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Un Caballero es un pequeño bípode de combate del Adeptus Mechanicus. Es una versión monoplaza de un Titán y es más pequeño que el menor de los verdaderos Titanes, el Titán de Exploración Warhound de las Legiones Titánicas. Los Caballeros normalmente se despliegan en escuadrones que engloban varias de estas máquinas. La clase de Caballero más común mide unos nueve metros, con su cabeza sirviendo de carlinga. Los Caballeros son los más pequeños y débiles de entre los bípodes del Mechanicus, pero siguen siendo aterradoras y formidables máquinas, todas equipadas con un arsenal de armas que no puede empuñar ni el más fuerte de los Marines Espaciales.

Caballeros imperiales emblema wikihammer

Blasón imperial de una Casa de Caballeros.

Miles de años antes de la creación del Imperio, la Humanidad alcanzó las estrellas y se asentó en muchos y muy lejanos mundos. Dentro del aparato de colonización había formidables máquinas de guerra, conocidas como Caballeros, que existían para proteger a los colonos de cualquier amenaza. Con el paso de los milenios los pilotos de estas máquinas desarrollaron una rica cultura, Casas Nobles (o Casas de Caballeros) se crearon y juraron proteger sus respectivos mundos, ligados por sus votos al Trono Dorado de Terra y al Adeptus Mechanicus de Marte. Los Caballeros Imperiales son colosales máquinas de guerra que se alzan sobre el campo de batalla como colosos de metal. Son movidos por poderosos servos capaces de reducir tanques y hombres a pulpa, las vulnerables articulaciones están protegidas por enormes placas de armadura adamantina y reforzados por un escudo de iones que responde a los comandos mentales de su noble piloto.

HistoriaEditar

Mucho antes del ascenso del Emperador y del nacimiento del Imperio, la Humanidad alcanzó las estrellas, ansiosa por ocupar nuevos mundos y expandir su floreciente imperio. Vastas naves de colonización transportaban emocionados colonos, junto con los recursos que pudieran necesitar y aterrizaron en lugares lejanos, a menudo aislados mundos. Con el comienzo de la Era de los Conflictos, conocida amargamente como la Vieja Noche, el viaje interestelar entre los mundos colonizados por los humanos se volvió imposible debido a las gigantestas y violentas Tormentas Disformes causadas por la gestación del Dios del Caos Slaanesh durante la Caída de los Eldars.

Durante los largos años de esta turbulenta era, el Mechanicum de Marte empezó a mandar naves equipadas con motores de capacidad sublumínica para explorar la vasta galaxia en la búsqueda de Plantillas de Construcción Estándar (PCE) en los perdidos mundos humanos. En el transcurso de sus exploraciones, estas lentas expediciones descubrieron grandes grupos de Sistemas Estelares que antaño pertenecieron a la fenecida Confederación Humana de la Era Oscura de la Tecnología. Pero estos mundos habían involucionado durante la Era de los Conflictos a Mundos Feudales pre-industriales dominados por castas de guerreros y aristócratas.

Estos nobles, llamados Caballeros Imperiales, recibieron con los brazos abiertos a los Tecnosacerdotes en sus planetas, viendo en el Mechanicum a salvadores que podían devolverles los conocimientos y avances de sus ancestros. Los Sacerdotes de Marte se asentaron en estos Sistemas Estelares, que llamaron Mundos Caballeros, y situaron sus puestos avanzados en reservas estratégicas de minerales siempre que era posible, ya que eso les proporcionaba una buena base sobre la que construir avanzadas industrias. Los representantes del Mechanicum establecieron completas relaciones diplomáticas y comerciales con los Caballeros, y también estaban muy interesados en las ruinas de las avanzadas ciudades que existen en muchos Mundos Caballeros, donde un buen arqueólogo podía llegar a recuperar valiosos restos de tecnología olvidada. Los Caballeros proporcionaron a los Tecnosacerdotes la mano de obra y el poderío bélico necesarios para defenderse de las incursiones de Orkos y de Exoditas Eldars, y a cambio el Mechanicum suministró a los Mundos Caballeros las avanzadas teconologías y conocimientos necesarios para reconstruir sus desaparecidas civilizaciones.

Con el paso del tiempo, los planetas colonizados por el Mechanicum se convirtieron en los poderosos bastiones de industria y de avanzada tecnología que actualmente se denominan Mundos Forja. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros se volvieron mutuamente dependientes y con la pérdida de comunicación con Marte en la Era de los Conflictos, cada Mundo Forja creó su propio imperio estelar consistente en el propio Mundo Forja y los Mundos Caballeros circundantes. Los Caballeros asimilaron todo lo que los Tecnosacerdotes tenían que enseñarles y gracias a ello sus mundos se convirtieron de nuevo en sociedades industriales y tecnológicamente complejas, aunque retuvieron diversas características feudales. Desde entonces los Tecnosacerdotes suministraron su tecnología y saber sólo a las élites nobiliarias que dominaban el planeta, manteniendo así el esencial carácter feudal de cada mundo. De este modo los nobles se las apañaron para mantener el predominio indiscutido incluso con el avance de la ciencia y el retorno de la industria. A pesar de la limitación de los saltos disformes en este período de tiempo, muchos Mundos Forja consiguieron mantener contacto con otras bases avanzadas del Mechanicum e incluso con el propio Marte empleando las naves de velocidad sublumínica que les llevaron a esos mundos en primer lugar, aunque esto podía tardar muchos siglos terranos.

El mismo patrón se repitió innumerables veces durante la Gran Cruzada y puede que incluso después. Puestos avanzados y de reaprovisionamiento crecieron hasta convertirse en auténticos Mundos Forja y los mundos colindantes fueron colonizados por los habitantes de los Mundos Caballeros. La tecnología más importante que los Tecnosacerdotes proveían a sus clientes de los Mundos Caballeros eran las inmensas máquinas robóticas de guerra conocidas como Caballeros, que eran vistas como la montura definitiva para un guerrero. Estas máquinas de guerra eran mucho más pequeñas que los Titanes y podían ser pilotadas por un solo hombre, además de ser idóneos para el rol de rápido centro de caballería pesada en la batalla, el papel preferido de la aristocracia de los Mundos Caballeros. En el pasado estos nobles guerreros habían justado en honorable combate sobre sus caballos, y ahora también pueden seguir haciéndolo desde las cabinas de sus máquinas de guerra, uniendo su mente de forma neuro-cibernética a los sistemas de su montura, los cuales operan mediante impulsos nerviosos que corren desde el sistema nervioso del piloto hasta las unidades de control.

Cuando la Era de los Conflictos tocó a su fin en el 30º Milenio y tuvieron lugar la alianza del Emperador con el Mechanicum en el Tratado de Marte y la creación del Imperio de la Humanidad, los Caballeros fueron incorporados a las fuerzas armadas del Mechanicum y fueron desplegados para ayudar al creciente Imperio en sus conquistas durante la Gran Cruzada, entrando en liza hacia el 800.M30. Pero los Caballeros nunca fueron ni la mitad de poderosos y eficaces que sus colosales contrapartidas, los Titanes, y por ello los comandantes imperiales fueron empleando a los caballeros de forma cada vez más infrecuente. Generalmente la mayoría de los Caballeros se quedaban en sus mundos y en los Mundos Forja sirviendo como tropas de reserva del Mechanicum, llamando a sus escuadrones para servir junto a los Titanes solo en las situaciones en las que su mayor movilidad era una ventaja. Durante la Herejía de Horus a principios del M31, cuando la lucha fraticida dividió al Mechanicum en dos facciones totalmente separadas y radicalmente opuestas al igual que al resto de organizaciones militares imperiales, los Caballeros empezaron a jugar un papel más decisivo en la guerra civil. Un cierto número de Casas de Caballeros juraron lealtad a los Dioses Oscuros durante la Herejía de Horus y apoyaron al Señor de la Guerra y al Mechanicum Oscuro en su guerra contra el Emperador. Cuando la Herejía acabó, es muy probable que estas Casas se exiliaran al interior del Ojo del Terror con el resto de Fuerzas del Caos y sigan activas en la actualidad, retorcidas y deformadas por el poder de la Disformidad. En los tiempos modernos, las Casas leales al Imperio siguen sirviendo y a veces son llamadas al combate para luchar junto a las Legiones Titánicas o su Mundo Forja, pero en este tipo de ocasiones son fuerzas de apoyo.

Ritual de iniciaciónEditar

Las armaduras Caballero se asemejan a los Titanes en que se controlan mediante nodos de interfaz neuronal insertados quirúrgicarnente en el cerebro y el cerebelo del piloto. Este se sienta en una plataforma de control llamada Trono Mechanicum, donde los cables de interfaz se conectan a los nodos y el Trono, a su vez, queda conectado a la armadura, permitiendo al Noble controlar sus movimientos como si se tratara de su propio cuerpo y recibir información sensorial de la armadura, de modo que el noble ve lo que el Caballero ve y siente lo que el Caballero siente. Esta interfaz permite al Caballero Imperial moverse con una gracilidad que sólo igualan las máquinas de guerra Eldars.

En el centro de toda fortaleza de Caballeros hay un gran edificio conocido sencillamente como Santuario. Es en este lugar donde se almacenan las armaduras Caballero y donde los Nobles llevan a cabo los ritos y procedimientos que les permiten vincularse a sus Tronos Mechanicum. Estos Santuarios son estructuras increíblemente antiguas, erigidas en los años en que las primeras naves de colonos aterrizaron en los mundos Caballero. Las principales funciones del Santuario también datan de aquella época, pero las modificaciones a las que se han sometido estos equipamientos a lo largo de los siglos son tantas que sus primeros usuarios no serían capaces de reconocerlos

El Santuario es también el lugar donde se lleva a cabo el Ritual de Iniciación, que vincula a los jóvenes Nobles a un Trono Mechanicum, sobre el cual queda marcada su personalidad. El largo proceso tiene lugar en una estancia conocida como Cámara de los Ecos y, en ocasiones, puede resultar peligroso. Cuando se considera que un joven de una casa está preparado para dejar atrás la infancia y convertirse en Noble, se le implantan los sagrados conectores neuronales y luego se entrega a una noche de vigilia durante la que permanecerá sentado en su Trono, en la Cámara de los Ecos. La naturaleza de este trance y los peligros inherentes al proceso de interfaz neuronal tienen macabras consecuencias. Como resultado del Ritual de Iniciación, más de una décima parte de los aspirantes pierden el juicio o mueren a causa de los aneurismas que la conexión neurológica puede provocar.

