango y prestigio del portador. Las tareas más mundanas que los Caballeros llevaban a cabo en los primeros días de las colonias (como talar árboles con sus poderosas Espadas Sierra Segadora o partir rocas con sus cañones para extraer metal) fueron asumidas por individuos de menor rango, permitiendo a los Caballeros centrarse en las artes de la guerra y del gobierno. Desde sus fortalezas, los Nobles se afanaron por proteger a sus súbditos, antes conciudadanos, y en llevar el orden a la vorágine primitiva de los planetas en los que vivían. Las Casas de Caballeros demostraron su eficiencia en estos cometidos y se convirtieron en parte esencial de la sociedad humana durante la Era de la Tecnología.

La Era de los Conflictos Editar

Por desgracia, la Era de la Tecnología estaba condenada a la decadencia y se convirtió en una sombra de sí misma. En torno al 22º Milenio, los vastos dominios galácticos de la Humanidad se vieron sacudidos por guerras terribles e invasiones masivas causadas, al menos en parte, por el surgimiento de los primeros psíquicos humanos y la expansión del uso de máquinas conscientes. Hacia el 25º Milenio, feroces tormentas de Disformidad aislaron las colonias humanas unas de otras, marcando el comienzo de la Era de los Conflictos.

A pesar de que muchos mundos sucumbieron a las oleadas de muerte y destrucción, los Mundos Caballeros sobrevivieron, sobre todo gracias a la resistencia al cambio y el conservadurismo innato de las Casas de Caballeros. Mientras otros planetas acogieron psíquicos en su seno y se entregaron a la vida de lujos que permitían las máquinas pensantes, las Casas de Caballeros se mantuvieron firmes en las tradiciones y la tecnología del pasado. De este modo, cuando la violencia que precipitó la Era de los Conflictos se desató, los Mundos Caballero quedaron al margen de los terribles conflictos que los separaron del resto de la Humanidad. Con la incomunicación, las Casas de Caballeros cayeron en el olvido. Al quedar solos con sus propios recursos, la aristocracia guerrera afianzó su control y, espoleados por las manipulaciones psicológicas a las que el proceso de transferencia de los trajes de combate Caballero les sometía, instauraron sistemas políticos neofeudales en sus planetas.

Durante los largos años de esta turbulenta era, el Mechanicum de Marte empezó a mandar naves equipadas con motores de capacidad sublumínica para explorar la vasta galaxia en la búsqueda de Plantillas de Construcción Estándar en los perdidos mundos humanos. En el transcurso de sus exploraciones, estas lentas expediciones descubrieron grandes grupos de Sistemas Estelares que antaño pertenecieron a la fenecida Confederación Humana de la Era Oscura de la Tecnología. Pero estos mundos habían involucionado durante la Era de los Conflictos a Mundos Feudales pre-industriales dominados por castas de guerreros y aristócratas. En esos mundos la sociedad se asentaba sobre los conceptos de lealtad, honor y deber, tres cosas que los Caballeros tienen en muy alta consideración. Todos los Nobles de un Mundo Caballero deben su lealtad a una Casa de Caballeros, cuyo señor puede convocarlos en cualquier momento para llevar a cabo sus órdenes. Cada casa tiene a su disposición gran número de hombres de armas en tropas de infantería y montadas. También cuentan con grupos de artífices y técnicos que mantienen las armaduras Caballero y son una parte importante de la sociedad de los Mundos Caballeros.

En ocasiones el gobierno de una Casa queda en manos de una misma familia durante generaciones, pero es habitual que la muerte repentina de un mandatario sin hijos lleve a un periodo de incertidumbre política e incluso de guerras sucesorias. La competitividad entre distintasCasas es fuerte y, aunque las batallas a gran escala son algo raro, existe el afán de superar a los rivales de todos los modos posibles: mediante la política, invocando antiguas tradiciones o batiéndose para demostrar su superioridad marcial. En el Mundo Caballero de Higroxias, por ejemplo, cada diez años, las tres familias más importantes compiten entre sí en una serie de pruebas que se conocen como los Juegos de Honor y cuyo vencedor gobierna durante la siguiente década. A medida que la Era de los Conflictos se prolongaba durante milenios, los Mundos Caballeros se volvieron cada vez más independientes y cerrados. Cada uno desarrolló sus propios términos y títulos, de modo que en un mundo el gobernador de una Casa podía conocerse como Señor y en otro como Hidalgo o Patriarca, y los Nobles podían denominar a sus hogares "castillo", "fortaleza" o "mansión". Sin contacto exterior, los rituales y el protocolo empezaron a dominar la vida diaria en las Casas de Caballeros y la única vía de escape a la tradición era vestir una armadura de Caballero y salir al campo de batalla.

