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Gorkamorka

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Orkanova orko mascota transparente.png El Kapitán Orkanova ze pide ezte artíkulo p'a zakarle laz tripaz y guardarlo en zu Piedro Kongelao, porke azí ze zaka unoz piñoz p'a komprar máz dakka. ¡Dale a zu foto p'akzeder a la Kategoría Orka zi no kierez ke zuz Chikoz te uzen para praktikar puntería!

¡Allá vamoz, allá vamoz, allá vamoz! ¡Waaagh!


En el extremo de la Frontera Nororiental del Imperio se encuentra una pequeña estrella binaria conocida por los humanos como XCV-103, alrededor de la cual orbita un pequeño planeta muerto. Hace cientos de años, el Imperio bautizó este planeta con el nombre de Angelis y envió naves para explorarlo e investigar las ruinas alienígenas que yacían bajo su desolada superficie. Jamás volvió a saberse nada de la expedición. Aunque los Astrópatas del Imperio sondearon a fondo el vacío estelar, sus esfuerzos no dieron resultado alguno. Pronto se abandonó la búsqueda.

Cualquier intento posterior de dirigirse al planeta fue abandonado a causa de las impenetrables tormentas de Disformidad que impidieron el paso de las naves del Emperador. No existe ningún monumento a los hombres que viajaron tan lejos, atravesando toda la galaxia, y cuyo destino sigue siendo un misterio. La humanidad los ha olvidado, y la única constancia que queda de su expedición es una breve anotación en los archivos de los Adeptus, un archivo al final del cual puede leerse:

Perdido Todo Contacto - Status Actual Desconocido.

HistoriaEditar

El nacimiento de Gorkamorka se inició con la muerte de Angelis. Sin previo aviso, un ardiente portador de muerte procedente de las profundidades del espacio se abatió sobre este árido mundo muerto. El terrible impacto casi barrió la presencia del hombre de la superficie del planeta en tan sólo un instante. El clima y la topografía de Angelis fueron irrevocablemente destruidos para ser rehechos con una imagen más dura si cabe.

La destrucción no fue provocada por algún cometa o asteroide de órbita irregular. El objeto que colisionó con Angelis era un pecio espacial, una gigantesca nave tripulada por la raza más brutal y salvaje de la Galaxia: los Orkos.

El día que cayó el PezioEditar

Pezio Orko.jpg

Pezio Orko

La grieta en el espacio disforme que absorbió el pecio espacial y lo arrojó sobre el planeta fue tan repentina como inesperada. Todas las comunicaciones entre el Imperio humano y su avanzadilla de exploración quedaron cortadas instantáneamente. Simultáneamente, grandes fuerzas gravométricas desgarraron el tejido del espacio disforme, arrojando el pecio hacia su destrucción en el planeta.

El pecio espacial cayó en picado atravesando la delgada atmósfera a velocidad hipersónica. Sus antiquísimos reactores se desintegraron, los tanques de combustible explotaron, derramando su corrosivo contenido y creando una nube radiactiva que se expandió al paso del pecio. Su superficie exterior ardió intensamente, pero a causa de la tenue atmósfera del planeta y al agudo ángulo de descenso, la mayor parte del pecio sobrevivió intacto al colisionar con la superficie. La gigantesca nave se estrelló en el desierto ecuatorial y excavó un gran surco en la superficie del planeta que se extendía a lo largo de casi dos mil Kilómetros hacia el Noroeste. Durante su avance levantó las rocas del subsuelo formando grandes montones, como si se tratara del surco abierto por un arado monstruoso.

Mientras continuaba desplazándose a gran velocidad, el pecio espacial dispersó miles de toneladas de chatarra a lo largo de su trayectoria. Secciones enteras de la nave se desgajaron del cuerpo principal dejando a su paso un rastro de metales retorcidos y despedazados. La onda expansiva creada en la proa del pecio levantó por los aires millones de toneladas de arena del desierto, y el poder explosivo del impacto fue suficientemente grande para convertir las rocas más próximas en polvo. Una nube de polvo y radiación cubrió el planeta y no empezó a asentarse hasta diez años después.

Acerca de los OrkosEditar

Orkos Gorkamorka por Wayne England.jpg

El pecio espacial no estaba deshabitado y, como muchas de estas creaciones casuales de restos espaciales, había desarrollado su propio ecosistema. Sus habitantes más importantes eran una tribu de Orkos que habían iniciado una guerra de conquista galáctica (un ¡Waaagh!, como denominan los Orkos a estas migraciones). Que hubiera Orkos a bordo no es sorprendente, ya que los Orkos normalmente utilizan los pecios espaciales para atravesar la galaxia, utilizando campos de fuerza para generar una atmósfera artificial y teleportadores para transportarse del pecio a la superficie del planeta. Que estos Orkos se hubieran subido a un pecio destinado a chocar poco después contra el planeta Angelis sólo puede ser atribuido a la mala suerte.

La colisión mató a casi todos los Orkos que había a bordo del pecio, pero unos pocos consiguieron sobrevivir, junto a otras criaturas Orkoides como los Gretchins y los diminutos pseudoanimales denominados Garrapatos. Otros probablemente sucumbieron en los incendios causados por la radiación que emanaba a chorros del pecio espacial. Los Orkos son por naturaleza resistentes a la radiación, al daño físico, y están acostumbrados a todo tipo de privaciones, por lo que rápidamente buscaron una forma de sobrevivir. Todo esto, por supuesto, es mera especulación, ya que los Orkos nunca se han dedicado especialmente a mantener registros de lo sucedido, y su tradición oral acostumbra a interesarse sólo por quién golpeó a quién y cuánto en vez de explorar la secuencia natural o causal de la historia. Sin embargo, a la luz de lo sucedido posteriormente, podemos estar seguros de que a grandes trazos esto es lo que sucedió.

