Wikihammer 40k

Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

LEE MÁS

Wikihammer 40k
Advertisement
Wikihammer 40k
12 084
páginas
Impriwars banner

Todoestrategia banner


Gregorn es un mundo salvaje y despiadado, un mundo repleto de húmedas selvas, bestias colosales y actividad volcánica a gran escala.

Historia[]

Su orgullosa población humana, peculiarmente educada y primitiva se aferra tristemente a las siempre cambiantes placas tectónicas del planeta como pulgas incrustadas en la piel de una bestia furiosa, asediada por todas partes por tribus rivales guerreras, megafauna extraña y los estragos de brutales y astutos xenos mercenarios.

El mundo se balancea a través de una órbita estrecha alrededor de una estrella amarilla de mediana edad, de la misma manera que un depredador que camina incansablemente dentro de una jaula.

Es uno de los mundos menos conocidos del subsector Cyclopia, un lugar primitivo y poco apreciado en una región que busca presentarse como centro mercantil e industrial en Askellon. Si bien el planeta ostenta una calificación formal de diezmo basada en la exportación teórica de madera y alimentos, no tiene un gobernador planetario real ni presencia del Adeptus Administratum. Ningún comandante del subsector ha considerado apropiado asignar recursos para recolectar su diezmo durante milenios; esto se debe en gran parte a las adversas condiciones disformes locales que impiden un envío fiable. Como tal, Gregorn tiene poca interacción con el resto de Askellon. De hecho, se sospecha que en las últimas décadas se ha convertido en una base para piratas xenos, aunque la armada askelliana ha fracasado notablemente en atraer a estos facinerosos a la batalla.

La masa terrestre de Gregon se extiende desordenadamente por la superficie del orbe en un puñado de continentes que pululan y chocan entre sí como barcos apresuradamente anclados sobre un mar embravecido. Donde se unen las masas de tierra, se levantan cadenas montañosas gigantescas, cada una de las cuales es un criadero de docenas de volcanes en erupción, flujos de magma y calderas que se derrumban. La constante agitación tectónica genera ricas y fértiles vetas de minerales debajo de la superficie del planeta y, al borde de cada campo de lava, densas selvas tropicales se ciernen hambrientas, esperando el inevitable enfriamiento del suelo como buitres agrupados alrededor de un viajero moribundo, vorazmente preparadas para su oportunidad de atacar.

El planeta es cálido y posee pequeños casquetes polares. La mayoría de los continentes se agrupan en la franja tropical del hemisferio norte. El planeta se asemeja a una esfera azul verdosa salpicada de negras regiones volcánicas y ríos de parpadeante fuego naranja visibles incluso desde la órbita. Los cielos están cargados de polvo de silicato, pero estos son regularmente eliminados por grandes tormentas y su negra lluvia es devorada con entusiasmo por los humeantes bosques. Estas junglas fecundas cubren prácticamente toda la tierra disponible en el planeta y sofocan el suelo en un verde manto de cientos de metros de profundidad. Extraños monstruos se arrastran en las verdes profundidades; saurios herbívoros y paquidermos del tamaño de transportes pesados pacen silenciosamente junto a acorazados colosos ungulados y bestias hirsutas de varias toneladas que mastican delicadamente las hojas a una docena de metros sobre el suelo del bosque.

Los gigantescos y letales depredadores también se esconden en la espesura, motores vivientes de destrucción que adoptan gran variedad de formas. Hay grandes carnívoros, bestias bípedas escamadas con dientes del tamaño de un antebrazo humano que alcanzan casi el tamaño de un tanque superpesado y se mueven a través de los bosques sin perturbar ni una sola rama. Existen imponentes aves voladoras llamadas gulas que miden cinco veces la altura de un hombre, con crueles y ganchudos picos que pueden seccionar por la mitad a un cazador en un abrir y cerrar de ojos. Los salvajes habitantes humanos de Gregorn libran una guerra constante con todas estas grandes bestias, manteniendo un precario dominio por su supervivencia.

Un único cráter enorme de casi sesenta kilómetros de diámetro marca el paisaje. A muchas millas a su alrededor, el estéril suelo está cubierto de escombros provenientes del impacto: mineral de níquel y hierro, metal oxidado, y una gruesa capa de polvo radiactivo y vidrio negro. Los nativos evitan este maldito paisaje; aunque son primitivos, la combinación de supersticiones tribales y precaución natural enseña correctamente a cada generación que el área está maldita y es letal.

