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¡Waaagh!

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Orkanova orko mascota transparente.png El Kapitán Orkanova ze pide ezte artíkulo p'a zakarle laz tripaz y guardarlo en zu Piedro Kongelao, porke azí ze zaka unoz piñoz p'a komprar máz dakka. ¡Dale a zu foto p'akzeder a la Kategoría Orka zi no kierez ke zuz Chikoz te uzen para praktikar puntería!

¡Allá vamoz, allá vamoz, allá vamoz! ¡Waaagh!


Waaagh orko wikihammer.jpg

¡Waaagh! en pleno combate con el Imperio de la Humanidad.

Los Orkos son la raza más brutal y belicista de todas razas xenos que habitan en la Galaxia. Son monstruos de piel verde que solo viven para luchar y sembrar el caos y la destrucción. De hecho su necesidad de conflicto es tan grande que luchan entre ellos y se sumergen en guerras sangrientas con los suyos solo por el ansia de la batalla. Aunque estas guerras satisfacen la sed de sangre de los Orkos a corto plazo, al final los pielesverdes se enfrascan en guerras a gran escala. Inspirado por una visión, un Orko surgirá para liderar a sus compañeros en una gran cruzada que los pielesverdes denominan el ¡Waaagh! Orko o simplemente ¡Waaagh!.

Las Semillas de DestrucciónEditar

Orkos batalla noblez lataz warhammer 40k wikihammer.jpg

Los ¡Waaagh!s Orkos son cruzadas galácticas que se inician con la visión de conquista albergada por un solo Orko. Aunque los Eztrambótikoz desempeñan el papel de chamanes en la sociedad Orka, los sumos sacerdotes de los bárbaros dioses Orkos son los Mekánikoz; estos Orkos son mucho más que simples mecánicos y, en muchos sentidos, representan el centro de la civilización orkoide. De no ser por los Mekánikoz, los Orkos no podrían contar con sus amadas armas, motos y máquinas de guerra. Estarían confinados en sus planetas natales y no podrían llevar el combate a las estrellas y estarían privados de la visión mas inspiradora, las personificaciones metálicas de sus dioses. La construcción de estas efigies titánicas es lo que desencadena el evento mas importante de la sociedad Orka, el ¡Waaagh!.

El ¡Waaagh! es un acontecimiento espontáneo que se inicia inesperadamente en la oscuridad, pero que gradualmente alcanza un ímpetu realmente extraordinario. Con el tiempo, más y mas hordas, klanez y tribus llegan a componer el ¡Waaagh!. En un proceso cuya culminación puede llevar hasta 300 años, toda la Orkidad de un Sistema se ve arrastrada por un remolino de agitación, desórdenes y dinamismo que van mucho más allá de lo normal, incluso para los Orkos. El ¡Waaagh! es la expresión orkoide dentro del universo, una época en la que las tribus más dispares se reúnen; una época de grandes obras, migraciones, guerras y conquistas. Los Orkos de todo el Sistema e incluso más allá se ven arrastrados por la senda de la guerra y una avalancha sin igual se desencadena sobre el mundo.

De Dioses y OrkosEditar

Pizoteador orko warhammer 40k wikihammer.jpg

Gargante

Los Orkos y el estilo de vida orkoide son una fuerza grande y sólida en el universo. Después de todo, los Orkos son una raza muy exitosa, capaz de sobrevivir, expandirse y prosperar sin ningún esfuerzo, comparada con las guerras que libran razas más civilizadas. El carácter Orko es muy fuerte y virtualmente invulnerable, y tiene su reflejo en la Disformidad en la forma de deidades Orkas beligerantes y bulliciosas conocidas por los nombres de Gorko y Morko. La guerra, la conquista, la migración, las contiendas, el estruendo de las armas y los gritos de guerra de los pielesverdes sirven para provocar las risas de estos dioses bárbaros.

Para hacerse una idea del aspecto de Gorko y Morko, solo se tiene que observar las titánicas máquinas bélicas de los Orkos, denominadas Gargantes, y a menor tamaño los más comunes Dreadnoughts que se construyen a semejanza de sus deidades. Las máquinas bélicas Orkas más grandes se comportan a semejanza de sus dioses y avanzan por el campo de batalla dejando un reguero de de devastación por donde pasan, y nunca rehuyen un combate. Después de todo, en la mitología Orka, Gorko y Morko nunca son derrotados, sino que simplemente se ríen ante los golpes que les propinan los otros dioses antes de atizarles con sus potentes garrotes.

Un ¡Waaagh! normalmente empieza cuando una de estas monstruosidades de metal se construye en un mundo infestado de Orkos. Los Mekánikoz que lo construyeron lo hicieron basandose en una visión que tuvieron en su imaginación, añadiéndole más y más armas y esclavos Gretchins sobre la marcha. A pesar de sus diferencias individuales, cada Gargante no solo es una enorme máquina de guerra con un increíble poder destructivo, sino también un ídolo que escupe fuego, construido a imagen y semejanza de sus dioses. Durante su proceso de construcción, los Orkos más grandes y beligerantes de la tribu machacarán cabezas suficientes hasta garantizarse el liderazgo y puede que incluso un tipo de organización anárquica. Estos Orkos serán los Kaudillos y señores de la guerra del ¡Waaagh! emergente; después de todo, los Mekanikoz de la creciente cruzada están muy ocupados construyendo más y más máquinas de guerra.

