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El planeta Kulth es un Mundo en guerra situado en el Sector Calixis. Se ha luchado ininterrumpidamente durante 83 años desde que fue invadido por orkos.

Descripción[]

El Mundo en Guerra de Kulth es el eje estratégico del Frente de la Frontera Exterior, ya que ocupa una posición única en relación con las intenciones de las diversas facciones de conquistar la Periferia. Kulth está colocado a horcajadas sobre el Conducto Disforme Calixis-Scarus, y es el último planeta imperial dentro de las fronteras del Subsector de la Periferia antes de que la ruta se adentre en los vacíos sin ley del Espacio Salvaje que existe entre los Sectores. Su órbita está salpicada de incontables muelles de vacío para acomodar las naves de viaje interestelar a través de la Disformidad dispuestas para partir a, o llegar desde, el Sector Scarus. Aún con la llegada de la guerra, muchos de ellos han caído en el silencio y han sido desconectados, mientras que otros se han convertido por propio derecho en zonas de guerra de baja gravedad invadidas por el vacío.

La superficie de Kulth fue considerada tiempo atrás una verdadera arcadia, con sus colinas y fértiles llanuras de hierba maduras para diferentes tipos de explotaciones. Fue el sueño del Duque Severus I de que el planeta se convirtiera en un refugio para los nobles del naciente Sector Calixis, y fue por ello que construyó su propio palacio, que se elevaba hasta los cielos en la brillante costa del continente primario. Este formidable pilar estaba recubierto de mármol de color escarlata profundo, por lo que recibía el nombre de Palacio Sanguíneo. El Duque envió invitaciones a aquellos líderes militares que habían servido con él para que acudieran a Kulth y recibieren su título de nobleza, intentando establecer un orden jerárquico con él en la cúspide y numerosos lores vasallos debiéndole lealtad. Durante muchos años, pareció que el sueño del Duque Severus podría cumplirse. Entonces, Drusus fue ascendido al rango de primer Señor del Sector de Calixis, y una de sus primeras acciones fue crear una próspera y estable región de la ruina arrasada por la guerra que quedó tras la Cruzada de Angevin. La Expansión de Calyx se convirtió en el Sector Calixis, que fue dividido en varios Subsectores, cada uno con su propio prefecto y mundo capital. Kulth fue declarado como la capital de la Periferia, un término que Severus consideró un insulto directo a todos sus esfuerzos durante la Cruzada. A pesar de los términos de su Patente Comercial, el planeta de Severus I le fue arrebatado de entre los dedos por los sirvientes de Drusus. Una enorme misión del Administratum descendió sobre los verdes campos de hierba y puso en marcha el proceso por el que Kulth acabaría convertido en el centro administrativo del nuevo Subsector.

Severus I vivió el resto de sus días en la marchita gloria de su palacio costero, cerrando las contraventanas para evitar ver la presencia del Adeptus Administratum extendiéndose sobre la superficie del planeta. En pocas décadas, Severus había muerto, aunque sus descendientes mantuvieron el control del palacio y unas cuantas posesiones más. Entretanto, una enorme cantidad de mano de obra imperial erigió la laberíntica administración necesaria para regular un Subsector entero. Los muelles orbitales fueron también construidos, y Kulth se convirtió en un atareado eje de comercio, cuya riqueza estaba basada no en los títulos de nobleza, sino en los impuestos recaudados en las naves imperiales que viajaban desde y hacia el Sector Scarus.

A pesar del amargo destino del señor de la dinastía, los herederos del Duque Severus continuaron habitando en Kulth, atizando las llamas de su odio en contra de Drusus y todas y cada una de sus obras, aunque viéndose obligados a ocultar ese hecho de aquellos que les rodeaban. El palacio de la Casa Severus cayó aún más en la ruina, aunque la familia retuvo el suficiente capital en sus intereses extraplanetarios como para mantener un vestigio de nobleza, si no de auténtico poder. Cuando por fin Severus XIII se abrió camino luchando hasta alcanzar el rango de Señor del Subsector de la Periferia, retuvo su palacio como corte en recuerdo de su ancestro tiempo atrás fallecido. A lo largo de varios años, Severus llevó a cabo una despiadada aunque invisible purga de la presencia de los Adepta en Kulth, hasta que al final solo aquellos que le eran leales y a su estirpe ocuparon puestos de auténtico poder. El palacio de la Casa Severus se convirtió en una animada corte de nobles frecuentada por una curiosa mezcla de sicofantes y asesinos, aquellos que harían lo que fuera para conseguir favores, y aquellos capaces de matar a cualquiera por un precio. Bajo aquella fachada de lealtad hervía una densa mezcla de decadencia y herejía, en la que diletantes epicúreos competían por obtener favores con asesinos xenos en los polvorientos y decrépitos salones.