De entre las cenizasEditar

Guerrero Orko con Ezkopeta Gorkamorka.jpg

Aquí no queremos extendernos sobre el incierto objetivo de la xeno-biología de la genética Orka, pero hemos de decir que aquellos que sobrevivieron al choque se convirtieron en los progenitores de todos los Orkos que actualmente viven en Angelis. Por supuesto, es importante tener en cuenta que Orkos y Humanos son criaturas muy diferentes. Los Orkos y los otros pieles verdes están saturados de células de algas simbióticas cuyo propio desarrollo genético está estrechamente ligado con el de los Orkos. Es esta cepa simbionte la que transmite las habilidades culturales codificadas genéticamente, proporcionando a los Orkos habilidades y conocimientos innatos. Así, las habilidades técnicas primarias son transmitidas genéticamente, en vez de ser aprendidas o enseñadas como sucede con los Humanos.

Al descender de un material genético inusualmente reducido, los Orkos que sobrevivieron a la colisión desarrollaron una cultura que en muchos aspectos es única entre su propios congéneres. Posiblemente los altos niveles de radiación emitidos por los restos del pecio espacial influyeron en ello al mutar sutilmente la información genética contenida en las células orkoides que transmiten los conocimientos de generación en generación.

Al encontrarse en un planeta hostil y desértico, parece ser que los Orkos recurrieron a sus científicos para su salvación, y por tanto, los Mekánikos, que es como se denominan sus científicos, se convirtieron en los líderes y la principal fuerza motriz de esta nueva sociedad Orka. Los Mekánikos decretaron que construirían a partir de los restos del viejo pecio espacial una nueva nave que los sacaría de este mundo y les permitiría regresar a las estrellas. Esta nueva nave les devolvería al ¡Waaagh! para que pudieran reunirse con sus hermanos en la gloriosa conquista de la galaxia. Desde ese momento los Orkos han crecido en número y han prosperado.

El ascenso de los MekánikosEditar

Gorkamorka Orko.jpg

Cuando el primer Mekániko puso la primera pieza del armazón de la nueva nave entre las ruinas del viejo pecio, indudablemente tenía algún plan en mente. Cuando los Orkos exploraron los restos del pecio encontraron muchos extraños aparatos alienígenas, así como gran cantidad de materias primas con las que construir la nave. Podemos imaginarnos cómo los Mekánikos examinaron estos materiales con gran esmero, reservando los componentes potencialmente útiles, desmantelando otros para utilizarlos como piezas de recambio, y utilizando todo lo que pudieran para construir hornos, generadores y las innumerables herramientas sofisticadas necesarias para completar el trabajo.

El trabajo de construcción prosiguió incesantemente año tras año. La población Orka, siempre en expansión, recorrió la superficie del planeta en busca de materias primas. En el trascurso de las generaciones, un Mekániko sucedió a otro, y el número de Mekánikos fue incrementándose de apenas unos pocos a decenas, y posteriormente a cientos. Con el tiempo los Mekánikos desarrollaron nuevas ideas que incorporaron a la estructura, a veces desmantelando secciones viejas del edificio para construir otras nuevas, simplemente para ver como su propio trabajo era reconstruido o ignorado por sus propios sucesores. Con tantos Mekánikos trabajando en la nave, algunos empezaron a desarrollar ideas radicalmente diferentes sobre cómo debería ser, cuál era su función, ¡e incluso qué era lo que estaban construyendo!

Algunos Mekánikos pensaron que estaban creando una nave espacial que despegaría del planeta y devolvería a los Orkos al espacio, donde podrían unirse al ¡Waaagh! de sus ancestros. Incorporaron motores, estabilizadores, tanques de combustible y pantallas de energía aislantes para mantener la presión atmosférica en el espacio. Otros se mofaban de estas ideas, creyendo que el propósito de la gigantesca máquina era teleportar a los Orkos a algún pecio espacial que pasara cerca del planeta, desde el cual podrían reanudar su viaje hacia el ¡Waaagh!

Unos pocos, los más extravagantes, rechazaban ambas concepciones, considerándolas ridículas, y afirmaban que un día la máquina se alzaría sobre sus pies, tomaría a los Orkos en sus manos, y les conduciría hasta el ¡Waaagh! prometido. De hecho había tantas teorías como Mekánikos para defenderlas. A medida que la estructura de la nave iba haciéndose más y más grande, su estructura fue haciendo cada vez más confusa y diversa. Los Mekánikos de una de las facciones trabajaban en los teleportadores en un extremo, mientras que los otros se ocupaban en rellenar los tanques de combustible en el otro. Reinó la discordia y las divergencias se hicieron tan enconadas que los Mekánikos que sostenían puntos de vista enfrentados llegaron incluso a negarse a hablar entre ellos.

La situación era tanto más complicada porque los Orkos no conservaban ningún registro formal ni tenían perspectiva histórica. Sus conocimientos científicos eran intuitivos y algunas veces les conducían en direcciones extrañas y contradictorias. La propia existencia del espacio fue abiertamente cuestionada, e incluso fue olvidado el verdadero origen de los restos del pecio y su propio pasado.

Gorko y MorkoEditar

Entre todas estas actividades anárquicas, los Orkos mantuvieron un pensamiento claro, que estaban construyendo su salvación. Un día la máquina despertaría y los devolvería al ¡Waaagh! Esto era evidente y ningún Orko cuestionaba su validez o la importancia de este único hecho evidente. Además, mientras los trabajos seguían progresando, la forma y el tamaño de la construcción había ido adoptando una forma que despertaba los instintos primarios de la población. Por encima de las chozas y talleres que los Orkos habían llamado Mekaburgo, la superficie exterior de la nave se alzaba como un descomunal torso. Los grandes cohetes situados a cada lado recordaban las gruesas piernas de un Gargante. En la cima de la estructura se encontraba el centro de mando, que recordaba una enorme cabeza malhumorada.