La Gran ReuniónEditar

Chicoz al atake!!.jpg

A medida que se extiende la noticia del creciente ¡Waaagh!, más y más Orkos se apresuran a concentrarse en los lugares de construcción y ciudades con chabolas, y cada tribu se equipa para una lucha de proporciones galácticas. En poco tiempo el número de pielesverdes supera el millón. Inmensas flotillas de máquinas de guerra y vehículos se contruyen a toda prisa, y más y más Orkos se unen a la fuerza del nuevo Kaudillo al frente de esta nueva época de violencia.

Otros Mekánikoz empiezan a ser conscientes de que ha llegado el momento de reunirse al recibir algunas reverberaciones psíquicas producidas por el ¡Waaagh! emergente. En los lugares en los que se producen las reverberaciones, los Mekánikoz empiezan a construir máquinas para transportarse con séquitos formados por Zakeadorez, Achicharradorez y Gretchins, e incluso inmensos Gargantes. Algunos atraviesan los yermos en tractores inmensos que funcionan con vapor, otros flotan sobre las montañas en Kópteros o dirigibles y algunos incluso se atreven a surcar los mares a bordo de sumergibles destartalados. En poco tiempo, el lugar se convertirá en un hervidero de insectos agitados a medida que más y más Mekánikoz llegan cada día con extraños artilugios y empiezan a construir sus proyectos. En poco tiempo, los Mekánikoz llegan al planeta a bordo de Pezioz remendados, Piedroz y naves personalizadas. Los que no tienen la visión o habilidad para construir máquinas titánicas de destrucción, construyen Karroz de Guerra impresionantes, peñas de Dreadnoughts, o Fortalezas de Batalla con las que dirigirse a la guerra.

En poco tiempo, en el lugar donde surge el ¡Waaagh! resuenan el estruendo de los martillos sobre el metal, los alaridos de los videntes y las voces farfullantes de millones de Orkos, Snotlings y Gretchins. Se erigen andamios y, en su interior se construyen grandes artefactos metálicos, y al final, de todas las planchas de metal recogidas por los chikoz, surgen los Gargantes y Pizoteadores. Grúas enormes y tornos mueven gigantescas placas blindadas, colocándolas en posición. Hordas de esclavos arrastran la maquinaria pesada por rampas. Los sonidos de las bombas, los gritos y los martillazos se hacen prácticamente insoportables. Grandes calderas como bocas rojas llameantes iluminan la noche, haciendo que la visión parezca una fiesta en algún tipo de infierno mecánico. Al frente de todo esto están los Mekánikoz, inspeccionando planes y gritando instrucciones a sus Zakeadores y Achicharradorez. Al final, la fiebre de guerra de los pielesverdes alcanza niveles críticos. Los Gargantes están casi acabados, los arsenales de los Kaudillos están repletos de armas y munición, las grandes formaciones de Dreadnoughts y Lataz Azezinas se disponen en filas en grandes campamentos que se extienden por todo el horizonte. Las disputas y rivalidades se dejan a un lado ya que todos los pielesverdes se unen bajo los estandartes de los Señores de la Guerra locales. Se retiran los andamios de las máquinas de guerra Orkas que empiezan a escupir humo; en medio de una lentitud terrible, los Gargantes cobran vida. Si hay planetas o continentes próximos en los que no hay pielesverdes, esos desgraciados serán aplastados por los ejércitos Orkos que haya cerca del ¡Waaagh! emergente, en una serie de batallas que los Orkos consideran como una especie de calentamiento para las verdaderas.

Para entonces los Orkos ya disponen de un gran Pezio u otra nave interestelar reunida por el ¡Waaagh! y con la que iniciarán su ataque a la Galaxia. Los ¡Waaagh!s son prácticamente imposibles de contener, ya que millones de guerreros pielesverdes enfebrecidos por el ansia de batalla atacan cada mundo en su oleada de malevolencia orkoide. Mediante las conquistas masivas, los Orkos se extienden por toda la galaxia desde su núcleo hasta la franja exterior. Un ¡Waaagh! puede cambiar la historia o sumergir a un Sistema en un estado de guerra inacabable. Por desgracia, según los registros imperiales, siempre hay al menos una docena de ¡Waaagh!s activos simultáneamente. Si todos los Orkos llegaran a reunirse como raza bajo un solo ¡Waaagh!, seguramente ninguna fuerza en el universo podría detenerlos.

El lanzamiento del ¡Waaagh!Editar

Waaagh orko batalla guardia imperial warhammer 40k wikihammer.jpg

El inicio del ¡Waaagh!

Un ¡Waaagh! puede tardar años en alcanzar un planeta que merezca la conquista. Los Pezioz, Piedroz y Kruzeros Matamuchoz de la flota Orka navegan por el espacio en una dirección determinada al azar y a menudo suelen acabar perdidos o atrapados en la Disformidad en su ansia por encontrar a alguien a quien matar.