Entonces llegó el ¡Waaagh! Grimtoof. Al principio, solo los planetas situados más allá de las fronteras de la Periferia sufrieron los ataques de los Orkos, y pasaron muchos meses antes de que las dimensiones exactas de la crisis fueran conocidas en Kulth. Incluso entonces, Severus creía que podía mantener alejados y bajo control a los bárbaros xenos utilizando las fuerzas que tenía disponibles bajo su mando, sin comprometer sus ambiciones, al rogar al Señor del Sector Calixis que le ayudara. Poco tiempo después, se demostró que estaba equivocado, viendo que no le quedaba más alternativa que declarar la secesión de los Dominios Severianos del Imperio. Kulth es ahora un páramo abrasado y recubierto de cadáveres, cuyos continentes están divididos en los siempre cambiantes territorios bajo el control de aquel ejército que hubiera dedicado una cantidad mayor de recursos para tomarlos. El Palacio Sanguíneo sigue en pie, protegido de cualquier asalto orbital gracias a los múltiples escudos de vacío en forma de cúpula, que se supone que fueron adquiridos mediante pactos con facciones escindidas del Culto Mechanicus. El palacio está rodeado en todas direcciones por las defensas más formidables de todo Kulth, y nunca ha caído, aunque tanto el Imperio como los Orkos han estado bastante cerca de conquistar sus distritos exteriores en varias ocasiones. La batalla por Kulth ha estado desarrollándose durante 83 años estándar, en los que las suertes de cada facción han aumentado y decrecido mientras ejércitos enteros eran entregados a la picadora de carne de la guerra. En ocasiones uno de los bandos ha conseguido aplastar casi por completo a uno de los otros, solo para ser contraatacado por el restante. Hoy en día, los Dominios Severianos están confinados a una sección del continente primario del planeta, mientras que la principal parte de las batallas se desarrollan entre el Imperio y los Orkos. Por cuánto tiempo se mantendrá este estado es una pregunta cuya respuesta se halla más allá incluso de las capacidades de los más dotados precognosticadores estratégicos, ya que podría cambiar en cualquier momento.

La mayoría de los recientemente entrenados Regimientos de la Guardia Imperial suelen ser enviados a Kulth, ya que sus salvajes campos de batalla devoran hombres y máquinas a una velocidad feroz. El planeta es una zona de guerra por derecho propio, en la que las fuerzas del Imperio son dirigidas por el Lord General Ghanzorik en persona. El Alto Mando del Imperio en Kulth está asentado en una formidable cadena de bastiones y fortalezas ubicadas cerca del polo norte del planeta, que reciben el nombre de Fuerte Drusus, un nombre que Severus XIII considera como un insulto personal y deliberado. Este anillo casi impenetrable de ceramita y plastiacero se ve puesto a prueba cada día por los imparables asaltos frontales de los Orkos. Los Guardias Imperiales que sobreviven más de unos pocos días aprenden pronto que muy pocas cosas en Kulth son permanentes, ya que la línea del frente avanza y retrocede kilómetros enteros cada día. Tan pronto se consigue ganar una posición, esta es arrasada y perdida por un contraataque. Tan pronto como se establece una guarnición, los defensores son enviados a lanzar otro ataque. Ghanzorik es el más testarudo líder militar, por lo que aquellos que sirven a sus órdenes sienten por él una mezcla de respeto y terror. Muchos saben que será capaz de hacer lo que sea necesario para cumplir con su deber ante el Emperador, aunque eso signifique sacrificar incontables cantidades de sus propias tropas de considerarlo necesario. No es por nada que Ghanzorik es conocido por muchos en las líneas del frente como el "Viejo Acero y Sangre", un título que el amargo y anciano general aprecia en secreto, según se cuenta.

