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Krashrak el Acechante

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El Adepto Sabiondus, mascota del Imperio del Hombre, protege este saber; pues es parte del Omnissiah. Pulsa sobre él para aprender más sobre los dominios del Emperador.

El Omnissiah sabe todo, comprende todo. Tus visitas honran al Dios Máquina.

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Krashrak el Acechante.

Krashrak el Acechante es un miembro de la raza guerrera conocida como los Viskeons.

HistoriaEditar

Krashrak abandonó su planeta natal a una joven edad, para probar sus habilidades de combate y su coraje en batalla. Krashrak pronto demostró que no era una excepción para los estándares de los guerreros Viskeon. Pronto se estableció como un temido cazarrecompensas de renombre.

En una de sus misiones, recibió el encargo por parte de un Inquisidor Radical, llamado Lichtenstein, de acabar con la vida de un Eldar que había robado un pergamino secreto escrito por un Tecnosacerdote loco llamado Corteswain, que pensaba que le ayudaría a llegar y penetrar en el Librarium Hereticus. Krashrak se llevó con él cinco dosis de Clorintona y comenzó su investigación, que acabó llevándole al declarado mundo rebelde de Mogahl Prime.

Menos de una semana después regresó con los restos del ladrón, su Joya Espiritual, y los pergaminos de Corteswain, tras lo que acompañó al Inquisidor al planeta Karis Cephalon. El mundo resultó ser ideal para Krashrak gracias a que las personas que podían ayudarle a cumplir sus objetivos no le denunciarían al Imperio. Entretanto, las historias de Krashrak el Acechante comenzaron a extenderse en los bares, convirtiéndose incluso en un personaje de terror en los cuentos para niños.

Armas y HabilidadesEditar

Krashrak el Acechante es un excelente combatiente cuerpo a cuerpo de gran fuerza y rápidos reflejos, especialmente por la noche, cuando la mayoría de las personas y especies suelen tener problemas para pelear. Por el día, sin embargo, sus capacidades son mucho menores.

No suele enfrentarse al enemigo empleando la Clorintona, sino que la absorbe él mismo reduciendo con ello sus signos vitales y su temperatura, lo que le permite permanecer inmóvil durante varios días.

Además de todo esto, lleva consigo un cuchillo, un garrote estrangulador aturdidor, un peto blindado, drogas de combate, un talismán rúnico que le protege de las artes psiónicas y algunos sistemas sensores.

FuentesEditar

  • Inquisitor: Reglamento (Juego de Especialista).

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