"Glorificaré el honor de mi Casa,
pues en nuestra hermandad hallo mi fuerza.
No habrá piedad para mis enemigos,
ninguno resistirá el embate de mi furia.
Defenderé la santidad de Montaña Sagrada,
Alaric Prime no verá una amenaza sin castigo.
Jamás traicionaré este juramento,
pues el deber solo halla su fin en la muerte.
"
Juramento iniciático de la Casa Degallio.


Cuando da resultado, el proceso de transferencia tiene dos efectos secundarios importantes. En primer lugar, la impronta tiende a exacerbar los rasgos dominantes de la personalidad del joven Noble, especialmente lo que sienta durante la vigilia. Si está asustado, la impronta del Trono siempre tendrá una tendencia nerviosa, entorpeciendo el control de la armadura en la batalla. Si el Noble está disgustado, la impronta evocará siempre esa sensación, aunque el agravio haya sido perdonado u olvidado. Cuando un Noble muere, su Trono retiene parte de su carácter, fenómeno que se traduce en una serie de susurros fantasmales durante la larga vigilia en la Cámara de los Ecos.

Pero, además de imprimir la personalidad del noble en el Trono Mechanicum e intensificar ciertos rasgos del Noble, la tecnología del enlace mental modifica su personalidad a través de la imposición de fuertes asociaciones positivas a las nociones de lealtad, obligación, jerarquía y respeto por los ancestros. La explicación exacta de por qué y cómo se da este fenómeno es un misterio, pero parece que esta rutina de trascendencia psíquica se implantó con la finalidad de limitar las posibilidades de que un Noble perdiera el norte y se volviera contra aquellos a los que debía proteger.

En cuanto un Trono Mechanicum ha sido marcado, se guarda en la Cúpula de la Comunión, en el nivel más alto del Santuario. Se trata de una gran estancia circular en cuyas paredes se alinean los tronos de todos los Nobles de la Casa. Cuando un Noble desea utilizar su armadura Caballero, se sienta en su Trono y da comienzo a los Protocolos de Vinculación. Los cables de interfaz se conectan por sí mismos a los nodos neuronales del Noble y la sección de muro tras el trono se abre. El Trono Mechanicum se desliza marcha atrás y desciende desde la Cúpula de la Comunión a través de una serie de túneles de transporte, hasta la cabina de mando de la armadura Caballero. Esta última parte del proceso tiene lugar en un gran hangar conocido como Bóveda Trascendente, en el nivel inferior del Santuario, que es suficientemente grande como para albergar a todos los Caballeros de una fortaleza. En cuanto Noble, Trono y Caballero están unidos, los tres se convierten en uno solo y el Caballero Imperial cobra vida. Un portal gigantesco se abre en el muro exterior del Santuario y el Caballero emprende su andadura en pos de la batalla.

Fundación de los Mundos CaballeroEditar

Artículo principal: Mundo Caballero.

La historia de los Caballeros Imperiales se remonta muchos milenios. Los primeros mundo Caballero se fundaron en los albores de la Era de la Tecnología, cuando los exploradores de Terra viajaban por la galaxia en busca de planetas aptos para la agricultura que proveyeran de alimento a la creciente población humana. Es decir que los mundos Caballero se establecieron miles de años antes de la creación del Imperio.

Cuando aquellos primeros esquifes de exploradores hallaban un planeta adecuado para colonizarlo se enviaban enormes naves con lo necesario para establecerse. Sobrevivir resultó ser un desafío en muchos de estos mundos. En algunos, los recién llegados fueron presa de bestias feroces o atacados por razas alienígena nativas que los consideraban invasores. En otros planetas las condiciones climatológicas o una atmósfera irrespirable eliminaban toda posibilidad de salir de las zonas habilitadas bajo cúpulas. No obstante, este tipo de eventualidades se habían previsto y, para lidiar con ellas, los colonizadores disponían de plantillas de construcción estándar a partir de las cuales podían producir unas armaduras o trajes de combate similares a exoesqueletos. Estos trajes demostraron de inmediato su valía: pocos depredadores o guerreros alienígenas hostiles que los atacaban podían hacerles frente y, además, permitían moverse en las condiciones más adversas con facilidad. Sus siluetas se convirtieron en una visión habitual en las colonias. Les llamaron Caballeros, en honor a los guerreros con armadura, protectores de la antigua Terra.

La Era de los ConflictosEditar

Por desgracia, la Era de la Tecnología estaba condenada a la decadencia y se convirtió en una sombra de sí misma. En torno al M22, los vastos dominios galácticos del Hombre se vieron sacudidos por guerras terribles e invasiones masivas causadas, al menos en parte, por el surgimiento de los primeros psíquicos humanos y la expansión del uso de máquinas semi-conscientes. Hacia el M25, feroces tormentas de Disformidad aislaron las colonias humanas unas de otras, marcando el comienzo de la Era de los Conflictos.

A pesar de que muchos mundos sucumbieron a las oleadas de muerte y destrucción, los mundos Caballero sobrevivieron, sobre todo gracias a la resistencia al cambio y el conservadurismo innato de las casas de Caballeros. Mientras otros planetas acogieron psíquicos en su seno y se entregaron a la vida de lujos que permitían las máquinas pensantes, las casas de Caballeros se mantuvieron firmes en las tradiciones y la tecnología del pasado. De este modo, cuando la violencia que precipitó la Era de los Conflictos se desató, los mundos Caballero quedaron al margen de los terribles conflictos que los separaron del resto de la Humanidad. Con la incomunicación, las casas de Caballeros cayeron en el olvido. Al quedar solos con sus propios recursos, la aristocracia guerrera afianzó su control y, espoleados por las manipulaciones psicológicas a las que el proceso de transferencia de los trajes de combate Caballero les sometía, instauraron sistemas políticos neofeudales en sus planetas.

En esos mundos la sociedad se asentó sobre los conceptos de lealtad, honor y deber, tres cosas que los Caballeros tienen en muy alta consideración. Todos los Nobles de un mundo Caballero deben su lealtad a una casa de Caballeros, cuyo señor puede convocarlos en cualquier momento para llevar a cabo sus órdenes. Cada casa tiene a su disposición gran número de hombres de armas en tropas de infantería y montadas. También cuentan con grupos de artífices y técnicos que mantienen las armaduras Caballero y son una parte importante de la sociedad de los mundos Caballero.

En ocasiones el gobierno de una casa queda en manos de una misma familia durante generaciones, pero es habitual que la muerte repentina de un mandatario sin hijos lleve a un periodo de incertidumbre política e incluso de guerras sucesorias. La competitividad entre distintas casas es fuerte y, aunque las batallas a gran escala son algo raro, existe el afán de superar a los rivales de todos los modos posibles: mediante la política, invocando antiguas tradiciones o batiéndose para demostrar su superioridad marcial. En el mundo Caballero de Higroxias, por ejemplo, cada diez años, las tres familias más importantes compiten entre sí en una serie de pruebas que se conocen como los Juegos de Honor y cuyo vencedor gobierna durante la siguiente década.

A medida que la Era de los Conflictos se prolongaba durante milenios, los mundos Caballero se volvieron cada vez más independientes y cerrados. Cada uno desarrolló sus propios términos y títulos, de modo que en un mundo el gobernador de una casa podía conocerse como Señor y en otro como Hidalgo o Patriarca, y los Nobles podían denominar a sus hogares "castillo", "fortaleza" o "mansión". Sin contacto exterior, los rituales y el protocolo empezaron a dominar la vida diaria en las casas de Caballeros y la única vía de escape a la tradición era vestir una armadura Caballero y salir al campo de batalla.

La llegada del ImperioEditar

Al cabo de cinco mil años, de las cenizas de la Era de los Conflictos se alzó el Imperio. Bajo el liderazgo del Emperador, la Humanidad regresó al espacio e inició la Gran Cruzada para reunir a todas las colonias. Nada podía presentar batalla a los florecientes ejércitos Imperiales y, muy pronto, las colonias humanas de toda la galaxia quedaron bajo el amparo del recién fundado Imperio.

Cuando el Comerciante Independiente Militante Jeffers redescubrió el primer mundo Caballero, Chrysis, advirtió enseguida que podía tratarse de un valioso aliado para el Ejército Imperial. En sus informes recalcó las virtudes de los Caballeros y enfatizó las muchas virtudes de este tipo de mundos, fuente de guerreros natos. El Administratum coincidió con la opinión de Jeffers y ordenó la búsqueda del resto de mundos Caballero largamente olvidados.

Aunque en el apogeo de la Era Oscura de la Tecnología había miles de mundos Caballero, ahora quedaban sólo unos pocos cientos repartidos por toda la galaxia. La mayoría de los mundos Caballero comparten ciertas características, vestigios de las directrices que seguían sus fundadores. Los Nobles habitan fortalezas góticas, repletas de salones y corredores polvorientos y sin vida. Muchas se levantaron en el mismo lugar en que se erigieron los primeros asentamientos humanos del planeta e incorporan en su estructura partes de la naves coloniales gigantescas que los trajeron al nuevo mundo. Su tamaño varía desde pequeñas torres a ciudades enteras amuralladas.

Granjas inmensas o minas a cielo abierto rodean las fortalezas, abasteciéndolas con alimentos y materias primas para uso local o para su exportación. No hay que olvidar que el propósito inicial de las naves colonizadoras era la obtención de recursos para la Humanidad. La mayoría de los ciudadanos de un mundo Caballero viven en estos emplazamientos y muy pocos se aventuran una decena de millas más allá de su ciudad natal. Por las tierras vírgenes que se extienden entre fortaleza y fortaleza vagan grandes rebaños. A menudo se trata de reptiles introducidos en el planeta como ganado durante la Era de la Tecnología. Las manadas de depredadores locales suelen perseguir los rebaños cuando pastan o atacar las granjas y es el deber de los Caballeros combatir estas incursiones. Incluso en los planetas con una flora y fauna menos feroces, los Caballeros deben mantener una vigilancia constante para evitar ataques y saqueos por parte de las tribus nativas de alienígenas.

Honores y títulosEditar

Aunque todos los mundos Caballero tienen sociedades feudales parecidas, la naturaleza exacta de este tipo de organización varía en función de determinados factores locales y otras influencias externas. Esto se hace especialmente patente en la nomenclatura que las casas emplean para designar rangos, formaciones e incluso fortalezas.