Como el comandante supremo de las fuerzas militares del Imperio en el Frente de la Frontera Exterior, el General Ghanzorik es un oficial con una reputación terrorífica, tanto entre sus enemigos como entre sus propios colaboradores. Fue destinado al 61º de Jenízaros Macabeos en el 775.M41, y en el 780.M41 su regimiento fue enviado a través de la Puerta Disforme Jericho-Fauce para servir en las infernales zonas de guerra de la Cuenca de Jericho. A lo largo de dos décadas estándar, Ghanzorik demostró ser un líder capaz, y su regimiento se implicó principalmente en los conflictos del Saliente Orpheus de la Cruzada de Achilus. Ghanzorik no suele hablar de lo que presenció en aquellos sangrientos años, pero se sabe que recibió un cierto número de graves heridas mientras dirigía a sus tropas desde vanguardia. Tras recibir una herida que debería haber sido fatal, Ghanzorik fue informado de su ascenso al Mando General del Imperio y, aunque inicialmente expuso sus protestas ante lo que vio como la pérdida de su regimiento, pronto se encontró comandando Grupos de Ejército completos, en donde su coraje, habilidad táctica y determinación hallaron una nueva expresión

Con la secesión de los Dominios Severianos y el establecimiento del Frente de la Frontera Exterior, Ghanzorik ascendió aún más, recibiendo el título de Lord Mariscal así como la grave responsabilidad de repeler una invasión orka, poner fin a una perniciosa rebelión, y traer el orden a una región del espacio famosa por su falta de ley. Ghanzorik pronto se ganó su apodo, implicando a un número incontable de tropas al Socorro de Kulth. Aún así, a pesar de sus éxitos iniciales al retener a los Orkos en el mundo capital del Subsector, Ghanzorik parece estar luchando con una mano atada a la espalda. La situación en el Frente de la Frontera Exterior es bastante peligrosa, y parece precisar de más recursos militares de los que se han asignado. Aunque el personal situado en las altas esferas de las autoridades militares del Sector comprende que existe una grave necesidad de enviar tropas a través de la Puerta Disforme Jericho-Fauce y emplear el Frente de la Frontera Exterior como tapadera para explicar las altas cifras de reclutamiento, otros creen que existe una política deliberada para asegurarse de que los Dominios Severianos y los Orkos del ¡Waaagh! Grimtoof se enfrenten entre sí hasta lograr su mutua destrucción. Nadie puede decir hasta qué punto el "Viejo Acero y Sangre" pueda estar implicado en una conspiración, y tampoco puede predecir cómo reaccionaría en caso de descubrir la verdad.

Fuerzas imperiales []

Las fuerzas del Lord General Ghanzorik representan la mayor concentración operativa de recursos militares del Imperio en el Sector Calixis, pero siguen siendo insuficientes como para lanzar el golpe decisivo que conquiste el planeta de una vez por todas. Según las últimas estimaciones al menos hay implicados cinco millones de soldados, dos tercios de los cuales sirven en las unidades de combate de las líneas del frente, y el resto están destinados a reserva de segunda línea y formaciones de apoyo. Además de todo ello, una cantidad incontable adicional está implicada en las incesantes tareas logísticas necesarias para dar soporte a una fuerza de tal calibre. Llegan Regimientos de todo el Sector Calixis y cada mundo capaz de ofrecer un diezmo está representado en los ejércitos de Ghanzorik. Debido a los recientes acontecimientos relacionados con la reciente aparición del demonio conocido como el Deífago, quien se creyó erróneamente que era San Drusus resucitado, numerosos regimientos han sido reclutados en sectores mucho más alejados al menos en parte para asegurar que su lealtad no sea cuestionada. Entre estos existen regimientos de Cadia, Tallarn, Vostroya y otros muchos mundos base famosos de la Guardia Imperial. En lugar de haber sido entrenado ex-profeso para la guerra en Kulth, dichos regimientos han sido reunidos a partir de las reservas del Segmentum Obscurus o han sido reasignados de las operaciones que inicialmente estaban destinados a realizar. Algunos son veteranos declarados, con más de una década de experiencia en las líneas del frente, pero quedarían amargamente decepcionados si esperaran ser asignados a una batalla cuya victoria pudiera reportar derechos de asentamiento. Se espera que la guerra de Kulth continúe durante las próximas décadas.