Desde kilómetros de distancia en todas las direcciones los Orkos podían ver esta estructura mientras buscaban, escavaban y rapiñaban entre la chatarra, en busca de más materiales que añadir a su mole. Es imposible precisar cuándo los Orkos empezaron a creer en su creación como si fuera un dios. Quizás siempre fue esa su intención, pero lo más probable es que su gigantesca presencia se abriera paso en la psique colectiva.

Lo que probablemente empezó siendo una simple semejanza casual, pronto se convirtió en un componente deliberado del diseño, recolocándose los cohetes y eliminando secciones enteras para mejorar el aspecto del dios. Pronto todos los Orkos se referían a su creación como "Gorko" o "Morko" invocando a los dos fieros dioses de los Orkos. Por lo que a los Orkos concernía, había sucedido algo maravilloso, ya que los propios dioses habían venido para salvarlos y devolverlos al ¡Waaagh! O al menos lo había hecho uno de ellos. Y ésta parece ser que fue la causa de la mayor parte de los problemas que tuvieron lugar a continuación...

El cismaEditar

Combate entre Bandas Gorkamorka.jpg

Con el paso de los años los Mekánikos habían acentuado sus diferencias de criterio sobre su creación, produciéndose combates, trifulcas, odios y enemistades declaradas. La mayor parte no habían sido más que disputas personales que no habían detenido la construcción durante mucho tiempo. Sin embargo, los Orkos pronto iban a verse implicados por la primera gran crisis desde su llegada al planeta. Las causas de esta traumática división pueden parecer triviales a los humanos, (pese a que la historia humana está llena de violencia sectaria cuyos orígenes son igual de perversos e incomprensibles). La crisis surgió a partir de la opinión difundida entre algunos Mekánikos de que el dios que habían construido era Gorko, mientras que otros opinaban que se trataba de Morko.

Las dos facciones fueron denominadas Gorkistas y Morkistas, y la disputa pronto se propagó a todos los Orkos de Mekaburgo, no sólo a los Mekánikos. Pronto fue imposible que un Orko entrara en una deztilería o un merkado de garrapatos sin verse envuelto en una discusión sobre los méritos de uno u otro punto de vista. Los Orkos que alegremente se habían referido a "El Buen Viejo Gorko" desde que eran unos chavales, de repente se encontraron violentamente enfrentados a sus vecinos que habían empezado a saludar a la torre cada día con un "Buenos Días Morko". Las discusiones se convirtieron en combates callejeros, y los combates callejeros en una guerra que se extendió por todo Mekaburgo y El Sokavón.

La muerte de un diosEditar

Mientras los partidarios de Gorko y Morko se enfrentaban por las avenidas y talleres de Mekaburgo, los Mekánikos se enfrentaban en el interior de la gigantesca estructura. Los Gorkistas hacían lo imposible por destruir el trabajo de los Morkistas, mientras que los Morkistas estaban igualmente decididos a destruir todo lo que los Gorkistas habían construido. Allí donde se encontraban se producían combates de un salvajismo despiadado. En estos combates murieron cientos de Mekánikos y ayudantes.

Probablemente fue durante uno de estos combates que algún Orko perforó uno de los depósitos de combustible, y antes de que nadie pudiera hacer nada para evitarlo, la gigantesca estructura estaba ardiendo de la cabeza a los pies.

No era la primera vez que incendios y explosiones habían detenido la construcción de Gorkamorka. En el pasado, accidentes fortuitos de los campos de fuerza habían devastado secciones enteras, o habían hecho caer piezas enteras sobre Mekaburgo. Pero esto era diferente. ¡Era una catástrofe! De lo que una vez había sido la gigantesca mole de Gorkamorka tan sólo quedaban unas pocas vigas ennegrecidas y montañas de metal retorcido. El trabajo de generaciones de Mekánikos había sido destruido en una sola noche de locura. Este desastre finalmente hizo entrar en razón a los Mekánikos, que inmediatamente exigieron el cese de las hostilidades que todavía tenían lugar en Mekaburgo.

GorkamorkaEditar

Artwork, Copyright Games Workshop, Gorkamorka, Orks, Retro Review, White Dwarf.jpg
Gorkistas y Morkistas alcanzaron un difícil acuerdo por el bien de Mekaburgo. Juraron que nunca jamás una discúsión similar se interpondría en el camino de retorno al ¡Waaagh! Decidieron aceptar sus diferencias y compartir el esfuerzo de la construcción entre todos, reservando la cuestión de la identidad del dios hasta el gran día en que éste estuviera preparado para devolverles al ¡Waaagh! Mientras tanto, en interés de la armonía general, el dios sería denominado Gorkamorka, sin decidir si se trataba de Gorko o Morko, ya que podría tratarse de cualquiera de ellos o incluso de ambos.

Por supuesto, esta solución, o más exactamente esta "trampa", planteó muchos problemas teológicos que los Mekánikos deberían solucionar más adelante, alimentando la discusión sobre la exacta naturaleza de Gorko (y/o Morko) tan cruentamente como la cerveza de hongos. La discusión no quedó en absoluto zanjada, y la rivalidad entre los Mekánikos Gorkistas y Morkistas se hizo, si cabe, todavía más enconada. Así mismo, la gran mayoría de los Orkos aceptó esta solución de compromiso con exagerado entusiasmo, y las dos facciones continuaron enfrentándose entre sí tan pronto como perdían de vista Mekaburgo. Sin embargo, actualmente la mayoría de los Orkos sólo conocen el inmenso montón de maquinaria como Gorkamorka.

Localizaciones importantesEditar

MekaburgoEditar

"'¡Mekaburgo! ¡No existe otro sitio igual sobre el planeta! En realidad, no EXISTE otro sitio sobre el planeta. ¡Mekaburgo es EL SITIO! Es la ciudad más antigua, más grande y la única de todo el planeta. Excepto si se tienen en cuenta los agujeros de los Kavadores y las Pirámides, lo que sería exagerar, y de donde quiera que se escondan los Kanijos, Snotlings y Mutantes. Todos ellos viven bajo las piedras, y eso no es precisamente lo que puede llamarse vida civilizada, ¿no?