No sorprende en absoluto que este enfoque optimista suela fracasar y que toda una flota de guerra quede a la deriva en el vacío. Aún así, a los Orkos no les preocupa la estrategia ni los planes y les basta con asaltar el primer mundo habitado que encuentran. Cuando los Orkos identifican su planeta objetivo, se lanzan en una espiral de frustración acumulada y energía violenta que desencadena sus instintos asesinos en cuanto ponen un pie en el planeta. A una señal tácita, su flota de naves destartaladas y Piedroz entran en órbita, iniciando un asalto planetario en el que intervienen miles de Chikoz y máquinas de guerra asignados a una zona de desembarco. Algunos Kaudillos tienen Mekánikoz que utilizan una tecnología de teleportación errática, que les ayuda a transportar más Guerreroz Orkos a la superficie del planeta en una abrir y cerrar de ojos.

Es entonces cuando el ¡Waaagh! verdaderamente se reúne para la guerra. Estas grandes asambleas resultan una presencia inspiradora, una masa anárquica y rebosante, aunque carente de orden y disciplina, es dirigida por Noblez y Kaudillos que los mantienen a raya. Las tierras que hay alrededor de las zonas de desembarco quedan ahogadas por los gritos de los alienígenas y el humo rugiente de los vehículos. Los ejércitos de pielesverdes se extienden por el horizonte, elevando los estandartes para proclamar su nombre y lealtad. Una oleada de Guerreroz Orkos ruge y canta al unísono, al paso de un millón de botas de hierro que resuena como el rugido amenazante de una tormenta que está apunto de estallar.

A GREAT WAAAGH!02:04

A GREAT WAAAGH!

Los Motoriztas, Kópteros y Kamioneroz zumban en la distancia en todas direcciones, mientras pisan los aceleradores personalizados de sus vehículos en su intento de localizar a los defensores del planeta. Tras ellos, los Dreadnoughts y las Lataz Azezinaz sisean y avanzan lentamente, destrozándolo todo con sus garras de combate mientras los pilotos prueban su disponibilidad para el combate. Oleadas de Guerreroz Orkoz disparan ráfagas de munición en medio de gritos de júbilo, con el estruendo de las armas experimentales sirviendo de contrapunto a las ráfagas de armas más tradicionales. Los grupos de Gretchins corretean alejándose del paso de los Karroz de Guerra equipados con colmillos de hierro, bestias metálicas enormes que amenazan al enemigo al frente de la horda Orka mientras los kañonez de sus torretas adornadas con tótems giran en busca de sus presas. El cielo está cubierto de kohetes con los que los Zoldadoz de Azalto se lanzan con aullidos guturales de emoción que quedan ahogados por los rugidos de los motores de los Kazabombarderoz. En la retaguardia de estas hordas, surgen de las naves de desembarco Orkas unos Gargantes que hacen estremecer la tierra a su paso. En respuesta a la visión de sus dioses vivientes, un rugido ensordecedor surge de la horda. Se trata de un sonido tan fuerte que llega a sacudir los huesos y hace retumbar la psique de todos los que lo oyen. Es el ¡Waaagh!, la encarnación terrenal de una alienígena e insaciable sed de batalla. Los que se interpongan en su camino, serán destruidos.

El Gran ¡Waaagh!Editar

La opinión general del Imperio es que, en el último siglo aproximadamente, los pielesverdes se han vueltos más agresivos que nunca y que el número de ¡Waaagh!s registrados en los cinco Segmentums ha aumentado.

Durante mucho tiempo se ha teorizado que la raza pielverde posee un nivel bajo de habilidades psíquicas, una especie de resonancia disforme gestáltica. Los Orkos, por supuesto, ni se han planteado algo así, ni les interesa. Pero allí donde el Inmaterium se vuelve más turbulento, los pielesverdes se vuelven más beligerantes. Este aumento de ¡Waaagh!s Es especialmente notable alrededor de las anomalías del espacio disforme y en las regiones plagadas por Tormentas Disformes, con cientos de invasiones pielesverdes emergiendo de esas áreas cada año.

Algunos miembros de la Ordo Xenos han notado una tendencia en la traducción de las secuencias de glifos de los campamentos en los que se habla cada vez más de "La Llamada de los Diozez", un fenómeno que notan especialmente los pilotos nómadas de Gorkanauts y Morkanauts. La aparición de Eztrambótikoz también aumenta exponencialmente y muchos dicen haber tenido visiones enviadas por Gorko y Morko. En miles de mundos se alzan siluetas ominosas de Gargantes. Los enemigos de los pielesverdes solo pueden observar horrorizados como el fenómeno conocido como el Gran ¡Waaagh! guía a los pielesverdes por toda la galaxia en cantidades nunca vistas eliminando a todo aquel que se cruza en su camino.

FuentesEditar

  • White Dwarf nº 165.
  • Codex: Orkos (Ediciones 4ª y 7ª).

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