Entre las fuerzas del Imperio en Kulth pueden hallarse prácticamente cualquier tipo o variación de fuerza de combate. La Guardia Imperial es una organización enormemente variada, por lo que los regimientos de infantería de primera línea van desde pequeños grupos de Granaderos pesadamente armados y acorazados a masivas formaciones equipadas solo con el armamento fabricado en serie más básico. Apoyando a dichas fuerzas de infantería existen regimientos de artillería que disponen de prácticamente toda forma de cañón pesado, desde grupos masivos de morteros a artillería superpesada autopropulsada. Precediendo a la infantería en sus masivos asaltos están las compañías de tanques, muchas de las cuales se encuentran equipadas con el caballo de batalla más extendido de las fuerzas blindadas de la Guardia Imperial, el venerable Tanque de Primera Línea Leman Russ. Otros acuden a la batalla en los temibles Baneblades o en cualquiera de sus variantes, cada una de las cuales puede aniquilar cientos de enemigos e incluso abatir a los torpes Gargantes que los Orkos utilizan como su versión de los Titanes Imperiales.

Los regimientos de infantería mecanizada van a la guerra en Transportes Blindados de Tropas clase Chimera, mientras que muchos otros regimientos utilizan todo tipo de bestias de monta al estilo de los antiguos y clásicos regimientos de caballería. Un pequeño número de regimientos operan como Tropas de Asalto, y el "Viejo Acero y Sangre" tiene suerte de disponer de un grupo regimental de Tropas de Desembarco Elysianas a su disposición, ya que estos se encuentran entre los mejores exponentes de tropas de asalto orbital y aéreo de toda la Guardia Imperial.

La mayoría de estas fuerzas están estacionadas en Fuerte Drusus, o al menos estuvieron acuarteladas allí antes de ser reasignadas a uno de las numerosas líneas del frente que se extienden a lo largo de millones de kilómetros de la superficie de Kulth. Fuerte Drusus es una extensa base del tamaño de una ciudad, y sus campos de aterrizaje nunca están en silencio mientras millones de toneladas de material son enviadas cada día, junto con tropas de refresco, a las líneas del frente. Los regimientos recientemente reclutados son lo bastante afortunados como para que se les conceda más de un día para aclimatarse a la atmósfera de Kulth, que muchos dicen que sabe a cenizas y huele a propelente balístico, una sensación a la que pronto se acostumbran, si es que viven lo suficiente. Tras marchar o ser enviados desde la poderosa Puerta del Águila de Fuerte Drusus, pocos regresarán con vida a menos que su regimiento haya sufrido un vapuleo brutal, viéndose forzado a retirarse para ser reconstituidos. Muchos de ellos solo regresarán a través de la Puerta del Águila en bolsas para cadáveres del Munitorum, habiéndolo entregado todo por el Dios-Emperador de la Humanidad.

Fuerzas Orkas[]

Las fuerzas de Grimtoof "Ezclaviza-Tipejoz" son aún más variadas que las de la Guardia Imperial, así que las células de la inteligencia imperial han abandonado desde hace mucho cualquier esperanza de conocer su composición. En lugar de eso, el Imperio se concentra en estimar el número de partidas de guerra presentes y el número de "Chikoz" Orkos que componen cada una. Por ahora se estima que el "Ezclaviza-Tipejoz" ha reunido al menos a diez millones de Chikoz Orkos en Kulth, con una cantidad incontable de las criaturas esclavas conocidas como Gretchin (o "Kanijoz") reunidas en manada junto a ellos o, por lo general, delante de ellos.