No es difícil encontrar Mekaburgo a causa de sus brillantes luces, fuertes ruidos y fétidos olores que pueden percibirse en el desierto, en muchos kilómetros a la redonda. Lo más posible es que no sea Mekaburgo lo primero que encuentres, sino el Sokavón. El Sokavón es un valle totalmente rectilíneo, con bordes cortados a pico, y Mekaburgo se encuentra en su extremo ancho.

Encuentra el Sokavón, que tiene cientos de kilómetros de longitud, sigue por él, y llegarás a Mekaburgo, tan cierto como que los piñoz son piñoz. El Sokavón es también un buen lugar. Es el mejor lugar para encontrar chatarra de calidad. La mayoría está medio enterrada, pero también puede encontrarse fuera del Sokavón, enterrada entre las rocas. Hay gran cantidad de chatarra esperándote, tanta como se desee.

Por supuesto, pueden encontrarse todo tipo de sorpre-sas desagradables en el Sokavón, especialmente en el extremo estrecho, donde hay un gran fragmento del viejo pecio. Esta zona se llama Diztrito Gretchin, y es donde habitan un montón de Kanijos traidores y algunos tipos desagradables que conviene evitar si sabes lo que te conviene. Pese a todo, he tenido más de una bronka en el Sokavón, y he encontrado algunos magníficos elementos de teknología enterrados, como puedes comprobar por el tintineo que produzco al moverme. Ah, sí, sin duda es una buena vida, Gorko sea alabado.'"

Opinión de un Orko sobre Mekaburgo


Gorkamorka Mekaburgo.jpg
Mekaburgo se ha convertido en una comunidad rebosante de vida. Sus edificios están construidos entre y con la chatarra del viejo pecio espacial. Generación tras generación se han desmantelado y saqueado tanto sus restos, que actualmente queda muy poca chatarra verdadera, tan sólo de vez en cuando surge del suelo una gigantesca viga metálica que formaba parte del armazón. Mekaburgo está atestada de casas y talleres, merkadillos, merkados de garrapatos y tiendas diminutas agolpadas todas tan cerca de Gorkamorka como sea posible, ya que cuando llegue el Día, seguramente será importante estar muy cerca.

Mekaburgo dispone de todo lo que un Orko podría desear (si tiene los piñoz necesarios para pagarlo). Sus retorcidas calles están repletas de quincalleros, Mekánikos, Matazanos, Ezclaviztas y otros tipos siniestros, todos ellos ansiosos de sacarles unos cuantos piñoz a las bandas que vienen a la ciudad en busca de provisiones. Después de vender sus productos en el Merkadillo, el Noble y sus chicoz pueden darse una vuelta y vaciar su saco de piñoz en gran cantidad de lujos como alimentos, armas nuevas o conseguir que los Mekánikos les personalizaren algo, entte otras muchas cosas.

MerkadilloEditar

Ziudad Orkos por Paul Bonner.jpg
El merkado principal está situado frente a Gorkamorka y está compuesto por una hilera tras otra de tenderetes temporales en los que los guerreros Orkos cambian la chatarra que han conseguido por unos pocos piñoz. El merkadillo es el lugar donde puede encontrarse todo tipo de chatarra, desde amasijos de metal corroídos a objetos tecnológicos en funcionamiento extraídos de algún resto lejano. Los comerciantes compran y venden entre ellos, y la chatarra de más calidad es adquirida por los Mekánikos para incorporarla a Gorkamorka.

Poste de trabajoEditar

Entre el merkadillo y el merkado de garrapatos se levanta un pilar de unos quince metros de altura que lleva allí tanto tiempo como Mekaburgo. Está hecho de un brillante metal plateado que ha resistido todos los intentos de cortarlo, romperlo o fundirlo, por lo que continúa tan inmaculado y sin mella como el día en que cayó el pecio. A su alrededor se encuentra una zona de suelo pisoteado donde acuden los Orkos que buscan trabajo. Por tanto, el pilar es conocido como "el Poste de Trabajo", y es aquí adonde se dirigirá un Noble Orko que busque algunos trabajadores o necesite unos cuantos guerreros para alguna misión especial.

Merkado de garrapatosEditar

El merkado de garrapatos es un área en ebullición cubierta de chozas destartaladas y cercas para animales repletas de Garrapatos para vender. Los Orkos comen algunos tipos de Garrapatos, otros les sirven de fieras mascotas, y otros como bestias de carga. Los más pequeños son vendidos en los establos, encerrados en jaulas y cajas, donde los Orkos pueden comprar los diminutos, parpadeantes y luminiscentes Garrapatos Luciérnaga, cuya brillante luz química les sirve de iluminación, o Garrapatos Peludos cuyas branquias flotantes recuerdan al pelo y son utilizados para decorar todo tipo de objetos, ¡Orkos incluidos! Una exquisitez es el Garrapato Nuez, que es dulce y crujiente, y emite un quejumbroso sonido agudo mientras los Orkos los mastican a puñados.

TalleresEditar

Más allá de la sombra de Gorkamorka, los comerciantes dan paso a las deztilerias, kantinas, e infinitos talleres pequeños. Son construcciones simples para los estándares humanos, muros de metal martilleados hasta formar láminas planas, y ribeteadas o remachadas para unirlas entre sí, pero los Orkos no necesitan o aprecian el tipo de comodidades de que se rodean los humanos.

Todas estas construcciones son casas donde un Orko vive y trabaja construyendo todo tipo de objetos en un pequeño taller que da a la calle. El taller es a su vez una tienda donde los clientes pueden entrar para adquirir sus trabajos. Los Orkos más pobres es posible que incluso duerman en la misma habitación. Los Orkos más ricos construyen habitaciones adicionales encima, debajo y junto a sus talleres, y generosamente permiten a los aprendices Niñatos (Orkos jóvenes) y esclavos dormir bajo los bancos de trabajo.