El señor de la Casa Griffith, por ejemplo, ostenta el pretencioso título de Gran Maestre de la Lanza, aunque nadie osaría discutir que el actual Señor Griffith, Bryce, no merezca esos honores, pues su habilidad es conocida por toda la galaxia. De un modo similar, Los Nobles de la Casa Skandos son conocidos como Condes y sus fortalezas y destacamentos se denominan Condados, mientras que la de la Casa Raven, la mayor fortaleza de todos los mundos Caballero, recibe el nombre de Torre Intocable. Se trata de una de las fortificaciones más sólidas de todo el Imperio y en su cavernoso interior tiene espacio suficiente para albergar todos y cada uno de los cientos de trajes de combate de los Nobles de la Casa Raven.

Los Mundos ForjaEditar

Muchas casas de Caballeros, aunque no todas, mantienen vínculos con un mundo forja y, en retribución por sus servicios junto a las Legiones Titánicas, las casas obtienen el acceso a tecnología avanzada y conocimientos de los que solo el Adeptus Mechanicus dispone.

La colaboración entre las casas de Caballeros y el Adeptus Mechanicus data de los tiempos de la Gran Cruzada. Cuando se descubrieron los mundos Caballero, las distintas instituciones que tomaron parte en la Gran Cruzada se disputaron con ferocidad el control de los valiosos recursos que los mundos Caballero ofrecían. Las rencillas políticas se prolongaron durante décadas, hasta que el Mechanicum de Marte se impuso. Sus ambiciones en esta pugna respondían al deseo de estudiar y controlar la arcanotecnología que abundaba en los mundos Caballero, aunque eran también conscientes de que la vasta riqueza natural y la fuerza militar de estos antiguos mundos los convertían en un valioso recurso. Llegados a este punto y establecido su derecho de explotación sobre los mundos Caballero, buscaron el modo de crear en ellos una dependencia respecto al Mechanicum.

Durante la Gran Cruzada, la flota espacial de los Tecnosacerdotes encontró un sistema anárquico en el que la confederación de planetas humanos interdependientes ya no existía. Los mundos Caballero que descubrieron habían perdido parte de su tecnología arcana y se habían convertido en estados feudales. Los Tecnosacerdotes se instalaron entre estos imperios aristocráticos, fundaron muchos mundos forja y entablaron relaciones con las casas de Caballeros para comerciar con sus mundos e investigar las ruinas en las que la tecnología pudiera haber sobrevivido. La entrega de los Caballeros en la guerra demostró ser muy valiosa a la hora de combatir enemigos tan diversos como Orkos o Exoditas Eldars con sed de conquista. A cambio, los Tecnosacerdotes les ofrecieron sus conocimientos y experiencia técnicos y les ayudaron a reconstruir sus mundos.

Lo más valioso que los Tecnosacerdotes les aportaron fue el conocimiento y la tecnología necesarios para el mantenimiento de los trajes de combate de los Nobles. Durante la Era de los Conflictos, parte del saber necesario para mantener en funcionamiento las complejas armaduras Caballero se había perdido. Los técnicos y artífices locales lo hacían lo mejor que podían, pero en muchos casos no tenían la habilidad necesaria. En el momento de su redescubrimiento, muchos mundos Caballero contaban con sólo un puñado de armaduras operativas, pero incluso estas se encontraban en un pobre estado de conservación. El Mechanicum prometió remediar la situación acogiendo en el culto Mechanicus a los técnicos que se habían estado encargando de los trajes de combate e instruyéndolos en lo necesario. Por ello, casi todas las armaduras Caballero lucen ahora el sello del Mechanicus como recordatorio de la deuda de gratitud que guardan con Marte.

Con el paso de los milenios, los mundos forja han ganado poder y los mundos Caballero han florecido con ellos. Durante el año los Caballeros luchan y patrullan, hasta la llegada del gran carguero repleto de nuevos trajes de combate, armas, herramientas y maquinaria minera. La nave parte con las bodegas repletas de minerales y alimentos. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros dependen ahora los unos de los otros y muchos mundos forja son el centro de un pequeño imperio rodeados de los mundos Caballero bajo su influencia. Gracias a los Tecnosacerdotes, los Caballeros han contemplado la sofisticación tecnológica de su cultura. Sin embargo, las relaciones entre la gente del mundo forja y la del mundo Caballero no siempre son sencillas. Un ejemplo claro son las tensiones entre los Caballeros y los Sacristanes, los técnicos entrenados por el Adeptus Mechanicus para el cuidado de las armaduras.

Los SacristanesEditar

Los Tecnosacerdotes se refieren como Sacristanes a los artífices de los mundos Caballero que han sido introducidos en el Culto Mechanicus y dentro de las casas de Caballeros acabaron siendo conocidos del mismo modo. Cuando los cargueros llegan desde un mundo forja, junto con la comida y la materia prima se llevan pequeños grupos de aprendices provenientes de todos los estratos sociales. Ya puede tratarse del tercer hijo de un Noble o de los críos de un granjero. Durante su aprendizaje en el mundo forja, que dura una década, reciben entrenamiento en todo lo concerniente al mantenimiento de los trajes de combate Caballero y regresan a su planeta convertidos en Sacristanes de pleno derecho. Sin embargo, los aprendices también son adoctrinados en secreto en el Culto Mechanicus, generando una red de agentes que velan por los intereses de los Tecnosacerdotes.

Los artífices que cuidaban de las armaduras Caballero durante la Era de los Conflictos ya se habían granjeado el respeto y un lugar prominente en las casas de Caballeros y el entrenamiento recibido del Adeptus Mechanicus ha hecho crecer su estatus. Desde su primera fundación, los Sacristanes se invistieron a sí mismos como un sacerdocio de los misterios de la tecnología medio olvidados que ellos conocían y, a medida que su poder crecía, su relación con las casas fue mutando. Mientras que en el pasado se les había considerado súbditos o vasallos, los Sacristanes empezaron a ganar crédito y, mediante la amenaza de retirar sus servicios a las casas que no siguieran sus consejos, se volvieron tan políticamente influyentes corno los mismos Nobles.

En general, esta dinámica ha redundado en beneficios para las casas de Caballeros, pues los Sacristanes aportan un contrapunto necesario a la arrogancia y belicosidad de los Caballeros y, a menudo han mediado entre dos casas para evitar que se destruyeran la una a la otra. Pero este poder es también una herramienta política del Adeptus Mechanicus que los Tecnosacerdotes utilizan para plegar los mundos Caballero a sus intereses. No obstante, es habitual que el sentido del honor y el deber de los Caballeros lleve el curso de sus acciones por derroteros que el Adeptus Mechanicus no siempre puede predecir.

Rito y tradiciónEditar

Desde los funestos días de la Herejía de Horus, los mundos Caballero se han reafirmado como una parte importante y leal del Imperio. Temidos en la batalla e inflexibles una vez han dado su palabra, son apreciados como poderosos aliados por los comandantes Imperiales siempre que sus servicios están disponibles. Es sólo la relativa escasez de los mundos Caballero y la sociedad rígida que han desarrollado lo que minimiza el impacto que los Caballeros Imperiales ejercen en la galaxia.

La vida diaria en el interior de la fortaleza está regida por antiguas tradiciones y rituales que pueden remontarse sin la más mínima variación, más de diez mil años atrás y a los que los Caballeros se sienten obligados por el honor. La observancia meticulosa de la tradición se aprecia en la existencia de rituales que dominan e incluso sofocan el resto de aspectos de la vida en la fortaleza. Los días se escapan atendiendo a las exigencias de las tradiciones o las muestras de respeto a ancestros de hace miles de años. Por ejemplo, en la Casa Hasburg, cada día, al amanecer, toda la corte debe reunirse para oír los nombres y hazañas de todos los gobernantes que ha tenido la casa a lo largo de los milenios. Hay cientos de nombres y el proceso lleva la mayor parte del día.

La única vía de escape a la asfixia de la vida en la corte reside en el conflicto, sea el heroico desafío del campo de batalla como Caballero Imperial o las más prosaicas pero no menos fascinantes rencillas políticas entre distintas casas. El primer caso queda reservado al primer o segundo hijo de cada Noble, los únicos a los que se les permite pilotar armaduras Caballero. Resulta difícil imaginar la sensación de libertad y poder que invade al piloto cuando viste el traje de combate Caballero. En la corte, todas y cada una de las acciones del Noble vienen prescritas por la tradición. Una vez unido a la armadura, todas esas restricciones se esfuman. El piloto es libre, regido por nada más que su propia moral.

Siendo tal el caso, no resulta sorprendente que el Caballero Imperial luche con una ferocidad casi alegre o que practiquen hasta la saciedad sus técnicas de combate hasta que su habilidad sólo sea igualada por el Adeptus Astartes. Cuando no pueden justificar el uso de la armadura con entrenamientos o batallas, los Nobles organizan torneos entre ellos para demostrar son los más valientes o los más ágiles. Lo cierto es que no están jamás tan satisfechos como cuando están listos para el combate en sus armaduras.

Sin embargo, hay un lado oscuro en el carácter de los Caballeros Imperiales, uno que implica determinado comportamiento que permite escapar a las tradiciones y ritos de la corte. El mismo condicionamiento mental que impone a los Nobles la lealtad y un fuerte respeto por la jerarquía les infunde una ambición sin límites. Sienten el impulso constante de superar a sus semejantes y demostrar su superioridad. Por un lado, esta obsesión se sublima con la celebración de torneos, pero también se traduce en intensas intrigas políticas. Las cortes de las casas de Caballeros se dividen en facciones políticas que intentan imponerse las unas a las otras a toda costa. Estas maquinaciones políticas no son un asunto exclusivo ele los Nobles. Cada Noble tiene una consorte de alta cuna, puesto que la descendencia tiene una importancia capital: los hijos heredan su nombre y sus títulos y las hijas serán consortes de otros nobles y cimentarán alianzas. La consorte de un Noble puede ejercer una influencia considerable y la intriga política representa su única vía de escape al tedio de la vida en la corte. Muchos Nobles deben su poder a la inteligencia, la astucia y la ambición de su consorte, cuando ellos se han entregado al campo de batalla, ignorando la política.

Así pues, las conspiraciones abundan. Generalmente son inócuas y no tienen otro resultado que el desprestigio de una facción política en beneficio de otra pero, en ocasiones como la muerte del patriarca de una casa, pueden volverse mucho más encarnizadas. No sería del todo extraño que los cortesanos terminaran un debate a golpes o que se acordara el asesinato de un oponente especialmente odiado. Tristemente famoso es el caso del planeta Patronis: una disputa en torno a qué rituales debían llevarse a cabo y en qué orden cuando los miembros ele distintas casas se visitaban los unos a los otros llevó a una escalada ele conflictos que se prolongaron durante siglos y culminaron con la completa devastación del planeta y la extinción de ambas casas.