Una información de mayor utilidad para el Imperio que sus números en bruto son los detalles de los tipos de máquinas de guerra que el enemigo puede utilizar en el campo de batalla. Las fuerzas Orkas tienden a ser un montón destartalado que avanza a pie o a bordo de un conjunto de vehículos mecánicamente improbables, que van de motocicletas ligeras a pesados Karros de Guerra. Algunos utilizan enormes cantidades de artillería, rapiñado en parte de un cierto número de enemigos, aunque mucho de dicho equipo ha sido montado desde cero a partir de chatarra. Algunos emplean andadores de combate de distintos tamaños y formas mientras que otros equipan a sus mejores guerreros con armaduras tan densas y poderosas como las formidables Armaduras de Exterminador de los Marines Espaciales.

Aunque no parezca existir ninguna clase de lógica o pauta en la composición de muchas de las partidas de guerra Orkas, hay algunas que rechazan el disponer de cualquier clase de equilibrio, concentrándose por completo en un tipo concreto de fuerza militar, en muchos casos por ninguna razón aparte de los crudamente expresados gustos del líder que en aquel momento esté al mando. Algunas partidas de guerra se lanzan a la guerra apiñados en transportes ligeramente blindados, aunque rápidos, que alcanzan las líneas de la Guardia Imperial saltando directamente en medio de los defensores, provocando un sangriento caos. Otras solo ponen en el campo de batalla enormes grupos de caminantes de combate, desde ligeras Lataz Azezinaz a Pizoteadorez del tamaño de un Titán de Reconocimiento. Es extraño que los Orkos inviertan esfuerzos en construir defensas estáticas, aunque a veces "mejoran" las fortificaciones imperiales que capturan. La especie pielverde está tan sedienta de sangre y es tan violenta que las fuerzas del "Ezclaviza-Tipejoz" suelen operar casi en exclusiva de forma ofensiva. No son extraños asaltos frontales tan masivos que el paisaje parece hervir de cuerpos alienígenas de uno al otro horizonte, mientras que los poderosos Gargantes avanzan dando pisotones con su característico paso, liberando una potencia capaz de allanar fortalezas enteras. Los Orkos disfrutan de tales espectáculos de poder en bruto, elevando en rugidos las alabanzas a sus primitivos dioses. Para un soldado de la Guardia Imperial que llega por primera vez a la línea de trincheras, tal espectáculo puede resultar ser lo bastante intenso como para fragmentar su mente. Por lo general, lo único que resulta más intimidante es la abierta boca del cañón de la Pistola Bólter de un Comisario, lista para disparar y abatir a quien ose huir.

Mientras que la presencia imperial en Kulth está sujeta a la rígida estructura de mando de la Guardia Imperial y otros cuerpos militares, los Orkos controlan a sus masivos ejércitos empleando al ancestral principio de "la fuerza da la razón". Grimtoof "Ezclaviza-Tipejoz" tiene el control supremo sobre sus fuerzas en Kulth y casi cualquier otro planeta de la región, y aunque suele encontrarse en su "kapital", Avitohol, suele hacer apariciones regulares a la vanguardia de sus tropas en Kulth. Los Chikoz, por lo general, necesitan un recordatorio regular de quien está al mando. Cuando Grimtoof no está en Kulth, el mando se delega de la típica manera Orka a aquel de los Kaudilloz que sea el más fuerte. Actualmente un Kaudillo, particularmente psicopático, llamado "Zog el ‘Zerker" actúa como segundo de Grimtoof. Aún queda por ver si Zog se extralimitará en los límites de su autoridad y sufrirá en sus carnes la ira de Grimtoof o si realmente se volverá lo bastante fuerte como para desafiar a su señor. No hay que decir que muchas instituciones imperiales, entre ellas la Ordo Xenos, vigilan la situación de cerca.