Talleres MekánikosEditar

Existen montones de tipos de artesanos diferentes, de entre los cuales los más respetados son los Mekánikos: científicos, mecánicos e inventores, todo en uno. Los Mekánikos realizan su oficio en los talleres de Mekaburgo, construyendo buggies, motocicletas, kamiones y orugas, diseñando armas imposible e inventando los objetos que les pasan por la cabeza.

Sus talleres son lugares grandes y desordenados, plagados de máquinas viejas y piezas de repuesto que su propietario está convencido que necesitará algún día. Proyectos abandonados yacen por las esquinas o están apilados en cobertizos cercanos, cubiertos con una lona y enterrados bajo años de suciedad. Los aprendices de los Mekánikos trabajan febrilmente en su última idea genial, clavando placas de metal sobre un armazón, soldando componentes de chasis, y manoseando cojinetes, amortiguadores y ballestas. Están satisfechos con trabajar para el Mekániko, prepararse su té de hongos y dormir debajo de su banco de trabajo. Estos jóvenes Orkos sueñan con llegar a convertirse en Mekánikos y poseer su propio taller.

Los mejores, más ricos e influyentes Mekánikos también actúan como "sacerdotes" de Gorkamorka a tiempo parcial, y disfrutan del favor especial de Gorko y Morko, por lo que todos los Orkos les respetan, y ellos, fieles a su posición, ¡miran por encima del hombro a todos los demás! Incluso un Mekániko joven o empobrecido sigue siendo un Mekániko y está orgulloso de ello.

Un mes de cada tres, o cualquier período de tiempo que le parezca justo y razonable, el Mekániko recoge sus herramientas y se dirige a Gorkamorka. Allí trabaja cuidando del dios Orko, reparando viejos componentes inservibles y diseñando otros nuevos, contribuyendo así con sus habilidades al esfuerzo colectivo. Probablemente dedicará bastante tiempo a discutir cosas importantes con sus kolegas Mekánikos, intercambiando ideas y preguntándose qué están preparando los Gorkistas/Morkistas. Beben grandes cantidades de cerveza de hongos, de forma que sus sueños colectivos les guíen en su labor.

Deztileríaz y KantinazEditar

Aunque los Mekánikos son los habitantes más importantes de Mekaburgo, pueden encontrarse un sinfín de edificios dedicados a todos los oficios que mantienen la dinámica de la sociedad Orka. En las deztilerias, los deztileros fabrican una potente cerveza de hongos y destilan licores fuertes que sirven y venden directamente del barril. Las kantinas venden casi todos los tipos de comida imaginable, mucha de ésta imaginable sólo para un Orko con un estómago especialmente resistente.

Cada mañana los kantineros recorren el merkado de garrapatos comprando productos frescos, anticipándose a la salvaje demanda del día. Cada propietario de una kantina intenta superar a su rival haciendo el guiso de hongos más picante y el pastel de garrapatos más crujiente, y la mayoría poseen una especialidad de la casa que atrae clientes de todo Mekaburgo. A veces la atracción puede ser fatal, pero los Orkos disfrutan corriendo riesgos, incluso en su digestión.

Mientras los chicoz están "relajándose" en alguna de las muchas ruidosas, atestadas y poco higiénicas kantinas y deztilerías de Mekaburgo, es el momento ideal para iniciar alguna acalorada discusión sobre qué miembro de la banda es el mejor konductor o artillero. Básicamente, los Orkos poseen mentes simples, y cuando la discusión se acalora acostumbran a reforzar su punto de vista con unos cuantos golpes para que los demás clientes del local lo entiendan mejor.

Es frecuente que en estas discusiones, los miembros de la banda nuevas posiciones dentro de la misma, normalmente echando literalmente a patadas al que ocupaba anteriormente esa posición. Por ejemplo, algún guerrero dice que debe ocupar la posición del artillero porque tiene mejor puntería que el actual, o dispones de algunas “habilidadez ezpecialez” que hacen que sean un konductor mejor. ¡Una cosa es segura, el viejo artillero o konductor no va a renunciar a su puesto sin una buena pelea! Entonces se abalanza contra el guerrero que ha osado dudar de sus habilidades y empieza a repartir mamporros a diestro y siniestro. ¡Qué Gorkamorka decida!

En general, se espera que en estas peleas no se empleen armas de cuerpo a cuerpo excepto Kuchillos y Puñoz de Hierro (y botellas, muebles, garrapatos, otros clientes o cualquier otra cosa por el estilo). Se permiten usar armaduras y miembros biónikos, ya que los Orkos las consideran simples ventajas naturales. La discusión no termina hasta que uno de los dos quede como un guiñapo sanguinolento y con unos cuantos piñoz de menos.

Konsultas de los MatazanosEditar
Matazanoz Wikihammer 40K.jpg
Otros talleres confeccionan y venden ropas, botas, quincallería, pieles de garrapato y cualquier cosa imaginable desde barriles de pez a simples fruslerías y pintura de colores brillantes. Cada profesión está representada en Mekaburgo. Un grupo especialemente necesario son los Matazanos, lo más parecido a los médicos en la sociedad Orka.

Los Matazanos viven detrás del merkado de garrapatos, justo en el extremo del valle en que se encuentra Mekaburgo. Las konsultas de los Matazanos están construidas en un terreno más elevado o sobre las laderas inferiores de los muros del valle, desde donde poseen una excelente visión de Gorkamorka, ¡un gran consuelo para los clientes que van a someterse a su peligrosa zirujía!

Los Orkos son criaturas sorprendentemente resistentes y casi no se ven afectados por las enfermedades o el dolor. No es que no sientan el dolor, simplemente no sufren el traumático shock causado por las heridas igual que lo hacen los humanos. Esto les permite soportar, entre otras cosas, las operaciones de zirujía más terribles. Afortunadamente los Orkos se curan con extrema facilidad y pueden tolerar los trasplantes de otros Orkos. Incluso pueden seguir vivos sin uno o dos órganos vitales, incluso el corazón (todo su sistema vascular está formado por arterias musculares que pueden bombear la sangre sin ayuda del corazón).