La amenaza verde[]

Orko comando clan hacha sangrienta

Komando del Klan Hacha Sangrienta

En la zona en ruinas que linda con el gran cráter se encuentra una colección desvencijada de chabolas bajas, que eructan y emiten efluencias nocivas. Estas chozas rodean una sucesión de pistas de aterrizaje orbitales rugosas, hoyos, pistas de tierra circulares, fundiciones y depósitos de chatarra. En esta maltrecha selección de viviendas reside una parte de uno de los numerosos clanes mercenarios Orkos. Estos xenos han mantenido su presencia aquí durante todo el tiempo que cualquier humano vivo en el planeta pueda recordar. Los detalles de su llegada se pierden en el tiempo, pero las leyendas antiguas entre los nativos de Gregorn cuentan que los Orkos descendieron al mundo entre fuego y humo, trayendo la miseria y la muerte para todos.

El número de Orkos en Gregorn pueden variar sustancialmente. En cualquier momento siempre se pueden hallar unos pocos cientos, pero esto cambia rápidamente a medida que nuevas bandas de guerra visitan el planeta, viajando en gran variedad de embarcaciones, portales de teletransportación y desvencijados asteroides protegidos con campos de energía. En la actualidad, la población de pieles verdes está dominada por el infame clan Hacha Zangrienta, cuyos miembros militaristas plagan Gregorn y las estrellas que lo rodean, asaltando y asesinando a través del subsector según su estado de ánimo. Bajo el liderazgo del impredecible Kaudillo Kapitán General Kakkbad Cabezamarga, esta parte del clan Hacha Zangrienta ha ido viento en popa, absorbiendo y asimilando asentamientos y tribus de orkos más pequeños bajo su bandera.

Kakkbad ha tenido un tremendo éxito, habiendo logrado mucho a una edad relativamente joven y al mando de miles de chikoz orkos. Si bien su ascenso es motivo de preocupación entre las autoridades imperiales, los ataques de sus dispares fuerzas aún no han alcanzado una frecuencia y nivel que requieran el despliegue de un ejército coherente según las antiguas ordenanzas askellianas que rigen las fuerzas navales. Entre los gobernadores planetarios y los oficiales de la flota mercante que están sujetos al ataque de los pieles verdes, esta indolente respuesta oficial es una evidencia escandalosa de las menguantes capacidades de la flota de batalla Askellon. El Kaudillo orko visita regularmente Gregorn con su séquito, encontrando la exótica selección de crueles depredadores del planeta muy a su gusto. Aquí, caza, lucha y mantiene su corte acompañado por un séquito de kaudillos menores, mercenarios alienígenas y aduladores atraídos por su presencia y la promesa de una buena chatarra. Kakkbad ha establecido fuertes alianzas con gran cantidad de Korsarios orkos, movidos estos por la pura avaricia y por la admiración que sienten por el ambicioso señor de la guerra.

Al igual que todos los de su clan, Kakkbad disfruta de una relación conflictiva con el Imperio, admirándolo y odiándolo al mismo nivel; se siente atraído por su brutalidad, violencia y crueldad y le repele su disciplina y su obsesión por el orden. Kakkbad y su círculo interior portan rudas imitaciones de uniformes militares imperiales, se otorgan rangos militares entre sí, emplean extraños acrónimos militares sin sentido e incluso se saludan unos a otros de vez en cuando. Tal comportamiento es relativamente típico dentro del clan Hacha Zangrienta, pero Kakkbad, de manera controvertida, extiende su admiración por el militarismo humano más allá de la norma tolerando indulgentemente la presencia de un pequeño grupo de mercenarios humanos en su ejército.

Una herencia salvaje[]

Manteniendo el terreno contra las incursiones de los Orkos y las invasiones de las grandes bestias de los profundos bosques se encuentran los nativos humanos de Gregorn. Claramente descendientes de alguna civilización perdida pre-imperial, la población humana tribal de Gregorn toma la forma de una serie de pequeños y diferentes reinos, cada uno encabezado por una única familia real de antiguo linaje. Estos gobernantes pueden variar de una tribu a otra en brutalidad y costumbres, pero todos parecen compartir un hilo común de devoción por la supervivencia de sus pueblos por encima de todo. Incluso en los asentamientos más bárbaros, existen historias orales repletas de hazañas de valientes miembros de la realeza que defienden a tribus aterrorizadas del ataque de clanes rivales, criaturas y bestias.

Si bien su nivel tecnológico es primitivo, son culturalmente sofisticados y han construido una sociedad de gran interés para los estudiosos de las antiguas civilizaciones humanas. Varios escribas han notado que su propio lenguaje está repleto de calcos y palabras similares a los patrones del gótico alto comunes en muchas sociedades askellianas.