Caballeros en la guerraEditar

Cuando las Legiones Titánicas del Adeptus Mechanicus van a la guerra, varios contingentes de los mundos Caballero les acompañan. Otros aliados se benefician de la ayuda de destacamentos de Caballeros Imperiales si los nobles se sienten en el deber o la obligación de prestar ese servicio.

La tradición exige que todas las casas pongan al menos un destacamento al servicio de las Legiones Titánicas cuando son llamados a las armas. El número exacto de miembros de un destacamento varía enormemente ele una casa a la otra, por lo que, cuando se producen las levas, los representantes de las Legiones Titánicas en cada mundo Caballero solicitan a las casas un número determinado de armaduras Caballero. El honor obliga a las casas de Caballeros a atender este tipo de llamadas y sólo faltarán a su cumplimiento en las circunstancias más adversas. Faltar a un compromiso de esta índole es un motivo de profunda vergüenza y es dificil que la casa misma llegue a olvidarlo, mucho menos sus enemigos o rivales. Por ello, casi siempre se da el caso que el número de Caballeros Imperiales solicitados por los Tecnosacerdotes se presentan al punto, listos para partir y unirse a la Legión Titánica. Nada más llegar a la zona de guerra, los impetuosos Caballeros Imperiales se entregarán al combate sin perder un solo instante. Suelen encargarse tanto de dar apoyo directo a los titanes más grandes como de operar de manera autónoma, desempeñando las funciones de exploradores o protegiendo los flancos de las máquinas de guerra de la Legión con un avance más lento.

Casi todos los Caballeros Imperiales reciben la llamada a filas de una Legión de Titanes con ardoroso entusiasmo. Los Caballeros de destacamentos de diferentes Casas tratarán de sobresalir entre los demás por sus actos de valor y heroísmo en el campo de batalla, además de por lo espectacular de sus estandartes y la heráldica grabada en sus armaduras. La ocasión de ganarse la gloria y alejarse de la vida cortesana durante décadas les parece la mejor recompensa a la que jamás podrían aspirar. Esporádicamente el Adeptus Mechanicus decreta que un destacamento de Caballeros debe quedarse con la Legión de Titanes permanentemente. Cuando esto sucede, los Nobles habrán de cambiar sus votos de lealtad y la heráldica de acuerdo a la Legión de Titanes a la que sirvan desde entonces y el señor de la Legión les otorgará un título honorífico que refleje mejor su nuevo estatus.

Las Casas de Caballeros también pelearán junto a la Guardia Imperial, los Marines Espaciales y otras fuerzas del Imperio si creen que es su deber hacerlo. A veces lo harán como pago por la ayuda recibida para defender sus planetas de una invasión alienígena. Así sucedió en el 456.M38, cuando el 832º Señor de la Casa Hawkshroud recibió el auxilio de la Guardia de Hierro de Mordia frente a las incursiones de Eldars Oscuros. Las tropas de Mordia bajo el mando del Coronel Vargrif ayudaron a defender la fortaleza Hawkshroud de los xenos y, en el proceso, frustraron un intento de raptar a la consorte del Señor de Hawkshroud. Desde aquel día, los Hawkshroud se sienten obligados por el honor a ayudar a cualquier descendiente de Vargrif que les pudiere pedir ayuda. O cuando la Casa Drakus recibió ayuda de los Ángeles oscuros en el Planeta Caballero Tarnis.

Las casas de Caballeros también pueden enviar destacamentos a campañas fuera de su mundo si consideran que su honor ha sido mancillado de algún modo. Los Caballeros son guerreros demasiado orgullosos para ignorar la más mínima ofensa. Se conocen casos de casas de Caballeros que han dado caza y destruido a enemigos que habían invadido sus mundos natales o que han enviado por iniciativa propia a algunos destacamentos en ayuda de sus aliados cuando se enfrentaban a un enemigo especialmente odiado. La Comandante O'Shaserra lo descubrió cuando sus emisarios llegaron a enfurecer al señor de la casa Terryn hasta tal punto con sus amenazas veladas y su actitud condescendiente, que este mandó varios destacamentos en ayuda de la Guardia Imperial que defendía Agrellan. Aunque no tuvieron éxito, demostraron ser enemigos tan formidables para el Imperio Tau, que O'Shaserra se vio obligada a desplegar los recientes prototipos de armadura XV104 Cataclismo para contrarrestarlos. Por desgracia para O'Shaserra, la derrota de Agrellan no ha hecho sino crecer el desprecio del Patriarca Teobaldo, que decretó que su honor no quedaría satisfecho hasta que los invasores fueran expulsados del Golfo de Damocles.

HeráldicaEditar

Caballeros emblema terryn

Blasón de la Casa Terryn

La heráldica de las casas de Caballeros Imperiales es producto de sus largas y complejas historias. A continuación se incluye una selección de escudos de algunas casas. Cada uno incorpora elementos variados relacionados con el legado de cada casa. El escudo de armas que luce el emblema de la casa aparece en la parte izquierda. Normalmente estos emblemas reflejan algún gran evento del pasado de la casa o representan el temperamento de los Caballeros de esa casa. El escudo está dividido justo por la mitad y el campo de la derecha representa la parte derecha de un águila Imperial.

Esta división remarca la dicotomía de las Casas Imperiales que son leales a sus hermanos y a sus maestros imperiales. Bajo el escudo se coloca el pergamino con el nombre de la casa y sobre él los yelmos de trajes de Caballeros. Alrededor del escudo se suele disponer simétricamente una amplia variedad de armas, como recordatorio de que las casas de Caballeros son, ante todo, organizaciones de guerreros. Rodean estos elementos un par de alas estilizadas de ave rapaz (muchas casas han añadido este detalle en honor a su incorporación al Imperio). El estilo y color de estas alas no se parece a la Imperial sino que se basan en las costumbres locales y la fauna del mundo de cada casa de Caballeros.

Caballeros emblema taranis

Blasón de la Casa Taranis

La heráldica de las casas de Caballeros del Adeptus Mechanicus parece muy diferente a la de sus primos Imperiales. Usan esmalte grabado y placas de metal para reflejar mejor la magnífica tecnología venerada por sus aliados. Aunque las formas y los materiales de estos escudos de armas son diferentes, también usan los emblemas de la Casa derivados de su larga historia. Estos comparten una diadema central con un cráneo del Mechanicus y un cogitador ocupando la otra mitad. Esta división representa las dobles lealtades de las casas de Caballeros.

Suelen rodear a estas diademas coronas, engranajes o cadenas, significando los aspectos místicos de esa rama del Culto Mechanicus local. Las armas o herramientas arcanas están dispuestas detrás de los elementos. El número exacto de los rayos y la combinación de metales en el borde exterior de estas placas tiene significados oscuros que sólo son evidentes a ojos de los funcionarios eruditos del Adeptus Mechanicus. Estos escudos se suelen llevar prendidos en las túnicas de los Nobles de una Casa como una declaración orgullosa de su larga historia.


DesarraigadosEditar

En marcada contraste con la heráldica imperial de las casas leales al Imperio o al Adeptus Mechanicus, los Desarraigados utilizan iconografía mucho más simple. Las Caballeros Desarraigados a menudo rechazan la heráldica de su antigua casa, creando sus propios emblemas tras emprender una vida de heroísmo y aventura por su cuenta. Mientras los emblemas de las casas reflejan la historia colectiva de las familias nobles del mundo del Caballero, los iconos de los Desarraigados son muy personales. Los lemas se utilizan a menudo como parte del diseño, y no es raro que los cráneos estilizados y esqueletos sean un recordatorio de que la búsqueda del Caballero probablemente terminará con su muerte.

Las Casas de CaballerosEditar

Los descendientes de los primeros pioneros que se asentaron en sus respectivos mundos se encontraron en las Casas de Caballeros. Estas dinastías nobiliarias evolucionaron de la necesidad de proteger a los primeros colonos de las especies indígenas encontradas en los diferentes mundos. Cuando los primeros pobladores llegaban a un mundo canibalizaban su propia nave espacial, utilizando sus materiales en bruto para la supervivencia. Los Caballeros ahora moran en inmensos baluartes, imponentes estructuras bélicas cuyo corazón contiene la tecnología de los antiguos navíos. El rol de protector y castellano corre a cargo de la Casa de Caballeros que ya era antigua cuando el Imperio estaba balbuceante. Lo curioso de las Casas de Caballeros es que son todas increíblemente parecidas a pesar de la gran distancia que las separa, una similitud que se debe en parte a la unión del noble que pilota el Caballero y su montura, que se conoce como Ritual de Unión. Conectando a nivel neuronal con el espíritu guerrero de la máquina, esta unión tiene una profunda resonancia en la mente del piloto. La unión de la mente y el espíritu guerrero ha ayudado a cimentar culturas que parecen ser increíblemente similares, a pesar de desarrollarse en mundos muy apartados entre sí y que nunca han estado comunicados entre sí.

Los Caballeros Imperiales se caracterizan por su independencia. Están unidos al Imperio y al Adeptus Mechanicus por votos de lealtad, pero no están sujetos por nada más. Su sociedad y cultura son anteriores al Imperio en miles de años, teniendo sus raíces en la Era Oscura de la Tecnología, y están más basadas en los lazos entre un piloto noble y su montura que en cualquier influencia externa. La suya es una cultura implacablemente ritualizada. Es una sociedad que gira en torno a la concienzuda observancia de unas costumbres rituales aparentemente innecesarias y a una panoplia caballeresca inacabable. Sobre este estrado de rituales formales están los pilotos nobles. Son guerreros criados desde la cuna para el combate, el único lugar donde se sienten felices y realizados y buscan una huida constante de la insípida vida de la corte para montar en sus máquinas de guerra al fragor de la batalla. La adrenalina del combate y el peligro mortal del campo de batalla son infinitamente mejores que la monótona existencia de sus castillos. Estos guerreros han sido concebidos y criados para la guerra, y pasan cada momento de su vida preparándose, entrenándose y planeando cada posibilidad del campo de batalla, pues la alternativa es demasiado desalentadora incluso para ser considerada.