Como los Orkos son tan resistentes, nunca han desarrollado una asistencia sanitaria sofisticada. De hecho, la mayor parte de sus conocimientos están basados en cómo parchear a los Orkos que han perdido algún pedazo en un combate, y en este campo los Matazanos son especialmente expertos. Manos, brazos y piernas pueden ser reemplazadas por complejas prótesis metálicas que funcionen aun mejor. Incluso han existido casos de trasplantes de cabeza que han llegado a funcionar, aunque existe cierto riesgo, y a los clientes no se les recomienda agitar la cabeza demasiado vigorosamente hasta uno o dos años después.

Además de las operaciones para parchear a sus clientes y para cortar piernas lisiadas, los Matazanos poseen el próspero negocio de las pociones y remedios para todos los males, desde la piel escamosa al dolor de muelas. Los Orkos por lo general temen visitar a los Matazanos ya que se dice que habitualmente realizan con sus clientes prácticas especialmente dolorosas con la intención de aumentar su almacén de recambios para trasplantes, o incluso peor, eso que llaman "investigazión zientífika".

Debido a la natural y comprensible resistencia a tener alguna relación con la profesión médica, cuando un Orko enfermo o herido va al Matazanos, generalmente ésta en un estado tal, y tan desesperado en busca de alivio, ¡que estará dispuesto a dejar hacer al Matazanos lo que éste quiera! Más de un Orko que ha ido a visitar a un Matazanos para que le extrajera un diente ha vuelto sin un pie y con algún extraño aparato giratorio implantado en la cabeza.

Pozos de LuchaEditar

Gorkamorka Pelea de Pozo.jpg
Si algún miembro de la banda "Ez demaziado grande para zus botaz" puede retar al Noble para obtener el control de la banda. Esto es un asunto más serio que las "bronkas de deztilería". Debido a la naturaleza violenta de los orkos y al hecho que crecen conformen aumentan su estatus, estas luchas por el liderazgo de una banda son muchos más frecuentes de lo que uno piensa, ya que el miembro de la banda aspirante por el liderazgo siempre retará al Noble a la primera oportunidad, ¡después de todo cada Orko quiere llegar a ser Noble!

Incluso los Mekánikos se interesan muchas veces por lo que sucede en estas luchas por el liderazgo. Esto significa que los contendientes han de pelearse en los pozos a los pies de Gorkamorka. Los Mekánikos normalmente imponen restricciones en las Luchas de Pozo para que duren lo suficiente para complacer a Gorkamorka. Pueden decidir que los combatientes deban luchar cuerpo a cuerpo sin ninguna de sus armas de combate cuerpo a cuerpo excepto Kuchillos y Puñoz de Hierro, o permitir que ambos contrincantes puedan dispararse con las armas que posean.

El guerrero que quede en pie será el vencedor y tomará el mando (o seguirá siéndolo) como líder de la banda. Es posible que dos o más miembros de la banda se encuentren en posición de retar al Noble después de una batalla. En este caso, decidirán a suertes quien será el primero en desafiar al Noble. Si el líder anterior vence el primer combate, a continuación deberá enfrentarse con el otro rival en una Lucha de Pozo. El Noble deberá seguir luchando hasta que todos los contendientes hayan sido derrotados o el viejo Noble haya sido depuesto y no quede nadie que ose retar al nuevo Noble. El perdedor no guardará ningún rencor al vencedor, ya que ganar y perder en las Luchas de Pozo es un elemento más de la sociedad Orka, y no existe ningún prejuicio en intentar superarse a sí mismo.

El SokavónEditar

Mapa El Sokavón Gorkamorka.jpg

Mapa del Sokavón

El Sokavón se extiende hacia el Sureste de Mekaburgo, formando un amplio valle rodeado por altos farallones de piedra fundida y despedazada. Recorrer el Sokavón requiere muchos días en Buggy y es casi imposible a pie. Si el calor, la sed y las tormentas de arena no acaban contigo, lo harán los escorpiones venenosos, Mutantes y renegados. En varios puntos las fracturas en los muros de roca o las gigantescas dunas de arena hacen posible salir del Sokavón y adentrarse en el desierto que se extiende a su alrededor.

Dispersas por todo el Sokavón pueden encontrarse fuertes y pequeñas poblaciones. Muchos de ellos son viejos y están abandonados, pero unos pocos están ocupados por bandas de Orkos. Las bandas de Orkos recorren el Sokavón en busca de chatarra útil, aunque todas las piezas de calidad que podían encontrarse en los alrededores de Mekaburgo ya han sido extraídas hace mucho tiempo. Sin embargo, el Sokavón todavía está cubierto de todo tipo de chatarra. Estructuras oxidadas de antiguas naves espaciales surgen del suelo, enormes tubos y placas de metal están fundidas en rocas o formaciones de arena vitrificada, cables y alambres serpentean entre la suciedad y las rocas.

Las altas paredes de roca del Sokavón hacen que sus márgenes sean relativamente fríos y sombríos en muchos lugares. Es en estas zonas donde pueden encontrarse grandes extensiones de hongos, y los ubicuos Garrapatos llevan a cabo una mísera existencia alimentándose de hongos y de otros Garrapatos. Los Gretchins fugitivos que buscan fama y fortuna lejos de los Orkos terminan agazapándose entre los campos de hongos hasta que son nuevamente capturados por los Ezclaviztas, o reúnen el coraje necesario para seguir su viaje hasta el Diztrito Gretchin.

Diztrito GretchinEditar

El Diztrito Gretchin está situado en el extremo del Sokavón diamétralmente opuesto a Mekaburgo. Aquí el Sokavón se convierte en un estrecho desfiladero atestado de chatarra procedente del primer impacto del pecio con la superficie del desierto. El Diztrito Gretchin está gobernado por el Komité Revolucionario Gretchin, encabezado por el infame Gran Gretchin Rojo.