La llegada del Imperio Editar

Al cabo de cinco mil años, de las cenizas de la Era de los Conflictos se alzó el Imperio. Bajo el liderazgo del Emperador, la Humanidad regresó al espacio e inició la Gran Cruzada para reunir a todas las colonias. Nada podía presentar batalla a los florecientes ejércitos imperiales y, muy pronto, las colonias humanas de toda la galaxia quedaron bajo el amparo del recién fundado Imperio.

Cuando el Comerciante Independiente Militante Jeffers redescubrió el primer Mundo Caballero, Chrysis, advirtió enseguida que podía tratarse de un valioso aliado para el Ejército Imperial. En sus informes recalcó las virtudes de los Caballeros y enfatizó las muchas virtudes de este tipo de mundos, fuente de guerreros natos. El Administratum coincidió con la opinión de Jeffers y ordenó la búsqueda del resto de Mundos Caballeros largamente olvidados.

Aunque en el apogeo de la Era Oscura de la Tecnología había miles de Mundos Caballeros, ahora quedaban sólo unos pocos cientos repartidos por toda la galaxia. La mayoría de los Mundos Caballeros comparten ciertas características, vestigios de las directrices que seguían sus fundadores. Los Nobles habitan fortalezas góticas, repletas de salones y corredores polvorientos y sin vida. Muchas se levantaron en el mismo lugar en que se erigieron los primeros asentamientos humanos del planeta e incorporan en su estructura partes de la naves coloniales gigantescas que los trajeron al nuevo mundo. Su tamaño varía desde pequeñas torres a ciudades enteras amuralladas.

Granjas inmensas o minas a cielo abierto rodean las fortalezas, abasteciéndolas con alimentos y materias primas para uso local o para su exportación. No hay que olvidar que el propósito inicial de las naves colonizadoras era la obtención de recursos para la Humanidad. La mayoría de los ciudadanos de un Mundo Caballero viven en estos emplazamientos y muy pocos se aventuran una decena de millas más allá de su ciudad natal. Por las tierras vírgenes que se extienden entre fortaleza y fortaleza vagan grandes rebaños. A menudo se trata de reptiles introducidos en el planeta como ganado durante la Era de la Tecnología. Las manadas de depredadores locales suelen perseguir los rebaños o atacar las granjas y es el deber de los Caballeros combatir estas incursiones. Incluso en los planetas con una flora y fauna menos feroces, los Caballeros deben mantener una vigilancia constante para evitar ataques y saqueos por parte de las tribus nativas de alienígenas.

Los Mundos Forja Editar

Muchas Casas de Caballeros, aunque no todas, mantienen vínculos con un Mundo Forja y, en retribución por sus servicios junto a las Legiones Titánicas, las Casas obtienen el acceso a tecnología avanzada y conocimientos de los que solo el Adeptus Mechanicus dispone.

La colaboración entre las Casas de Caballeros y el Adeptus Mechanicus data de los tiempos de la Gran Cruzada. Cuando se descubrieron los Mundos Caballeros, las distintas instituciones que tomaron parte en la Gran Cruzada se disputaron con ferocidad el control de los valiosos recursos que los Mundos Caballeros ofrecían. Las rencillas políticas se prolongaron durante décadas, hasta que el Mechanicum de Marte se impuso. Sus ambiciones en esta pugna respondían al deseo de estudiar y controlar la arcanotecnología que abundaba en los Mundos Caballeros, aunque eran también conscientes de que la vasta riqueza natural y la fuerza militar de estos antiguos mundos los convertían en un valioso recurso. Llegados a este punto y establecido su derecho de explotación sobre los Mundos Caballeros, buscaron el modo de crear en ellos una dependencia respecto al Mechanicum.

Durante la Gran Cruzada, las flotas espaciales de los Tecnosacerdotes encontraron un sistema anárquico en el que la confederación de planetas humanos interdependientes ya no existía. Los Mundos Caballeros que descubrieron habían perdido parte de su tecnología arcana y se habían convertido en estados feudales. Los Tecnosacerdotes se instalaron entre estos imperios aristocráticos, fundaron muchos Mundos Forja y entablaron relaciones con las Casas de Caballeros para comerciar con sus mundos e investigar las ruinas en las que la tecnología pudiera haber sobrevivido. La entrega de los Caballeros en la guerra demostró ser muy valiosa a la hora de combatir enemigos tan diversos como OrkosExoditas Eldars con sed de conquista. A cambio, los Tecnosacerdotes les ofrecieron sus conocimientos y experiencia técnicos y les ayudaron a reconstruir sus mundos.