Aunque la mayoría de las tribus muestra un tipo de vida parecida a las de los cazadores-recolectores, el control central ejercido por las familias reales permite proyectos comunales para el mejoramiento de todos sus miembros. Invariablemente, esto conduce a la construcción de grandes fortalezas y torres a las que la población nativa puede huir en caso de ataque, mientras que los reyes y los nobles luchan contra los atacantes. Estas fortalezas, la mayoría de las cuales están construidas con simples bloques de piedra volcánica tallada y encajada en su lugar, son de un número y calidad suficientes como para que la humanidad en Gregorn pueda considerarse libre de una amenaza de extinción inmediata.

La cultura de Gregor es militarista y violenta. Los jóvenes nobles prueban su valía cazando a los depredadores más mortíferos de las selvas profundas, usando sus mortíferas lanzas Nasharn de tres metros de longitud, armas construídas con una madera nativa flexible y de excepcional resistencia. Excepcionalmente, las lanzas nasharn pueden ensartarse con intestinos desecados de las grandes bestias voladoras del orbe y convertirse en arcos enormes y poderosos. Aún más asombrosamente, pueden ser desarmados y reutilizados instantáneamente como lanzas sin afectar su forma o fuerza en lo más mínimo.

Leyendas de la jungla profunda[]

Caballeros imperiales vs lataz orkaz

Los antiguos Reys de Hierro se enfrentan a los orkos

La antigua población humana de Gregorn posee una rica tradición narrativa de cuentos y leyendas transmitidas a lo largo de cientos de generaciones. Mientras que muchos de estos simples cuentos, fábulas instructivas diseñadas para enseñar a los niños métodos prácticos de supervivencia en el áspero mundo, otros contienen códigos morales complejos que rigen los estándares de conducta, particularmente entre los guerreros de casta superior de linajes reales y nobles.

Desde su nacimiento, a los nacidos en estas líneas de sangre se les enseña que son herederos de un legado antiguo, destinado a defender el mundo y su gente. Este código requiere que los nobles empleen ciertas frases de saludo, casi rituales, para varias castas, a fin de reconocer su linaje. Por lo tanto, tanto la realeza como los nobles son muy dados a los modos corteses y formales de interacción, dependiendo del estado percibido y la antigüedad de sus interlocutores. ¡Ay del viajero que inadvertidamente use el título incorrecto para un individuo! La ofensa dada -incluso totalmente sin intención- provoca desafíos formales de combate, que pueden ser a primera sangre, mutilación o muerte de acuerdo con las gradaciones complejas de las costumbres sociales de los habitantes de Gregorn.

Además de estos códigos de honor y rituales formales de etiqueta, hay otras leyendas más terrenales y coloridas que pasan de narrador a narrador entre las castas inferiores. Existen docenas de estas historias, pero la clave entre los mitos de Gregor es la historia de los Reyes de Hierro, los legendarios gobernantes precursores que fundaron varias tribus y familias reales en épocas pasadas. Este cuento explica que en la antigüedad los antiguos reyes caminaban por la tierra en gigantescos trajes de armadura de hierro, caminando más alto que los árboles. Se dice que eran tan poderosos que aprovechaban el poder del sol, arrojando lanzas de luz dorada ante ellos pudiendo derribar al carnívoro de mayor tamaño de un solo golpe. El cuento narra grandes batallas épicas libradas entre los diversos reyes a causa de desaires reales e imaginarios; de ciudades perdidas y castillos en el interior de las junglas más profundas donde los héroes emprendieron grandes búsquedas. El cuento describe cómo el mundo se humilló ante el poder de los Reyes de Hierro, y cómo eligieron poblar los bosques con bestias de entre las estrellas para mantener sus hojas afiladas. Se decía que las manadas de gulas -ahora consideradas tan letales que clanes enteros se mueven kilómetros para evitarlos- eran cazadas por simples señores como deporte.

La historia termina en sangre y fuego. En el apogeo de la edad de los Reyes de Hierro, una luz brillante del cielo cayó hacia el sur, quemando el firmamento en su descenso y levantando una gran nube que sumió toda la tierra en la oscuridad durante años. Después de la oscuridad llegaron sus criaturas: los Orkos. Corriendo por la tierras a decenas, luego a cientos y luego a miles, al principio fueron perseguidos por los Reyes de Hierro por deporte a la manera de las bestias, pero los pielesverdes finalmente se enfrentaron a ellos en largas batallas que duraron cientos de años. Por cada Orko quemado por la luz candente, diez más entraban en su lugar. Finalmente todos los Reyes de Hierro fueron derribados y destripados, sus cuerpos descuartizados y maltratados y sus armaduras utilizadas para crear armas asquerosas para que los Orkos pudieran saquear y asolar mejor.

Fuentes[]

  • Dark Heresy: Enemies Without (Expansión juego de rol)
Advertisement