En la zona que ocupa el Diztrito Gretchin quedó clavada una sección bastante intacta de un crucero estelar que se separó del pecio al producirse el choque. A lo largo de muchas generaciones, los Gretchin más recalcitrantes y descontentos de Mekaburgo han hecho un corte de mangas a los Orkos y han realizado el peligroso viaje a través del Sokavón para unirse a sus hermanos en la lucha.

Los revolucionarios exigen igualdad de derechos para conseguir una plaza en Gorkamorka cuando éste abandone el planeta. Los Orkos por lo general consideran estas exigencias muy hilarantes y se alegran al ver la espalda de estos desagradecidos provocadores. Los luchadores por la libertad del Gran Gretchin Rojo "liberan" comida, provisiones e incluso medios de transporte de los Orkos a la mínima ocasión, dirigiendo las iras de los Orkos hacia el Diztrito Gretchin. Sin embargo, ninguna expedición punitiva contra el Diztrito Gretchin ha logrado limpiar el lugar ni capturar al Gran Goblin Rojo, y algunas no han regresado jamás.

Las PirámidezEditar

Pirámides Gorkamorka.jpg
Al Noroeste de Mekaburgo el plano horizonte del desierto queda roto por una enorme meseta o cerro rocoso que abarca varios kilómetros cuadrados. Sobre la meseta, las agudas e inmutables siluetas de las pirámides se alinean como dientes de tiburón. Nadie sabe quién construyó las pirámides o cuándo se construyeron, pero ya estaban allí mucho antes de que llegasen los Orkos. La meseta está recorrida por túneles y galerías que sirven de guarida a las tribus de humanos primitivos que los Orkos llaman Kavadores (entre otras cosas además de ezclavos o almuerzo). Los llaman Kavadores porqué excavan bajo tierra para evitar el abrasador calor de los dos soles de Gorkamorka.

Los Orkos no se acercan a las pirámides, pero no porque teman a los Kavadores. Por Mekaburgo circulan innumerables historias ezpeluznantes sobre "tal y tal fueron allí y zólo recogieron zuz trozitos" o "La Kuadrilla de Nugrot persiguió algunoz Kavadores hazta zus agujeroz, ze les hizo de noche, y nunka máz se volvió a zaber nada de ellos". Las pirámides son generalmente evitadas y se cree que están protegidas por "las kozas ke las konstruyeron". Una o dos veces en cada generación, algún Noble avaricioso reunirá una banda de Guerreros y se dirigirá a saquear las pirámides y demostrar que todos los otros Orkos son unos lloricas y blandengues. Siempre son encontrados a trozitos esparcidos por el desierto, o simplemente desaparecen por completo.

Los fantasmas parece ser que aparecen de noche, y se han visto mortecinas luces fantasmagóricas brillando fríamente sobre los muros de obsidiana de la pirámide en las noches más oscuras del año. Con el paso de los años se ha ido haciendo más y más peligroso salir al exterior durante la noche. Según algunas historias, las "kozas" sólo atacan cerca de las pirámides y después del anochecer. Actualmente, los guerreros desaparecen por la noche, en el desierto, a muchos kilómetros de distancia de las pirámides, y se han encontrado algunos fuertes vacíos, como si las bandas que los habitaban se hubieran desvanecido en la tenue atmósfera.

El desiertoEditar

Además del Sokavón, Mekaburgo y las pirámides, el desierto se extiende a lo largo de muchos kilómetros en todas direcciones. El desierto es abrasador durante el día y gélido durante la noche. Rocas, arena, huesos pelados y metal oxidado son los únicos accidentes destacables del terreno, además de los fuertes Orkos que reflejan la luz del sol en la cálida neblina y los grandes fragmentos de chatarra arrancados del pecio mientras escavaba el Sokavón. Muchos de estos fragmentos de chatarra se encuentran en zonas mortalmente radiactivas que causarán una muerte lenta a cualquiera que se acerque.

En un radio de varios kilómetros alrededor de Mekaburgo y a lo largo del Sokavón, el desierto pertenece a las bandas de Orkos. Sus fuertes dominan vastos territorios y las nubes de polvo levantadas por sus vehículos pueden verse por todas partes. Las bandas dedican la mayor parte de su tiempo a extraer los restos del pecio enterrados en la arena y a pelearse por la chatarra de más calidad que todavía puede encontrarse sobre la arena. También existen muchos fuertes abandonados después de que las bandas que los habitaban cayeran víctimas de los peligros del desierto o abandonaran su mina para buscar un filón más rico en algún otro lugar. Los fuertes vacíos muchas veces se convierten en el hogar temporal de Kanijos rebeldes, incursores y otros habitantes de Gorkamorka todavía más despreciables.

Las Tierras LejanasEditar

Pocos Orkos se han adentrado en las profundidades del desierto y han regresado para contarlo. Incursores Mutantes, Orkos rivales y Kanijos rebeldes son sólo algunos de los peligros que debe afrontar un explorador. En primer lugar lo más fácil es simplemente perderse y vagar por las arenas del desierto hasta que la sed y el calor acaban contigo.

En las profundidades del desierto existen profundas trampas de arena en las que los buggies y motos se hunden muy rápidamente. Lo que aparentemente son uniformes llanuras rocosas pueden ocultar una grieta por la que los viajeros caerán a una muerte segura en grutas subterráneas. Sin previo aviso pueden desencadenarse salvajes tormentas de arena capaces de enterrar a los guerreros y a sus máquinas, o aspirarlos para ser despedazados en el interior de sus vórtices giratorios. Sin embargo, algunos lo intentan y unos pocos regresan, aunque ninguno de ellos ha encontrado jamás algún lugar al que merezca la pena regresar.