ModelosEditar

Las máquinas de guerra empleadas por los Caballeros Imperiales fueron construidas con el propósito inicial de ayudar en el trabajo de colonización. Esa herencia se mantiene comunicada con muchos aspectos de su diseño actual, por ejemplo el caballero paladín considerado un arma temible en el campo de batalla, antaño es evidente que estaba pensado para desbrozar zonas de inmensa y abundante vegetación. Cada arma tiene enganches que permiten retirarla y reemplazarla y uno puede imaginar fácilmente a los primeros colonos emplear aparatos elevadores para que con la misma facilidad pudiese ser equipado con un poderoso Cañón de Batalla para poner en fuga a una banda de Orkos o Eldars. Muchos de los elementos prácticos del endoesqueleto de las máquinas de guerra de los Caballeros están ahora protegidos por placas de armadura y la heráldica del Caballero Imperial, por lo que la máquina de guerra se asemeja poco en su aspecto a las funcionales máquinas de construcción que emplearon los primeros colonos para defender sus primeros asentamientos.

Los tipos de Caballeros más comunes son el Caballero Paladín y el Caballero Andante, ambos basados en el mismo chasis Questoris pero equipados con diferente armamento. Este chasis en particular se utiliza por su flexibilidad, las placas de armadura que hacen de grebas protegen a la máquina de la infantería, pero a pesar de ello conserva la suficiente velocidad y agilidad para utilizar su letal Lanza de Energía. Estos tipos de Caballero son equipados con armas cuerpo a cuerpo muy especiales y son considerados expertos en su manejo. Esta habilidad está complementada con un abanico de armas a distancia lo bastante potentes como para aplastar incluso los vehículos pesados desde lejos y aniquilar formaciones de infantería. Hay varias clases de Caballeros en los Mundos Caballeros, estos son los más comunes

  • Caballero Questoris Magaera - Los Caballeros Magaera se utilizan sobre todo como unidades de asalto de choque, abriendo brechas en las posiciones enemigas más defendidas mientras ignoran los disparos de las armas pesadas y recuperándose hasta de los golpes más terribles en cuestión de minutos. Para cumplir mejor su misión van armados con un complejo Cañón de Relámpagos, que utiliza rayos electromagnéticos concentrados para vaporizar a la infantería y reventar a los blindados.
  • Caballero Questoris Styrix - Equipado con Espíritus Máquina que algunos dicen que se acostumbraron demasiado a la matanza durante la Era de los Conflictos y la Gran Cruzada que la siguió. Muchas de las Casas de Caballeros más conservadoras consideran al Styrix un modelo oscuro y malévolo que desata masacres gratuitas indignas de un auténtico Caballero. Otras Casas, sin embargo, no sienten esas reservas y lanzan formaciones enteras de Caballeros Styrix para aniquilar despiadadamente a sus enemigos. Armado con un devastador Chieorovile Volkita además de un Rifle de Gravitones y un Purificador Irradiante acoplado, el Styrix es perfectamente capaz de eliminar a grandes números de infantería a distancia. En el cuerpo a cuerpo, su inmensamente poderosa Garra de Asedio Hekaton puede aplastar vehículos y desgarrar edificios, lo que le convierte en un poderoso añadido para cualquier ejército.
  • Caballero Cerastus Lancero - Una versión más rápida del Caballero Questoris estándar, dedicada a flanquear al enemigo y explorar sus posiciones defensivas. Va armada con un Cañón de Batalla y una Lanza de Energía.
  • Caballero Cerastus Castigador - Armado con el temible Cañón Bólter modelo Castigador, el Caballero Castigador es preferido por aquellas Casas de Caballeros que se tienen que enfrentar a hordas de enemigos inferiores que de otro modo acabarían hasta a un poderoso Caballero solo con su peso numérico. Capaz de aniquilar formaciones de infantería o destrozar vehículos ligeros con una atronadora lluvia de explosiones adecuadas a la masa objetivo y los golpes de su Espada de Energía, el Castigador es un oponente formidable.
  • Caballero Castellano - Similar al Cruzado, reemplaza el Cañón Láser por un Cañón Automático de varios cañones, obteniendo así una potencia de fuego mejor para acabar con infantería y vehículos ligeros enemigos.
  • Barón - Es el líder de un contingente de Caballeros. Por tanto, cuenta con afiladísimas habilidades y un modelo personalizado de Caballero. La mayoría de "monturas" de Barones van armados con Lanzas de Energía y Cañones de Batalla de gran cadencia de disparo.
  • Caballero Guardián - Cuando un miembro de una casa de caballeros llega a una cierta edad, se le permite retirarse, pasando su armadura a su primogénito y además portar la armadura de un Caballero Guardián. Los guardianes son los encargados de defender el baluarte familiar y aconsejando con sabiduría a todo miembro que lo necesite. A pesar de no ser tan rápidos como sus jóvenes descendientes, su experiencia y veteranía compensan con creces este defecto. Los guardianes están artillados con armas pesadas de largo alcance y están bien acorazados pero no están equipados con lanzas de energía. Un escudero no puede ser un Guardián, debe ser al menos un completo caballero. Aquellos que alcanzan el rango de Señor, o ya lo eran cuando se retiran, son conocidos como Senescales. La armadura de batalla de un guardián está pintada totalmente de blanco a excepción de una placa que está pintada de forma que muestre el rango del piloto.