Fuerzas de los Dominios Severianos[]

Los ejércitos de Severus XIII no presentan tanta variedad como los del Imperio o los Orkos, ya que el Dominio posee muchos menos recursos que emplear para escoger a sus tropas. La mayoría es infantería equipada con las armas de que dispongan las Fuerzas de Defensa Planetaria del mundo natal del que vengan, y aunque algunas unidades de los Dominios puedan parecer idénticas a las unidades de la Guardia Imperial, otras se asemejan más a una banda desaliñada. A pesar de su relativa falta de recursos en comparación con el Imperio, los ejércitos de los Dominios siguen haciendo uso de los modelos más habituales de máquinas de guerra imperiales, incluyendo el Tanque de Primera Línea Leman Russ y el Transporte Blindado de Tropas Chimera. Mientras que la Guardia Imperial hace un uso mínimo de los vehículos fabricados de forma local, ya que el tren de logística necesario para dar soporte a dichos equipos resulta ser insostenible en distancias interestelares, los ejércitos de los Dominios hacen un uso extensivo de tipos de vehículos raramente vistos más allá de la Periferia, que incluyen tanques ligeros, plataformas móviles de armamento y un cierto número de bastas pero resistentes aeronaves de ataque al suelo.

Lo que le falta a los ejércitos de los Dominios en equipo y vehículos avanzados, se ve equilibrado por su cantidad. Aunque los planetas dentro de los Dominios no están demasiado habitados, están cerca entre sí. Mientras que el Imperio debe enviar a sus tropas desde lejos, los planetas de los Dominios se encuentran próximos entre sí, por lo que sus líneas de comunicaciones son proporcionalmente más cortas. Además, Severus XIII ha demostrado ser bastante hábil a la hora de manipular los corazones y mentes de su gente, como aquellos que luchan para defender Kulth, quienes muestran un justo entusiasmo al que el Imperio raras veces ha tenido que enfrentarse. Creen realmente que Kulth es terreno sagrado entregado a ellos por el Emperador en persona, y que los distantes Altos Señores de Terra han perdido su fe en ellos y en su señor al entregar el planeta a débiles marionetas como el Señor del Sector Calixis, Marius Hax. Nada representa esto con más claridad que la imagen de las Águilas Imperiales arrancadas de los uniformes y los laterales de los vehículos para ser reemplazados por el orgulloso perfil de Severus XIII, cuya cabeza está coronada por una corona de laurel, A pesar de su rechazo hacia los Altos Señores, los defensores de Kulth se ven a sí mismos como leales súbditos del Dios-Emperador, y es por ello que muchos portan una amplia variedad de iconos religiosas y reliquias de índole personal. Por supuesto, no saben nada acerca de los viles pactos forjados por su señor en su búsqueda de poder.

Desde la llegada del ¡Waaagh! Grimtoof a Kulth, los ejércitos de los Dominios han presenciado grandes victorias y enormes fracasos. Cuando los Orkos pusieron en marcha su invasión, los defensores estaban horriblemente superados. Semanas después de los primeros desembarcos, las tropas de Severus XIII que no habían muerto estaban retrocediendo a toda prisa hacia el Palacio Sanguíneo. Cuando el Imperio acudió en ayuda de Kulth, los Orkos se vieron obligados a retroceder en desorden, pero no fue antes de que los acontecimientos empujaran a Severus a declarar su secesión y los liberadores se convirtieran también en el enemigo. En tres ocasiones independientes entre sí, los ejércitos de los Dominios estuvieron a punto de expulsar por completo a las fuerzas del Imperio de Kulth, pero en cada una de dichas ocasiones los Orkos contraatacaron, en Kulth o en algún sistema estelar cercano, lo que necesitó que se llevara a cabo un redespliegue desesperado para evitar el colapso total. Los huesos de los soldados de Severus XIII están ahora dispersos por cada kilómetro cuadrado de la superficie de Kulth, pero también los de sus enemigos, ya sean Imperiales, Orkos, o cualquier otro enemigo que pueda oponerse a su derecho otorgado por el Emperador de poseer su mundo.

Fuentes[]

Extraído y traducido de Lexicanum Alemán, Lexicanum Inglés y Wikihammer 40K UK

  • Only War: Core Rulebook (Juego de Rol).
  • Only War: Enemies of the Imperium (Juego de Rol).
  • Dark Heresy: Creatures Anathema (Juego de Rol).
  • Dark Heresy: The Radical's Handbook (Juego de Rol).
  • Dark Heresy: Daemon Hunter (Juego de Rol).
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