A muchos días de distancia hacia el Oeste se encuentra un gran mar que se supone que no es de agua sino de barro burbujeante hasta donde alcanza el horizonte. Al Sur lagos hirvientes y géiseres surgen del suelo agrietado. Entre el Mar Burbujeante y los lagos existe una cordillera de volcanes que arrojan a la atmósfera grandes cantidades de azufre y cenizas en un torrente sin fin.

Hacia el Norte y el Este se encuentran grandes llanuras rocosas y desiertos salados, que se extienden hasta las Kolinas Aullantes, donde los vientos no cesan jamás. Hacia el Sureste puede verse la Madre de Todas las Tormentas, incluso desde Mekaburgo. Es una gigantesca espiral de viento y polvo de más de doscientos kilómetros de diámetro. Todas las tormentas de arena gigantescas nacen en ella; y cuando sus retorcidas columnas bailan a través del desierto, los Orkos han de asegurarlo todo y estar dispuestos para desenterrarlo una vez haya pasado.

FuertesEditar

Gorkamorka Fuerte.jpg
La superficie de Gorkamorka está salpicada de cientos de fuertes que pertenecen a las distintas bandas. El fuerte está construido con los restos metálicos encontrados en el desierto, y tiene el típico diseño Orko, con montones de remaches, pinchos y planchas de metal. Los fuertes pueden variar desde fortificaciones impresionantes hasta ruinas abandonadas una vez agotada sus principales fuentes de ingresos. Cada Noble que construye un fuerte considera que el desierto a su alrededor le pertenece y que sólo él puede buscar chatarra en él, por lo que pronto empieza a aporrear las cabezas de sus vecinos.

Cuando un Noble ha reclutado el suficiente número de Orkos para formar una banda y juntado los piñoz necesarios para poder adquirir los vehículos que los transporten, la banda se adentrará en el desierto. Una gran multitud de Mekánikos, Guerreros, comerciantes, Gretchins curiosos, Kavadores y cualquier otro que pase por allí se reunirá para ver marchar a la banda, despidiéndola con algún consejo, o gritándoles burlas o amenazas, mientras otros se ofrecerán para hacer algún trabajo o unirse a ellos si tienen suerte.

Una vez en el Sokavón, fuera de Mekaburgo, la banda empezará a buscar un lugar donde excavar y construir su fuerte. Buscar un lugar que poder reclamar como propio puede ser peligroso, y muchas veces requiere que la banda viaje a muchos días de distancia de Mekaburgo. Otras bandas se enfrentarán a los recién llegados, y a la menor oportunidad, los Kanijos rebeldes les seguirán a la espera de alguna oportunidad para robar su material, y las tormentas de arena y los incursores mutantes siempre les amenazarán con barrerlos del desierto.

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Sin amedentrarse por todo ello, la banda continuará buscando un rico filón de chatarra donde poder establecer su fuerte. Existen cientos de filones donde los restos del pecio han sido cubiertos por la arena a lo largo de siglos de tormentas, o enterrados bajo la superficie debido a la violencia del impacto. A veces se descubren secciones enteras de naves, con sus retorcidos corredores conduciendo bajo tierra hasta una fortuna en tecnología por explotar. La mayor parte de los filones simplemente son masas compactas, una aglomeración inidentificable de metal retorcido.

Inicialmente los fuertes no son más que campamentos fortificados, construidos sobre un rico filón de chatarra. En primer lugar la banda construirá unas chozas simples con los restos que puedan encontrar en la superficie. Este es el momento más peligroso en la carrera de la banda, y muchos Orkos desafortunados se han visto sorprendidos en un descampado sin refugio alguno al caer la noche. Muchos Orkos han desaparecido devorados por los monstruosos seres que acechan en la noche, mientras que otros han tenido horribles encuentros que los han trastornado. Sin embargo, si todo va según lo planeado, los Orkos empezarán a excavar bajo la superficie en busca de chatarra. Una parte la venderán a los Mekánikos, mientras que las grandes planchas de metal y otros fragmentos útiles servirán para construir un simple muro.

A medida que la banda excave y encuentre más chatarra, incrementará sus defensas y la venderá en Mekaburgo para adquirir otros materiales necesarios. Los fragmentos de menor valor van incorporándose a los muros del campamento hasta que se convierte en un puesto permanente. En muy poco tiempo el fuerte de la banda será visible desde bastante distancia; sus muros oxidados y desgastados de placas y vigas retorcidas surgirán entre las dunas. A los Orkos les encanta mostrar lo ricos que son, y construyen fuertes con la chatarra sobrante para proteger las instalaciones de sus minas, y en general para que todo el mundo en la zona sepa que son unos tipos duros y tienen muchos piñoz. Pinchos adicionales, una puerta mecánica, generadores de energía accionados por viento y por gas, y todo tipo de complementos adicionales irán incorporándose a medida que la banda prospere.

Gorkamorka Asaltando Fuerte.jpg
Muchas bandas guardan montones de chatarra en su fuerte para protegerlo de otras bandas hasta que puedan transportarlo con seguridad hasta Mekaburgo. Desafortunadamente, ésta precisamente es la razón por la que algunas bandas atacan a los fuertes enemigos. Salvo en caso de las más destructivas, las sencillas armas de Gorkamorka apenas son capaces de atravesar el grueso blindaje de los fuertes, por lo que las bandas que intentan asaltar un fuerte deben confiar en atravesar las murallas y atacar a los defensores desde el interior. Los atacantes penetran en el interior o bien destruyendo la puerta o bien escalando las murallas.

Aunque los Orkos pueden recorrer grandes distancias en busca de más chatarra, es su mina la que les proporciona una fuente de ingresos constante, y el fuerte el que actúa como base de operaciones. En él, los Ezclaviztas obligan a trabajar a los prisioneros de la banda; los Manitaz reparan los buggies y motos; y los guerreros por lo general descansan después de un duro día de excavaciones y combates. Y lo más importante, el fuerte ofrece protección ante las tormentas de arena, los enemigos, el calor abrasador de los dos soles y las tétricas noches del desierto.

FuentesEditar

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