Cronología Editar

  • La Era de Terra (M1-M15) - Una combinación de crecimiento espectacular de la población y el agotamiento de los recursos naturales de Terra deja al mundo natal de la humanidad al borde de la anarquía. A medida que el problema aumenta en gravedad, la humanidad empieza a mirar más allá del cielo; a las estrellas. Marte es el primer planeta en ser colonizado y terraformado. Las expediciones coloniales que exploraron el espacio más allá de los límites del Sistema Solar tuvieron éxito. Sin embargo, las colonias alejadas de Terra se vieron forzadas a ser auto-suficientes dadas las limitaciones del viaje interestelar sublumínico.
  • La Era Oscura de la Tecnología (M15-M25) - La tecnología PCE es dominada por algunas de las mentes científicas más grandes de la historia de la humanidad y anuncia una era dorada de descubrimiento, innovación y expansión. Al aprovechar los dones mundanos de los psíquicos humanos conocidos como Navegantes se desarrollan los viajes disformes, lo que permite a las naves viajar con rapidez enormes distancias a través del espacio. Las sistemas PCE transforman la forma en que los nuevos mundos coloniales son conquistados. Los primeros Mundos Caballeros se establecen como colonias humanas comienzan a florecer en más de un millón de mundos a través de la galaxia. Hacia el final de esta era dorada, el número cada vez mayor de psíquicos humanos y un exceso de confianza en la tecnología, conduce en última instancia a la caída de la gloriosa expansión de la humanidad, que desciende en el caos, la anarquía y la guerra.
  • Los Caballeros se quedan solos (c.M23) - Influenciados por los Tronos Mechanicum de sus armaduras de Caballero, la aristocracia de las sociedades feudales establecidas en cada Mundo Caballero seguirán siendo conservadores y la mayoría serán instintivamente desconfiados de cualquier psíquicos en medio de ellos. Como resultado, muchos de los Mundos Caballero resisten la locura que se apodera de tantas otras colonias humanas. Aunque las posesiones demoníacas y los psíquicos devastan y de hecho amenazan muchos mundos Caballero, la fuerza militar de los Caballeros y sus organizaciones sociales rígidas sirven en gran medida para protegerlos. Los antiguos registros de muchas casas de caballeros tienen referencia a este tiempo turbulento, de caballeros batiéndose en duelo con entidades disformes gigantescas o luchando contra una marea interminable de demonios desde más allá del velo de la realidad.
  • La Era de los Conflictos (M25-M30) - Los mundos humanos por toda la galaxia están aislados por Tormentas Disformes de horrible ferocidad. Una edad desastrosa de sospecha y temor comienza mientras el conflicto interno rasga la civilización humana. El miedo y la superstición llevan a una regresión en el dominio de la humanidad de la ciencia y muchas maravillas tecnológicas de la época anterior se pierden en la paranoia y la guerra. Los xenos y los demonios por igual se aprovechan de la vulnerabilidad de la humanidad, y aunque muchos planetas son subyugados o perdidos, los mundos Caballeros supervivientes siguen firmes a través de este tiempo turbulento; sin embargo, ninguno lo hace sin ganar cicatrices que perduran hasta nuestros días.
  • El Emperador llega a Marte (c.M30) - El Caballero Taymon Verticorda, de la Casa Taranis, es el primero en encontrarse con el Emperador a su llegada en Marte. En su apariencia como el Omnissiah, el emperador forja una alianza auspiciosa entre Marte y una Tierra recién unificada en el Tratado de Marte, que forma la columna vertebral de su Imperio en ciernes. Se hacen los preparativos para la gran empresa de reunir los mundos perdidos de la Humanidad.
  • Empieza la Gran Cruzada (798.M30).
  • El primero de muchos (c.850.M30) - El Mundo Caballero de Chrysis es redescubierto. El Mechanicum utiliza su influencia para reclamar derechos comerciales exclusivos con muchos de los Mundos Caballero que se encontrarán más adelante. Se establecen Mundos Forja cerca de los Mundos Caballero ricos en minerales, y lazos de respeto mutuo y apoyo militar se convierten en algo común entre el Mechanicum y las casas de caballeros.
  • Gran Expansión (c.M30-M31) - Más de un centenar de Casas de Caballeros son descubiertas y dadas la bienvenida al redil de la Humanidad. A causa de las manipulaciones del Trono Mechanicum, todos estos planetas son sociedades feudales y conservadoras, dominadas por los conceptos de honor y lealtad que caracterizan a sus gobernantes.
  • La Herejía de Horus (005-014.M31) - En un acto de traición sin igual, el Señor de la Guerra Horus se declara el legítimo gobernante de la Humanidad. La traición del hijo favorito del Emperador rompe el Imperio recién fundado y envuelve en llamas la galaxia. La mitad de las Legiones de Marines Espaciales se une al Architraidor Horus, junto a numerosas Legiones de Titanes e innumerables regimientos del Ejército Imperial.
  • Masacre del Desembarco de Istvaan V (566.006.M31) - El Colectivo Col'Khak envió un grupo de apoyo completo de Caballeros en ayuda de la Demi-Legio de la Legio Atarus en el asalto leal en Istvaan V. Fue completamente destruido junto a los Titanes del manípulo Naga Roja. Los guerreros de Col'Khak han jurado venganza contra los traidores y deseosos de unirse a la batalla.
  • El Bloqueo y Asedio de Mezoa (006.M31-011.M31) - Al inicio de la campaña de expansión del Señor de la Guerra Horus a través del Racimo Cíclope, los Caballeros de la Casa Hermetika tomaron las armas en masa en apoyo de Mezoa. Más de cien Jerarcas se han unido a los Taghmata del Mundo Forja para repeler la invasión de las fuerzas del Mechanicum Oscuro y las Legiones Traidoras. El resto de la Gran Orden permaneció en Kaldeia, combatiendo con tácticas de Golpear y Desaparecer en los laberínticos túneles de su mundo natal.
  • La Muerte de Domica Minoris (007.M31) - La primera acción de la Casa Makabius junto a la Legión Traidora de la Guardia de la Muerte sería la aniquilación absoluta de los defensores del puerto espacial de Domica Minoris. Aquí los leales habían logrado rechazar el primer asalto de la Guardia de la Muerte utilizando tuneladoras de minería de clase titán. Aterrizando con una fuerza de sólo treinta Caballeros, la Casa Makabius sacó a los traidores del punto muerto y aseguró la victoria total.
  • La Traición de los Devine (009.M31) - En el planeta Molech, la deserción repentina de la Casa Devine resulta ser el factor decisivo en la derrota de las fuerzas leales que buscan detener el avance implacable de Horus a Terra. A medida que el Señor de la Guerra da rienda suelta a un asalto coordinado masivo, los defensores del planeta son arrojados a la huída cuando el reactor de plasma del Titán Emperador, Paragon de Terra, son destruidos. Miles de leales fueron inmolados en un destello cegador cuando un sol en miniatura nace en el núcleo del Titan para dejar un cráter humeante de medio kilómetro de ancho. A raíz de la explosión catastrófica, una punta de lanza de titanes traidores marcha a través de la brecha en las líneas imperiales. Atrapados entre los caballeros traidores de la Casa Devine y fuerzas desenfrenadas Horus, los restos de los defensores de Molech son masacrados sin piedad.
  • La Muerte de los Traidores (c.M31) - Horus yace muerto a manos del Emperador. Pero tan alto es el costo de la victoria que muchos buscan consuelo en perseguir a los traidores que huían a través de las estrellas en lugar de enfrentarse a la tarea de reconstruir un Imperio destrozado. Esta campaña de venganza que se conoce como La Gran Purga. Las casas caballerescas que sobrevivieron con la fuerza para luchar se unieron a esta cruzada de retribución. Creyendo que el honor de muchos sería manchado por la traición de pocos, los Caballeros Imperiales cazaron a las Casas de Caballeros que se pusieron del lado de Horus con prejuicio extremo, tratando de redimir su reputación empañada. Llenos de justa indignación, una fuerza de ataque combinada de los Caballeros de las Casas Cadmus, Terryn y Borgius aniquilaron a los traidores de la Casa Devine cuando las fuerzas imperiales reclamaron Molech.
  • Desafío en Vorinth (544.M32) - Un WAAAGH! Orko de escala sin precedentes barre el espacio imperial. Cientos de mundos son devastados antes de que la amenaza orka sea finalmente derrotada. Interponiéndose directamente en el camino del enorme ejército de pielesverdes, el Mundo Caballero de Vorinth es uno de los primeros planetas en caer. A pesar de que luchan con valentía, los Caballeros de las Casas Illius y Nero son superados en número y muere hasta el último en combate con los orkos que todo lo conquistan. Con la horda principal de pielesverdes avanzando hacia el Torreón Adamantino, la fortaleza de la Casa Illius, los caballeros supervivientes de ambas casas se reunen para una última carga. Los orkos están totalmente desprevenidos ante la repentina ferocidad del contraataque de los Caballeros y sufren grandes pérdidas cuando los cañones de batalla de los Caballeros Paladines crean cráteres humeantes en las líneas orkas. Los caballeros andantes aprovechan el parón en el asalto Orko y se estrellan contra sus escuadrones de vehículos dejando solamente restos de chatarra a su paso. Sólo cuando una turba de veinte Stompas sale a la palestra los Caballeros son sobrepasados. En dos ocasiones, el tañido solemne de la campana de las almas perdidas se escucha mientras Terra lamenta el fallecimiento de los gobernantes de las Casas Illius y Nerón.
  • Marea Demoníaca (529.M33) - Una oscura Marea Demoníaca que se extendió por tres sectores y que fue repelida por el despliegue de tres Casas de Caballeros, dirigidas por la Casa Terryn. Fue entonces cuando el Demonio Blorothrax jura venganza eterna sobre la Casa Terryn.
  • Batalla por las Puertas de Obsilom (663.M33) - Cyan Krast lleva sus fuerzas a una gran victoria contra los siervos de los Dioses Oscuros, aplastando a la partida de guerra de la Mancha Dorada.
  • Las Guerras Aphex (369.M34).
  • Un Regreso largamente esperado (784.M34) - Tras más de un siglo de exilio autoimpuesto como destacamento de Caballeros Desarraigados, los hermanos regresan a su mundo natal, Albargéntea, en el 784.M34, debido a la muerte de su padre. Tras el nefasto reinado de éste, son recibidos como héroes, y Basilio, el mayor de los tres hermanos, restablece el comercio con los Mundos Forja cercanos de Estaban III y VII.
  • La Guerra de Reclamación (104.M36) - Doce casas completas de Caballeros Imperiales acompañan una expedición dirigida por el Adeptus Mechanicus en el sistema de planetas conocidos como la Cadena Mortuam. A pesar de la lucha contra los señores xenos de la región se arrastra durante más de un siglo estándar, la campaña es en última instancia un éxito rotundo. Muchas colonias humanas son liberados de la servidumbre alienígena. Esto es irrelevante para el Adeptus Mechanicus, en comparación con los fragmentos de PCE de incalculable valor que se recuperan.
  • Traición (550.M37) - La Plaga del Oclusianismo, también conocida simplemente como el Oclusianismo, es un gran conflicto que se inicia en 550.M37 en la periferia noroeste del Segmentum Obscurus entre el Imperio del Hombre y la herejía conocida como el Rey Ciego. Por primera vez en miles de años, una casa de caballeros traiciona sus juramentos de lealtad, uniéndose a los apóstoles del Rey Ciego y causando la destrucción a través de la franja noroccidental. Aunque los Tecnosacerdotes canallas del Rey Ciego son finalmente derrotados, los caballeros traidores de la Casa Drakon permanecen en paradero desconocido.
  • La Caza de Andronicus.
  • Justicia (986.M38) - Más de mil años estándar después de traicionar a sus juramentos de lealtad al Imperio, los Caballeros Traidores de la Casa Drakon resurgió a la cabeza de una serie retorcida de máquinas creadas por un demonio del Mechanicum Oscuro. Las monstruosidades disformes son finalmente derrotadas en medio de las ruinas del mundo forja profanado de Solemnium, después de que los Manos de Hierro sean traídos a la batalla. Sin embargo, es la acción de un solo Caballero Desarraigado que viaja con los Marines Espaciales el que determina el curso de la guerra. Conocido sólo como Justicia, el desarraigado muestra una aptitud increíble para destruir a los Caballeros traidores, ganando siete muertes confirmadas durante el curso de la guerra. Los rumores abundan a raíz del conflicto de cómo logró el solitario caballero un dominio de combate tan superior contra otros de su especie. Del pasado enigmático de su aliado, sin embargo, los Manos de Hierro no hablan. A pesar de que algunos de los caballeros de la Casa Drakon escapan de las represalias imperiales, su fuerza está ahora muy disminuida.
  • Una Tragedia fuera de tiempo (792.M39) - Seis regimientos del Astra Militarum ejecutan la traslación al espacio real en las afueras del Sistema Sanctus Reach, en dirección a Alaric Prime con órdenes de interceptar y destruir a los Malhechores. Sin saberlo, las caprichosas mareas de la Disformidad han dislocado su hora de llegada. Llegan varios milenios tarde. Entonces la Guardia Imperial lleva la guerra a las masas de las islas-prisión alaricanas, creyendo los criminales son los renegados que han venido a matar. La intervención de Gerantius complica las cosas mientras las Casas Caballerescas de Alaric tratan de demostrar su lealtad al Imperio. Estalla la guerra, pero sólo por unos días; la Casa Degallio consigue la paz después de que sus cráneos mensajeros lleguen hasta el alto mando de la Guardia Imperial. La cifra de muertos asciende a varios miles.
  • La Cosecha Roja de Dalanthe (888.M39) - Cuando una luna de cosecha cuelga en el cielo de Dalanthe, los agricultores reprimen las historias de niñez del Gorehaunter al fondo de sus mentes. Aunque muchos ciudadanos se burlan de él por ello, el Caballero Desarraigado conocido como Vigilantus permanece en guardia silenciosa en el Alto Templo de Dalanthe durante tres largos meses solares. Cuando una brecha disforme se abre durante un motín en la plaza del verdugo, un goliat de bronce y hueso emerge y ataca violentamente a la población. Anteriormente ya había sido combatido por Vigilantus. Aunque el Caballero es desmembrado poco a poco, su último acto sirve para decapitar al furioso Señor de las Calaveras con una ráfaga de su Cañón Térmico, desterrándolo de nuevo a la disformidad durante otros mil años.
  • Las Muchas Misiones de Theodric el Vagabundo (853-999.M40).
  • Incluso tras la Muerte (854.M40) - Un trío de caballeros de la Casa Krast se unen a los Ultramarines para defender el Mundo Minero de Gorvax contra una multitud de guerreros espectrales Eldars del Mundo Astronave de Iyanden. Un Trono Mechanicum de un Caballero toma el control después de que su piloto es asesinado por un francotirador xenos, y los ecos de los espíritus largo tiempo muertos guían al Caballero no tripulado a la batalla una vez más. El Caballero se abre camino a través de un sinnúmero de construcciones de hueso espectral ante dos Caballeros Eldars, los más grandes y poderosos caminantes xenos, entablando finalmente un duelo épico de máquinas de guerra gigantes. Aunque los Eldars son finalmente derrotados, la victoria en Gorvax no pertenece a los vivos.
  • La Defensa de Karastus (M41) - En algún punto del M41, los valientes Caballeros de la Casa Curtana defendieron con éxito su planeta natal, Karastus, del ¡Waaagh! Orko de Grimgutz el Terrible. El miembro más célebre de la Casa fue Sir Dennis Gladiomanus, piloto del Caballero Guardián Fortitude, el cual combatió junto a las cohortes de Skitarii de Marte.