Lo más valioso que los Tecnosacerdotes les aportaron fue el conocimiento y la tecnología necesarios para el mantenimiento de los trajes de combate de los Nobles. Durante la Era de los Conflictos, parte del saber necesario para mantener en funcionamiento las complejas armaduras de Caballero se había perdido. Los técnicos y artífices locales lo hacían lo mejor que podían, pero en muchos casos no tenían la habilidad necesaria. En el momento de su redescubrimiento, muchos Mundos Caballeros contaban con sólo un puñado de armaduras operativas, pero incluso estas se encontraban en un pobre estado de conservación. El Mechanicum prometió remediar la situación acogiendo en el Culto Mechanicus a los técnicos que se habían estado encargando de los trajes de combate e instruyéndolos en lo necesario. Por ello, casi todas las armaduras de Caballero lucen ahora el sello del Mechanicus como recordatorio de la deuda de gratitud que guardan con Marte.

Con el paso de los milenios, los Mundos Forja han ganado poder y los Mundos Caballeros han florecido con ellos. Durante el año los Caballeros luchan y patrullan, hasta la llegada del gran carguero repleto de nuevos trajes de combate, armas, herramientas y maquinaria minera. La nave parte con las bodegas repletas de minerales y alimentos. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros dependen ahora los unos de los otros y muchos Mundos Forja son el centro de un pequeño imperio rodeados de los Mundos Caballeros bajo su influencia. Gracias a los Tecnosacerdotes, los Caballeros han contemplado la sofisticación tecnológica de su cultura. Sin embargo, las relaciones entre la gente del Mundo Forja y la del Mundo Caballero no siempre son sencillas. Un ejemplo claro son las tensiones entre los Caballeros y los Sacristanes, los técnicos entrenados por el Adeptus Mechanicus para el cuidado de las armaduras.

La Herejía de Horus Editar

La edad dorada de la Gran Cruzada terminaría abruptamente con la traición suprema conocida como Herejía de Horus. Durante ese periodo, la guerra civil más cruel que ha conocido la Humanidad atenazó toda la galaxia. A lo largo y ancho del incipiente Imperio, las tropas rebeldes y las leales lucharon por el destino de la raza humana. Los Marines Espaciales luchaban entre sí, los Titanes se enfrentaban a Titanes y, junto a ellos, los Caballeros Imperiales se enfrentaban a sus semejantes. En esos días oscuros no se podía confiar en nadie y la traición era parte de la guerra igual que la munición Bólter, los cañones volcán o las Cápsulas de Desembarco. Una de las traiciones más horribles de la guerra tuvo lugar sobre el planeta Molech.

La marcha de los ejércitos del Señor de la Guerra Horus sobre Terra dejó una estela de destrucción que abarcaba cientos de años luz: Sus fuerzas parecían imparables y una guarnición tras otra caían ante su poderío o desertaban para unirse al traidor. En el planeta Molech se vio una de las resistencias más denodadas de la guerra. Varias Legiones Titánicas y más de cien regimientos del Ejército Imperial y Casas de Caballeros se prepararon para llevarse la peor parte del ataque del Señor de la Guerra, en un intento de parar su avance inexorable. Su llegada azotó aquel frondoso mundo como un huracán.

El ataque inicial de Horus devastó muchas ciudades y fortalezas. Entre las víctimas se contaban los gobernantes de Molech, la Casa Devine. Sin líderes e incapaces de reaccionar, la Casa no tardó en sucumbir a las tentaciones del Caos. Durante los meses siguientes, el insidioso susurro de Slaanesh, dios de la indulgencia y los excesos, se propagó por sus filas mermadas. Los oficiales se volvieron negligentes: sólo se interesaban por los deportes y usaban sus armaduras para cazar en las frondosas junglas de Molech. El influjo del Príncipe del Placer creció y corrompió a los nobles Devine. Pronto se reunieron en cábalas secretas, realizaron ritos depravados y ceremonias en pleno campamento leal. Nada era demasiado vergonzoso ni repulsivo y las sensaciones del momento se volvieron su único deseo.

Cuando Horus lanzó una ofensiva en masa, los Caballeros de la Casa Devine perpetraron un acto de traición infame y se volvieron contra las tropas leales al Emperador: Las fuerzas Imperiales quedaron atrapadas entre el avance de los Titanes enemigos por el frente y el ataque de los Caballeros renegados por la retaguardia. Esta traición permitió que el Caos horadase las defensas imperiales a las que, además, cortaron toda vía de escape. La derrota fue total y tan brutal que solamente uno de cada cien soldados imperiales sobrevivió a la campaña.