  • Primer Contacto (112.M41) - El Imperio hace el primer contacto con el Mundo Caballero de Kragh después de una tormenta disforme localizada, la cual tras más de veinte milenios remite. Aunque gran parte de la tecnología que sobrevive del planeta se revela ser increíblemente arcaica, las armaduras de caballero permanecen en notables condiciones gracias a un pedazo perdido hace mucho tiempo de la tecnología PCE. Los intentos iniciales para llevar a Kragh al redil imperial se encuentran con hostilidad abierta cuando dos casas caballerescas del planeta reaccionan ante la amenaza percibida con fuerza letal. La paz se negoció por el barón Jakobus, un venerable caballero senescal respetado en gran medida por los dos bandos, pero el frágil alto el fuego es volado casi de inmediato cuando un trío de tecnoadeptos intenta recuperar la PCE a cualquier precio y devolverlo a Marte.
  • Sin respuesta de Hawkshroud (131.M41) - Esta fecha marca el único caso en tres milenios de que la Casa Hawkshroud no responde a la llamada a la guerra.
  • Víctima de Commorragh (154.M41) - Una incursión de Eldars Oscuros captura un Caballero de la Casa Cadmus para sus juegos sangriento en las arenas de Commorragh. Este se batió en duelo con valentía contra las creaciones de los Hemónculos  durante treinta días solares antes de ser finalmente abatido por tres ingenios de dolor.
  • El Duelo de los Sables Carmesíes (178.M41) - Los Eldar asaltan la luna agrícola de Tarvel III, destruyendo los complejos habitacionales en la búsqueda de objetos antiguos. La incursión es detenida por tres Caballeros Desarraigados, que reciben el apelativo de Sables Carmesíes por parte de la población local. Tan pronto como el último eldar es expulsado de la luna, los Caballeros se desvanecen sin dejar rastro.
  • La incursión de Tarsok (230.M41) - Los Caballeros de la Casa Taranis combaten una incursión demoníaca en el mundo de Tarsok V, llevando la lucha hasta la imponente Gran Inmundicia que conduce a la horda demoníaca. Vadeando a través de una marea de Portadores de Plaga, los Caballeros del Senescal Halver avanzaron sobre el horror corpulento mientras que nubes de moscas chisporroteaban contra sus escudos iónicos saliendo de brechas bajo sus pies. El señor demoníaco ahogó a un caballero en una marea de bilis, y aplastó a dos bajo su enorme cuerpo. Sin embargo, las Espadas Sierra Segadoras de los Caballero penetraron a través de su carne rancia y con un rugido final la Gran Inmundicia es desterrada de la realidad. Los demonios restantes se desvanecen poco a poco, dejando a los defensores supervivientes del planeta contar las pérdidas.
  • Matanza en las Llanuras de Fuego (246.M41) - Caballeros de la Casa Cuervo aplastan el ¡Waaagh! Smogbelcha en Voth en medio de géiseres de fuego geotérmico, a pesar de sufrir grandes pérdidas.
  • Batalla de los Grandes Reyes (249.M41) - En una complicada Guerra de Honor, los Grandes Reyes de seis casas diferentes luchan entre sí para establecer quién podría reclamar el título de Señor de las Estrelas Sextantes. Aunque advertidos por los Altos Señores de Terra de desistir de tal locura sin sentido, los testarudos Caballeros persisten en sus antiguas tradiciones a pesar de todas las sanciones que el Imperio podría aplicar.
  • Alianza Perdida (301.M41).
  • El Semidiós de Damaskull Falls (353.M41).
  • Cruzada Machariana - Guerra por Synn Secundus (finales de los 390's.M41) - Durante la Cruzada Machariana, liderada por el Lord Comandante Solar Macharius, el mayor comandante de la Guardia Imperial del Imperio, el mundo de Synn Secundus yacía en el camino de la Cruzada imperial. El Señor de la Guerra ordenó su rendición. En su desesperación, el Rey de Jade de Synn se volvió a los agentes de los Dioses Oscuros para ayudarle. El Señor de la Guerra respondió con una fuerza implacable, despachando al general Arrian junto con doce regimientos de la Guardia Imperial, yCaballeros de Casa Arokon y Casa Reinharn. Al realizar un golpe atrevido en el corazón del dominio del Rey de Jade, las fuerzas terrestres Imperiales desconocían que los Marines Espaciales del Caos de la Legión Alfa habían estado preparando la llegada de las fuerzas imperiales, y a medida que los soldados leales entraron en la selva fueron atacados por todos los flancos. Desatando Brutos Infernales y Diablos de la Forja, los guardias fueron masacrados mientras sus tanques fueron destruidos. Una tormenta de extinción desatada por Predators y Land Raiders ocultos desató una andanada brutal contra las fuerzas asediadas. Cegados por la selva, los Caballeros poco podían hacer para apoyar a la Guardia Imperial. Lothar, uno de los nobles de la Casa Reinharn, se encontró con su caballero enredado con pesados cables retorcidos entre los árboles, y antes de que pudiera liberarse fue forzado a ver como un enjambre de Profanadores derribaba al Caballero de su hermano menor, destrozándolo con su pinzas dentadas. Las fuerzas leales retrocedieron a su zona de aterrizaje, mientras miles de soldados morían gritando en la selva cuando trataban de huir de las fuerzas del Caos. Lothar fue uno de los pocos caballeros, y el único miembro de su casa, que pudo escapar de la selva. Enfurecido, Lothar se volvió contra los traidores cuando intentaban rodear el claro. Su furiosa carga causó tal carnicería que las fuerzas del Caos fueron momentáneamente detenidas, retrocediendo ante su rabia. Esto le dio a sus aliados preciosos momentos para evacuar sus fuerzas de nuevo en órbita, aunque Lothar no estaba entre ellos. En memoria de su sacrificio, Arrian concedió a título póstumo al Noble el Medallón Carmesí y nombró el combate en su honor. Días más tarde, cuando la Guardia Imperial se abría camino a través de las fortificaciones del Rey de Jade, un Caballero vapuleado cojeó hacia sus líneas. En un principio se creía que era un superviviente de la Casa Reinharn, pero cuando llegó el aclamado guerrero solitario se identificó sólo como Retribución Encarnada.
  • Triunfo de la Casa Blackskull (559.M41) - Las principales Casas de Caballeros del planeta Scuptium VII son casi destruidas en las etapas iniciales de una gran invasión de pielesverdes. Sólo los actos heroicos de la casa menor, Blackskull, impiden que todo un subcontinente sea invadido. Finalmente, los últimos doce Caballeros de la casa en ruinas retoman la totalidad de su planeta.
  • Aplastando el Mecha-¡Waaagh! (572.M41) - Dirigidas por la Casa Raven, cinco Casas diferentes, junto con no menos de una docena de Errantes, detienen a las hordas mecanizadas del ¡Waaagh! Gluttok. A través de varios sistemas estelares, los Caballeros Imperiales son capaces de contrarrestar las columnas blindadas de Karroz de Guerra y Vehíkuloz Zakeadoz empleados por el astuto Gluttok. Es en el Mundo Factoría de Blastoom donde los Pizoteadores del Kaudillo es conducida a la batalla final. Al frente de su Corte Exaltada en el grueso de los combates, Grevan, el Duque de Hierro, se estrella contra la muralla de caminantes Orkos y usa su Espada-Sierra Segadora para destrozar el Pizoteador de Gluttok. Más tarde se dijo que la cabeza del Pizoteador fue tomada para ser exibida en la Torre Intocable.
  • Desastre en Nalibraxis II (632.M41) - Durante la Cruzada Yoladrian, un destacamentos de la Casa Cadmus aterriza sobre el mundo pantanoso de Nalibraxis II. Marchando en apoyo de las Tropas de Jungla de Catachán, los Caballeros se encuentran atrapados en una emboscada hechicera por las fuerzas de la Legión Traidora de los Mil Hijos. Con los hombres de Catachan muertos o mutados en Engendros del Caos sin mente, el puñado restante de Caballeros lucha con determinación para retirarese a su punto de extracción. Pese a estar rodeados de autómatas blindados e Ingenios Demoníacos, los nobles supervivientes se abrieron camino hacia la libertad. Después de la batalla, la Casa Cadmus juró venganza contra las fuerzas de los Mil Hijos, decididos a borrar esta mancha en su honor.
  • El agujero en la Realidad (666.M41).
  • La severa marea de la Guerra (742.M41).
  • Sombras sobre Icnarus (784.M41) - Cuando un antiguo mal despierta en el Mundo Fronterizo de Icnarus, los asentamientos humanos desaparecen uno tras otro. Presas del pánico, sus ciudadanos se retiran a la ciudad costera de Inmoran y estallan disturbios alrededor del único puerto espacial del planeta. Surgiendo del mar, guerreros de metal oxidado marchan sobre Inmoran matando a todos en su camino con un dios de luz resplandeciente a la cabeza. Del mismo modo que todo parece perdido, aparece un solitario Caballero Imperial. En una lucha titánica, el desconocido caballero expulsa a los invasores de nuevo al mar y rompe las ataduras con su dios, enviándolo entre gritos al éter.
  • Batalla de Hellstones (879-991.M41).
  • A la pista de los Traidores (883.M41) - Tres casas caballerescas enteras unen sus fuerzas con el Comandante Pask, As de la lucha entre blindados, y su 423º Regimiento Acorazado de Cadia para exterminar a una Legión Titánica renegada. Todos los Caballeros a disposición de Pask se desplegaron en uno de los mayores conflictos armados de la historia del Imperio. El Caballero Anthonis, de la Casa Cadmus, ganó un elevado honor durante la batalla final, evitando que el Tanque de Batalla Leman Russ de Pask fuera aplastado bajo la poderosa pata del Titán Warlord traidor Odio sin Fin volando en pedazos la pierna descendente de la máquina de guerra escasos momentos antes del impacto. Pask sobrevivió para conducir su fuerza hacia una gran victoria imperial.
  • Renacimiento (975.M41) - En el Sector Vidar, el Mundo Caballero de Avarris está casi invadido por Necrones de la dinastía Sautekh. Despertados de su largo sueño profundo bajo de la superficie del planeta, las legiones de Necrones emergen y comienzan de inmediato una campaña de genocidio en masa contra la población humana del planeta. Sólo la habilidad de los Caballeros, y la eficacia de sus escudos de iones repelerán la potencia de fuego mortal de las armas necronas, lo que parará el exterminio. Aunque muchos mueren en los combates, las tres casas caballerescas de Avarris ganan lentamente ventaja en el conflicto. Mientras la amarga lucha sigue, destacamentos de Caballeros Imperiales comienzan gradualmente a conducir a las fuerzas xenos de nuevo a sus complejos de tumbas y se dedican a la destrucción de ellos en sus guaridas.
  • El Dragón Asesinado (993.M41) - El mando del Segmentum envía una fuerza de socorro para evacuar Yorvith antes de que pueda ser invadida por la Flota Enjambre Kraken. A la cabeza está una lanza de caballeros andantes de la Casa Griffith, cuya carga atronadora dispersa los enjambres xenos alrededor del puerto espacial de Solartis. Mientras la batalla se recrudece y los refugiados inundan las naves de evacuación, un Trigón emerge y se abalanza sobre el Caballero de Sir Brannach. El noble caballero lucha contra la poderosa bestia en medio de una lluvia de chispas, antes de que su cañón térmico se introduzca entre sus mandíbulas y vaporice su cráneo en un chorro de icor. La nave de evacuación escapa a los cielos pocos minutos más tarde, con los Caballeros de Griffith maltrechos pero a bordo.
  • Defensa de Rapture (997.M41) - Los Caballeros de la Casa Aramos defendieron valientemente su mundo natal cuando un tentáculo de la Flota Enjambre Leviathan invadió su ancestral hogar. Aunque pagaron un alto precio para salvar su mundo, lo que quedó fue una cáscara sin vida tras el brutal asalto xenos. Negándose a abandonar su mundo, los Caballeros de la Casa Aramos continuaron su campaña xenocida contra los organismos tiránidos que sobrevivieron a la primera purga imperial.
  • La Batalla de los Cielos Ardientes (998.M41) - Un zarcillo de la Flota Enjambre Leviathan cae sobre el Mundo Agrícola de Eireius, arrasando con sus horrores genéticos sus selvas flotantes e las islas de vapor. Un destacamento de la Casa Raven es de los primeros refuerzos imperiales en llegar al planeta, reuniendo a los defensores asediados alrededor de las imponentes ciudades-chapitel eirebianas. En la micro-gravedad de Eireius los Caballeros vadean cientos de metros de una torre a otra, derribando con sus armas Harpías y Aeróvoros del Enjambre del cielo. Incluso el poder de los Caballeros Imperiales no puede salvar el planeta, pero gracias a su valentía ganan tiempo para que su población escape hacia el vacío.
  • El WAAAGH! Rojo (443.998.M41) - El Kaudillo Grukk del ¡Waaagh! Rojo desembarca en el sistema densamente poblado de Sanctus Reach, un impulso enorme en su Cruzada tras sobrepasar el Mundo Natal de los Marines Espaciales de Obstiria para saquear los planetas más allá. El Imperio se prepara para tomar una posición sobre Alaric Prime, un mundo feudal de archipiélagos y cárceles en ruinas. Cuando una flotilla de pecios orkos llega al planeta, las casas de caballeros de Alaric conducen a sus aliados de Cadia en un contragolpe planetario. Las tácticas de Grukk se cobran un alto precio en los defensores humanos antes de que el legendario Caballero Desarraigado conocido como Gerantius, el Caballero Olvidado, se une al conflicto y modifica el rumbo de la guerra hacia una nueva fase de batallas desesperadas.
  • Una Espada en el Vacío (512.999.M41) - Una partida de caza del Caos ataca el transporte Imperial pesado Espada Penitente mientras se dirigía a las zonas de guerra de Heloeum. Cuando embarcan en la nave, los nobles de la Casa Krast montan en sus caballeros y se preparan para repeler a los Marines Espaciales traidores. En los vastos salones abovedados de la nave de carga, los Caballeros aplastan a los traidores bajo los pies y hacen saltar por los aires su vanguardia de Exterminadores y Arrasadores. Cuando una nueva ola del Caos es enviada contra la Espada Penitente, los nobles ordenan abrir los portones de carga, por lo que pudieron combatir a las naves de asalto entrantes. Con su nave dispersa y destruida, los traidores se refugian en el vacío.
  • La Caída de Agrellan (757.999.M41) - La Tercera Esfera de Expansión  del Imperio Tau surge a través del Golfo de Damocles antes de golpear duro y rápido en el Mundo Colmena de Agrellan. Aunque las fuerzas imperiales están en apuros para contrarrestar las tácticas empleadas por el Comandante Shadowsun, la oportuna llegada de varios destacamentos de los Caballeros de la Casa Terryn contienen la marea. Una y otra vez, los Caballeros salieron de la ciudad colmena de Agrellan Prime, rompiendo a través de las líneas de xenos y cobrándose un alto precios en formaciones de XV88 Apocalipsis y tanques Cabezamartillo, usando sus escudos de iones para contrarrestar los impactos devastadores de las armas de raíles Tau. Sólo el despliegue masivo de los prototipos XV104 Cataclismo obligó a los Caballeros a cesar estos ataques, un curso de acción que en última instancia cambió el curso de la guerra.
  • La 13ª Cruzada negra (995.999.M41) - Las Casas Krast y Arokon se unen a las fuerzas imperiales que se apresuran a reforzar la Puerta de Cadia contra las hordas del Caos vomitadas desde el Ojo del Terror. Los Caballeros de la Casa Arokon se presumen perdidos en medio de las feroces mareas etéreas de la Tormenta Baphomel. Sin embargo, pronto llegan noticias de nuevo al Imperio que cuatro destacamentos de los caballeros que llevan los colores de Arokon se han visto combatiendo a las fuerzas del caos, rompiendo dos grandes formaciones de tanques de asedio de los Guerreros de Hierro con furia justiciera.

Casas de Caballeros conocidasEditar

  • Casa Cadmus (Imperio).
  • Casa Calestros (Imperio).
  • Casa Col'Khak (Adeptus Mechanicus): Casa de Caballeros que luchó junto a la Legio Atarus durante la Gran Cruzada.
  • Casa Coldshroud (Imperio): Casa de Caballeros que luchó junto a la Legio Gryphonicus durante la Gran Cruzada. En el transcurso de la Herejía de Horus, la casa combatió junto a los titanes destinados en Paramar V contra la invasión que azotó el planeta. Desgraciadamente, todos los titanes y caballeros leales fueron destruidos en la batalla.
  • Casa Curtana (Adeptus Mechanicus): Casa de Caballeros conocida como las Espadas de Justicia y que mantienen fuertes lazos con el Adeptus Mechanicus. Una de sus gestas más importantes fue la defensa de su planeta natal, Karastus, del ¡Waaagh! Orko de Grimgutz el Terrible. El miembro más célebre de la Casa fue Sir Dennis Gladiomanus, piloto del Caballero Guardián Fortitude, el cual combatió junto a las cohortes de skitarii de Marte.
  • Casa Devine (Traidora).
  • Casa Dorath (Adeptus Mechanicus): Una de las Casas de Caballeros élficas que defendió el Mundo Forja de Stryken Primus. Sus valerosos caballeros han pertenecido casi desde sus inicios a la poderosa Orden de Hierro, los guardianes de élite de Stryken Primus.
  • Casa Griffith (Imperio).
  • Casa Hasburgo (Imperio): Casa de Caballeros imperial. Hacia el final de cada día la totalidad de la corte se reune para escuchar la lectura de los nombres y obras de todos los líderes que ha tenido la casa desde su fundación milenios atrás, un ritual que se alarga la mayor parte de las horas de luz.
  • Casa Hyperion (Imperio).
  • Casa Illius (Imperio): Casa de Caballeros imperial que fue destruida junto a la Casa Nero cuando un imparable ¡Waaagh! orko invadió Vorinth, su planeta natal. Cuando la noticia de la destrucción de las dos casa de Caballeros llegó a Terra, la Campana de las Almas Perdidas redobló al amanecer por los líderes caídos de las dos Casas.
  • Casa Ju'll (Traidora).
  • Casa Kamata (Imperio): Casa de Caballeros imperial del planeta Alaric Prime que combatió contra el ¡Waaagh! Rojo. Su miembro más conocido es Dyros, el cual es en la actalidad un Caballero Desarraigado.
  • Casa Kestren (Imperio): Casa de Caballeros del planeta Alaric Prime. Famosa por su amarga rivalidad con la Casa Degallio, la casa Kresten fue totalmente aniquilada durante el ¡Waaagh! Rojo. Su miembro más conocido fue Gaulemort Kresten, patriarca de la casa asesinado por los orkos.
  • Casa Mortimer.
  • Casa Navaros (Imperio): Casa de Caballeros imperial del Mundo Caballero de Dutonis. La Casa Navaros es aliada de conveniencia de la Casa Borgius a la hora de defender su rico planeta en minerales de los enemigos externos, pero a la vez las dos casas mantienen una oscura y amarga rivalidad que se perdura desde hace milenios.
  • Casa Nero (Imperio): Casa de Caballeros que fue destruida junto a la Casa Illius por el ¡Waaagh! Orko que invadió Vorinth, su mundo natal.
  • Casa Octobus: Casa de Caballeros imperial actualmente olvidada y cuyo único superviviente es el Caballero Desarraigado Sir Marcel.
  • Casa Orhlacc (Imperio).
  • Casa Perdaxia (Traidora): Casa de Caballeros traidora que se alineó en el bando del Señor de la Guerra Horus durante su Herejía. La casa se alió con el Archimagos Inar Satarael y tomó parte en la Invasión de Paramar V.
  • Casa Rajha (Traidora): Casa de Caballeros traidora que se alineó en el bando del Señor de la Guerra Horus durante su Herejía. La casa se alió con el Archimagos Inar Satarael y tomó parte en la Invasión de Paramar V.
  • Casa Terryn (Imperio).
  • Casa Thalmus (Imperio): Junto a las Casas Althalos y Mortan, la Casa Thalmus ayudó a combatir una horda de demonios que, expulsados a través de una grieta de la disformidad, había invadido el Mundo Colmena de Hexis Alpha.

GaleríaEditar

Leer másEditar

FuentesEditar

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK y Lexicanum inglés .

  • Codex: Caballeros Imperiales (Ediciones 6ª y 7ª).
    • Casas Menores.
    • Tradiciones y Rituales.
    • Un Legado de Honor – Desafío en Vorinth.
    • Mundos Caballero del Imperio: Casas Rivales.
    • Honores y títulos. 
  • The Imperial Knight Companion (6ª Edición).
  • Reglamento Warhammer 40.000 (7ª edición).
  • Reglamento Deathwatch, pág. 339.
  • Suplemento Sanctus Reach: The Red WAAAGH! (6ª Edición).
  • White Dwarf Issue nº 4, 5, 7, 11, 14, 23, 26 y 66 (Edición Inglesa).
  • White Dwarf 126, 178, 180, 182 y 190 (Edición inglesa).
  • Warhammer: Visions Nº 3, 7, 8, 10 y 12.
  • The Horus Heresy Book Two – Massacre, pág.156.
  • The Horus Heresy Book Three – Extermination, pág.30, 160.
  • Codex Titanicus (1ª Edición).
  • Legiones Titánicas (2ª Edición).
  • Mechanicum, por Graham McNeill.

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