Mundos Caballeros notables Editar

  • Aurous IV: Hogar de la Casa Vulker. Planeta famoso por su abundante riqueza mineral.
  • Higroxias: Cada diez años, las tres mayores Casas de Caballeros compiten entre si en los llamados Juegos de Honor. El ganador de dichos juegos preside el concilio de casas de caballeros durante la siguiente década.
  • Kragh: Mundo Caballero redescubierto en 112. M41 tras la desaparición de la tormenta de disformidad que había azotado la región durante veinte milenios.
  • Mancora: Hogar de la Casa Trainor y mundo natal Astartes del Capítulo de los Grifos Aullantes. Situado en el Segmentum Ultima, el planeta se ha mantenido como un activo mundo pre-industrial en contínua guerra entre las distintas casas feudales y las ciudades estado. El objetivo ha sido mantener el espíritu marcial de la población en pleno auge y proporcionar una sólida base para el reclutamiento de neófitos. La ratio de psíquicos es muy alta, hecho controlado cuidadosamente por el Capítulo y que les proporciona gran número de psíquicos de batalla para sus filas.
  • Patronis: Fue una vez el hogar de dos Casas de Caballeros antes que se enfrentaran por los rituales que debían llevarse a cabo cuando los miembros de una casa visitaban a la otra. La discusión provocó un conflicto de siglos de duración que arrasó el planeta y condujo a la desgracia a las dos casas.
  • Rapture: Antiguo Mundo Caballero convertido ahora en un Mundo Muerto. Situado en el Sector Reductus del Segmentum Tempestus, el planeta fue colonizado en el M26 y era la joya de la corona del sector. La Casa Aramos gobernaba el orbe desde su fortaleza, la Torre Áurica, pero un tentáculo de la Flota Enjambre Leviathan lo arrasó completamente. Actualmente, los Caballeros se aventuran desde el bastión para intentar acabar con los organismos tiránidos que quedaron en la superficie tras el desastre.
  • Silverdawn: Mundo caballero en el Sistema Estaban del Segmentum Ultima. En 784.M34, los hermanos Agaron volvieron al planeta tras más de un siglo de exilio auto-impuesto como Caballeros Errantes. Fueron recibidos como héroes tras los desastrosos gobiernos de su padre y de su hermano mayor Basilio y restablecieron el comercio con los mundos forja de Estaban III y Estaban VII.
  • Soledad: Mundo Caballero en el Segmentum Ultima que en 985.M41 traspasó al Inmaterium por una anomalía en la disformidad. Reapareció en el espacio real al cabo de un año pero su población parecía haber envejecido y marchitado.
  • Stygia: Antiguo mundo caballero que fue devastado por una incursión demoníaca. Debido a la hechicería del Caos, los cadáveres de sus habitantes descansan inquietos bajo la superficie y emergen contínuamente de sus tumbas. El Caballero Errante Madrigal, único superviviente del planeta, patrulla incansablemente los páramos vigilando la posible vuelta de los demonios.
  • Tarnis: Antiguo hogar de la Casa Drakkus antes que fuera destruída por una partida de guerra de Khorne. Tras los marines del Caos invadió el planeta el ¡Waaagh! Del Kaudillo Nekkruncha y cuando parecía que todo estaba ya perdido para Tarnis, una fuerza de combate de los Ángeles Oscuros al mando del Capitán Tigraine llegó para salvar el planeta. Lo que los Astartes no sabían es que la partida de guerra esperaba realizar un oscuro ritual para liberar de la disformidad al poderoso príncipe demonio Felfurion.
  • Vorinth: En 544.M32, el planeta fue invadido por un gigantesco ¡Waaagh! Orko que destruyó las Casas de Illius y Nero. El Imperio no tardó en reclamarlo de nuevo pero al haber perdido sus casas de Caballero, el planeta fue desposeído del título.

FuentesEditar

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

  • Codex Caballeros Imperiales (6ª y 7ª Edición).
  • Codex: Marines Espaciales (5ª edición).
  • The Imperial Knight Companion (Libro de Trasfondo).
  • White Dwarf Weekly 4-5.
  • White Dwarf núm. 66 (2015) – Codex Apocrypha Extra.
  • White Dwarf nº 178 y 182 (Edición inglesa).
  • Epic: Titan Legions (Juego de Especialista).
  • The Horus Heresy Book Two – Masacre.
  • The Horus Heresy Book Three - Extermination.
  • The Horus Heresy Book Four – Conquest.
  • Videojuego Warhammer 40.000: Freeblade.

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